[Разработка мобильных приложений, Разработка игр, Дизайн игр] We need to go deeper: как пасхалка в приложении Delivery Club сократила субъективное время ожидания еды
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Мы знаем, что ожидание заказа часто бывает утомительным, особенно когда очень хочется кушать. Мы пристально следим за пользовательским опытом, но над временем не властны и сократить ожидание ниже объективного минимума не можем.
В декабре у нашего разработчика Александра Верестникова возникла идея интегрировать в приложение тайм-киллер — игру-пасхалку, в которую пользователь мог бы поиграть, пока ждёт заказ. Игрушка позволила бы сократить субъективное время ожидания заказа, а тот факт, что её как будто сложно найти, добавил бы происходящему таинственности. Саша зацепил этой идеей другого разработчика, Сахея Игнатьева. И они принялись за работу. После недолгих обсуждений выбор пал на змейку.
Сашин скриншот того, как всё начиналось.
Саша:
«У меня есть свой небольшой проект – словесно-карточная игра «Кто из нас?» На одном из очередных разборов игры родилась мысль, что можно внутри игры спрятать ещё одну игру. Люди найдут её и скажут: «Ого, я играл в одну, а сейчас играю в совершенно другую». Но игра, которую я делаю, не настолько популярна, поэтому если туда прятать ещё одну игру, то её просто никто не увидит. Возникла вторая идея. Я работаю в Delivery Club, и у нас миллионы пользователей, у которых есть общая проблема — время ожидания заказа. Нужно либо сокращать время доставки, либо как-то развлечь пользователя, пока он ожидает. И я пошёл по второму пути: придумал решение в виде небольшой игры внутри основного приложения».
Дизайн для первого прототипа змейки сделала девушка Саши, а звуки Саша создал сам в интернет-синтезаторе.
Прототипы первых экранов.
Уже в январе ребята буквально за полдня в коворкинге написали MVP на Swift и SpriteKit. Там были крупные кнопки и небольшой игровой экран, как в тетрисе. В финальной версии от кнопок на экране отказались: из-за того, что они плоские, а не объёмные, как на настоящей консоли, змейкой было неудобно управлять.
Саша:
«Мы собрались с Сахеем и начали писать приложение в духе лучших стартапов. Заказали пиццу. Пива там не было, поэтому мы пили кофе. За один день у нас был готов прототип, который уже выполнял свою задачу. Игра запускалась, был первый квадратик, который начинал ездить. Он поедал эмодзи, змейка росла; врезавшись в стенку, она умирала. Осталось её только докрутить: добавить включение и выключение звука, доработать экраны начала и конца игры. Этим мы занялись уже в свободное время дома».
Сахей:
«Очень понравился этот режим стартапа. Обычно на работе есть все спецификации и документация — протоптанная тропинка, по которой ты идёшь. А тут был полный полёт мысли. Мы ещё хотели изначально поменять рендеринг на SwiftUI или на UIKit, но не стали так извращаться, SpriteKit отлично подходил для нашей задачи. Он оптимизирован под отрисовку спрайтов. Если в UIKit 100-200 вьюшек, то FPS очень сильно проседает, а в SpriteKit — нет. Но мы фана ради хотели попробовать».
Разработка MVP.
В феврале ребята пришли с готовым прототипом к руководителю направления и показали, как змейка могла бы выглядеть внутри приложения Delivery Club. Мы собрали небольшую рабочую группу, в которую, помимо ребят, вошла дизайнер продукта Лера Зуйкова. И решили доводить проект до совершенства.
Финальную версию змейки пришлось достаточно сильно упростить — ребята увлеклись и придумали много дополнительных возможностей. Решили оставить простой и красивый вариант, чтобы не отвлекать пользователя от основной функции приложения.
Саша:
«Когда Лера показала свой дизайн, у нас с Сахеем загорелись глаза. Мы такие: «Вау! Можно же настолько красиво и современно всё сделать»! У нас появилась куча новых идей. Можно нарабатывать опыт у змейки с каждой игрой и набирать очки, за них покупать змейке какой-то апгрейд, типа шапочки или щита, чтобы она врезалась в стенку, а у неё на одну жизнь больше было. Но всё-таки история со змейкой должна была где-то кончиться, чтобы дойти до релиза. И мы решили упростить игру, чтобы не смещать фокус с основного функционала Delivery Club».
Лера:
«На самом деле, когда в работе есть много рутинных задач, и внезапно кто-то приходит и предлагает сделать игру, это очень воодушевляет. Поэтому мы сразу активно включились в историю со змейкой и стали делать супер-красивые дизайны, продумывать механики. Все механики не были добавлены в финальный релиз ещё и потому, что вначале мы хотели всё проверить. Просто потратить кучу времени на разработку и сделать фичу, которую потом нашли бы три человека, было бы странно. Поэтому мы сошлись на простом решении, которое можно было быстро сделать, запустить и посмотреть реакцию пользователей. Если это окажется интересным, мы будем развивать игру: делать рейтинги, баллы и так далее».
