[Разработка игр, Unreal Engine] Unreal Engine 4. Новая сетевая модель: PushModel

Автор Сообщение
news_bot ®

Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286

Создавать темы news_bot ® написал(а)
28-Янв-2021 02:30

В стандартной сетевой архитектуре Unreal Engine, сервер проверяет, изменение значения у реплицированной переменной Actor класса, и в случае отличия, значение синхронизируется между сервером и клиентом. Когда объем данных для синхронизации не больших размеров, особых проблем с производительностью нет. Однако, игра часто может состоять из огромного множества Актеров и переменных, которые необходимо реплицировать одному или нескольким клиентам, и это уже может стать проблемным местом.UE уже предоставляет такие функции как: NetUpdateFrequency, NetCullDistanceSquared и т.д. Основная задача которых состоит в том, что бы устранить из общей картины репликации, как можно больше актеров не нуждающихся в постоянно синхронизации данных.PushModel, пока что экспериментальная фича, которая может позволить разработчикам активно отмечать необходимость синхронизации свойства, для этого предоставляется несколько макросов:
#define MARK_PROPERTY_DIRTY(Object, Property)
#define MARK_PROPERTY_DIRTY_STATIC_ARRAY_INDEX(Object, RepIndex, ArrayIndex)
#define MARK_PROPERTY_DIRTY_STATIC_ARRAY(Object, RepIndex, ArrayIndex)
#define MARK_PROPERTY_DIRTY_FROM_NAME(ClassName, PropertyName, Object)
#define MARK_PROPERTY_DIRTY_FROM_NAME_STATIC_ARRAY_INDEX(ClassName, PropertyName, ArrayIndex, Object)
#define MARK_PROPERTY_DIRTY_FROM_NAME_STATIC_ARRAY(ClassName, PropertyName, ArrayIndex, Object)
Эти макросы устанавливают определенной переменной метку необходимости синхронизации, а сервер в свою очередь убирает необходимость постоянно проверять изменение значения.Как настроить PushModel. В первую очередь в Build.cs, необходимо добавить, что б исключить проблемы компиляции
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]  {"NetCore"});
Во-вторых отметить необходимые перменные UPROPERTY(Replicated) или (ReplicatedUsing)В третьих, в функции GetLifetimeReplicatedProps, нам необходимо использовать DOREPLIFETIME_WITH_PARAMS или DOREPLIFETIME_WITH_PARAMS_FAST, вместо DOREPLIFETIME или DOREPLIFETIME_CONDITION, что бы отметить переменную для репликации. Пример:
void ASomeActor::GetLifetimeReplicatedProps(TArray< class FLifetimeProperty > & OutLifetimeProps) const
{
  Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
  FDoRepLifetimeParams SharedParams;
  SharedParams.bIsPushBased = true;
  SharedParams.Condition = COND_OwnerOnly;
  DOREPLIFETIME_WITH_PARAMS_FAST(ASomeActor, SomeVar, SharedParams);
}
FDoRepLifetimeParams имеет в себе 3 прекрасный параметра:
struct ENGINE_API FDoRepLifetimeParams
{
  /** Replication Condition. The property will only be replicated to connections where this condition is met. */
  ELifetimeCondition Condition = COND_None;
  /**  * RepNotify Condition. The property will only trigger a RepNotify if this condition is met, and has been  * properly set up to handle RepNotifies.  */
  ELifetimeRepNotifyCondition RepNotifyCondition = REPNOTIFY_OnChanged;
  /** Whether or not this property uses Push Model. See PushModel.h */
  bool bIsPushBased = false;
};
В данной структуре bIsPushBased указывает, следует ли включать данную переменную в PushModel. В одном и том же Актере, несколько разных переменных, могут использовать данный функционал. Для того что бы оповестить сервер о необходимости репликации, необходимо вызвать макрос:
MARK_PROPERTY_DIRTY_FROM_NAME(ASomeActor, SomeVar, this);
SomeVar = SomeValue;
Тем самым, сервер синхронизирует значение переменной.ЗаключениеИспользование PushModel может здорово сократить количество данных, которые постоянно обрабатываются на серверной стороне, тем самым уменьшить количество потребляемых ресурсов. Подробные примеры использования можно посмотреть в классе APlayerState в движке.Всем спасибо за внимание и хорошего времяпровождения.
===========
Источник:
habr.com
===========

Похожие новости: Теги для поиска: #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_unreal_engine, #_unrealengine, #_razrabotka_igr (разработка игр), #_razrabotka_igr (
Разработка игр
)
, #_unreal_engine
Профиль  ЛС 
Показать сообщения:     

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

Текущее время: 23-Ноя 04:23
Часовой пояс: UTC + 5