Георгий:
«После того, как ребята реализовали версию под iOS, мы принялись адаптировать приложение под Android. Разработка велась на Kotlin, всё сделали нативно, без использования сторонних библиотек. В конечном итоге версию под Android получилось написать всего за четыре дня. Идея была творческой и разнообразила череду рутинных задач».
Реализацию Android-версии «Змейки» можно посмотреть на GitHub.
Промежуточные варианты дизайна экранов.
18 мая змейку добавили в приложение Delivery Club. Чтобы в неё поиграть, нужно потрясти телефон на экране с заказом. Мы нигде не писали про пасхалку, но уже сейчас в неё играют 5-7 тысяч человек в день со средним временем игры 3 минуты 10 секунд. Нескольким тысячам пользователей игра скрасила минуты ожидания заказа. Надеемся, теперь игроков станет больше.
А если после прочтения у вас появились собственные идеи для пасхалок в Delivery Club, принимайте участие в нашем конкурсе. Лучшие идеи будут опубликованы на N + 1 и, возможно, реализованы в нашем приложении.
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [Высокая производительность, Администрирование баз данных, Tarantool] Архитектура in-memory СУБД: 10 лет опыта в одной статье
- [Программирование, Разработка под iOS, Разработка мобильных приложений, Конференции] Анонс эфира live-coding на SwiftUI
- [Информационная безопасность, Разработка игр, Игры и игровые приставки, IT-компании] Хакеры проникли в сеть Electronic Arts и похитили исходные коды FIFA 21 и движка Frostbite
- [Программирование, Учебный процесс в IT] Рабочее место в кафе, улучшение фотографий и команды для хакатонов: выпускные работы наших студентов
- [Разработка веб-сайтов, PHP, Разработка мобильных приложений, Управление разработкой] Кто, где, когда: система компонентов для разделения зон ответственности команды
- [Интернет-маркетинг, Бизнес-модели, Социальные сети и сообщества, Транспорт, IT-компании] «Развод» компаний: Mail.ru Group заберёт себе фудтех и отдаст Сбербанку транспорт
- [Программирование, Разработка мобильных приложений, Dart, Flutter] Flutter 2.2: что нового (перевод)
- [Разработка игр] Недельный геймдев: #21 — 6 июня, 2021
- [Информационная безопасность, Разработка игр, Игры и игровые приставки, IT-компании] В открытый доступ выложили исходные коды игры Cyberpunk 2077
- [Разработка игр, Unity] Продвинутые мега бандлы, которые помогут вашей игре стать известной (перевод)
Теги для поиска: #_razrabotka_mobilnyh_prilozhenij (Разработка мобильных приложений), #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_dizajn_igr (Дизайн игр), #_deliveryclub, #_dctech, #_pashalka (пасхалка), #_zmejka (змейка), #_blog_kompanii_mail.ru_group (
Блог компании Mail.ru Group
), #_blog_kompanii_delivery_club_tech (
Блог компании Delivery Club Tech
), #_razrabotka_mobilnyh_prilozhenij (
Разработка мобильных приложений
), #_razrabotka_igr (
Разработка игр
), #_dizajn_igr (
Дизайн игр
)
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 09:15
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Мы знаем, что ожидание заказа часто бывает утомительным, особенно когда очень хочется кушать. Мы пристально следим за пользовательским опытом, но над временем не властны и сократить ожидание ниже объективного минимума не можем. В декабре у нашего разработчика Александра Верестникова возникла идея интегрировать в приложение тайм-киллер — игру-пасхалку, в которую пользователь мог бы поиграть, пока ждёт заказ. Игрушка позволила бы сократить субъективное время ожидания заказа, а тот факт, что её как будто сложно найти, добавил бы происходящему таинственности. Саша зацепил этой идеей другого разработчика, Сахея Игнатьева. И они принялись за работу. После недолгих обсуждений выбор пал на змейку. Сашин скриншот того, как всё начиналось. Саша:
«У меня есть свой небольшой проект – словесно-карточная игра «Кто из нас?» На одном из очередных разборов игры родилась мысль, что можно внутри игры спрятать ещё одну игру. Люди найдут её и скажут: «Ого, я играл в одну, а сейчас играю в совершенно другую». Но игра, которую я делаю, не настолько популярна, поэтому если туда прятать ещё одну игру, то её просто никто не увидит. Возникла вторая идея. Я работаю в Delivery Club, и у нас миллионы пользователей, у которых есть общая проблема — время ожидания заказа. Нужно либо сокращать время доставки, либо как-то развлечь пользователя, пока он ожидает. И я пошёл по второму пути: придумал решение в виде небольшой игры внутри основного приложения». Прототипы первых экранов. Уже в январе ребята буквально за полдня в коворкинге написали MVP на Swift и SpriteKit. Там были крупные кнопки и небольшой игровой экран, как в тетрисе. В финальной версии от кнопок на экране отказались: из-за того, что они плоские, а не объёмные, как на настоящей консоли, змейкой было неудобно управлять. Саша:
«Мы собрались с Сахеем и начали писать приложение в духе лучших стартапов. Заказали пиццу. Пива там не было, поэтому мы пили кофе. За один день у нас был готов прототип, который уже выполнял свою задачу. Игра запускалась, был первый квадратик, который начинал ездить. Он поедал эмодзи, змейка росла; врезавшись в стенку, она умирала. Осталось её только докрутить: добавить включение и выключение звука, доработать экраны начала и конца игры. Этим мы занялись уже в свободное время дома». Сахей:
«Очень понравился этот режим стартапа. Обычно на работе есть все спецификации и документация — протоптанная тропинка, по которой ты идёшь. А тут был полный полёт мысли. Мы ещё хотели изначально поменять рендеринг на SwiftUI или на UIKit, но не стали так извращаться, SpriteKit отлично подходил для нашей задачи. Он оптимизирован под отрисовку спрайтов. Если в UIKit 100-200 вьюшек, то FPS очень сильно проседает, а в SpriteKit — нет. Но мы фана ради хотели попробовать». Разработка MVP. В феврале ребята пришли с готовым прототипом к руководителю направления и показали, как змейка могла бы выглядеть внутри приложения Delivery Club. Мы собрали небольшую рабочую группу, в которую, помимо ребят, вошла дизайнер продукта Лера Зуйкова. И решили доводить проект до совершенства. Финальную версию змейки пришлось достаточно сильно упростить — ребята увлеклись и придумали много дополнительных возможностей. Решили оставить простой и красивый вариант, чтобы не отвлекать пользователя от основной функции приложения. Саша:
«Когда Лера показала свой дизайн, у нас с Сахеем загорелись глаза. Мы такие: «Вау! Можно же настолько красиво и современно всё сделать»! У нас появилась куча новых идей. Можно нарабатывать опыт у змейки с каждой игрой и набирать очки, за них покупать змейке какой-то апгрейд, типа шапочки или щита, чтобы она врезалась в стенку, а у неё на одну жизнь больше было. Но всё-таки история со змейкой должна была где-то кончиться, чтобы дойти до релиза. И мы решили упростить игру, чтобы не смещать фокус с основного функционала Delivery Club». Лера:
«На самом деле, когда в работе есть много рутинных задач, и внезапно кто-то приходит и предлагает сделать игру, это очень воодушевляет. Поэтому мы сразу активно включились в историю со змейкой и стали делать супер-красивые дизайны, продумывать механики. Все механики не были добавлены в финальный релиз ещё и потому, что вначале мы хотели всё проверить. Просто потратить кучу времени на разработку и сделать фичу, которую потом нашли бы три человека, было бы странно. Поэтому мы сошлись на простом решении, которое можно было быстро сделать, запустить и посмотреть реакцию пользователей. Если это окажется интересным, мы будем развивать игру: делать рейтинги, баллы и так далее». Георгий:
«После того, как ребята реализовали версию под iOS, мы принялись адаптировать приложение под Android. Разработка велась на Kotlin, всё сделали нативно, без использования сторонних библиотек. В конечном итоге версию под Android получилось написать всего за четыре дня. Идея была творческой и разнообразила череду рутинных задач». Промежуточные варианты дизайна экранов. 18 мая змейку добавили в приложение Delivery Club. Чтобы в неё поиграть, нужно потрясти телефон на экране с заказом. Мы нигде не писали про пасхалку, но уже сейчас в неё играют 5-7 тысяч человек в день со средним временем игры 3 минуты 10 секунд. Нескольким тысячам пользователей игра скрасила минуты ожидания заказа. Надеемся, теперь игроков станет больше. А если после прочтения у вас появились собственные идеи для пасхалок в Delivery Club, принимайте участие в нашем конкурсе. Лучшие идеи будут опубликованы на N + 1 и, возможно, реализованы в нашем приложении. =========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Блог компании Mail.ru Group ), #_blog_kompanii_delivery_club_tech ( Блог компании Delivery Club Tech ), #_razrabotka_mobilnyh_prilozhenij ( Разработка мобильных приложений ), #_razrabotka_igr ( Разработка игр ), #_dizajn_igr ( Дизайн игр ) |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 09:15
Часовой пояс: UTC + 5