[Разработка игр, Godot] Механики для реализации платформера на Godot engine. 5 часть

Автор Сообщение
news_bot ®

Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286

Создавать темы news_bot ® написал(а)
15-Ноя-2020 17:30

Здравствуйте. В предыдущем опросе читатели выбрали следующие пункты на момент создания данной статьи: система характеристик оружия, система здоровья персонажа. А вот дерево навыков я так и не сообразил как правильно реализовать… Точнее как создать интерфейс, чтобы отображать и управлять деревом.Предыдущие части:
Система здоровьяНу начнём пожалуй с системы здоровья персонажа. Я решил создать отдельный файл для всего необходимого. Он назван «health_system.gd» и лежит в папке скриптов. Важно: это не синглтон, а просто скрипт. Дальше вы поймёте почему.
# Теперь я буду использовать синтаксис javascript. В нём хоть var подсвечивается.
extends Object # Расширяем базовый объект
class_name Health # Подписываем класс как Health и после он доступен из любого места игры как тот-же Node, или Node2D.
signal death # Добавляем сигнал "death", чтобы испускать его, когда персонаж умирает. Этим персонажем может быть не обязательно даже игрок, или вообще что-то живое.
var health: int = 100 setget set_health, get_health # Здоровье и setget для его изменения
var max_health: int = 100  # верхний и
var min_health: int = 0  # нижний предел здоровья
func set_health(new_health: int) -> void: # Функция для того, чтобы ставить new_health здоровья игроку при вызове, что будет не больше или меньше чем можно
# warning-ignore:narrowing_conversion # О том что clamp возвращает целое значение, отрезая дробную часть.
  health = clamp(new_health, min_health, max_health) # Ограничиваем здоровье
  if health == min_health: # А если здоровья - заданный минимум - мы умираем, меньше не будет.
    emit_signal("death") # Испускаем сигнал о том что нечто с этим здоровьем умерло
  return
func get_health() -> int:
  return health # получаем текущее здоровье. Если возвращать константу - игрок будет бессмертным, но константа должна быть больше максимального получаемого урона в игре, иначе мы всё равно умрём.
func set_min_max_health(new_max: int = 100, new_min: int = 0) -> void: # Задача верхнего и нижнего предела здоровья. Тут поддерживается отрицательный минимум, что позволит создать эффект грани жизни и смерти, что поднимет адреналин игрока, как было в первой части того же Assasin's creed, что улучшало ощущение хорошей игры.
  self.max_health = new_max
  self.min_health = new_min
  return
func damaged(dmg: int = 0) -> void: # Получение урона.
  self.health -= dmg # После некоторых разбирательств я выяснил следующее: set_health() вызывается вместо стандартного "=" и подобных, что позволяет не писать логику смерти в получении урона.
  return
Чтобы его добавить к персонажу нужно всего-лишь добавить к переменным
# ...
var health: Health = Health.new()
# ...
# И подключаем сигнал смерти в _ready
func _ready():
  health.connect("death", self, "dead") #сигнал "смерть" к self.dead(). Смерть я писал в предыдущих выпусках, а если точнее в 3-ей части.
И теперь игрок имеет здоровье. Правда нас всё по-прежнему убивает с 1 удара, потому что я не рассказал об оружии, что будет наносить N урона, а не просто убивать.Система оружияА если точнее базовое оружие, которое можно прикреплять к разным объектам и брать данные от него.Ближе к делу, поэтому начну сразу с кода.
extends Node
class_name Weapon # Подписываем как Weapon, чтобы можно было прикреплять
enum WeaponTypes {MILLITARY, RANGED, BLOCKER} # Ближний бой, дальний и блокировщик
export (NodePath) var weapon_owner_node_path: NodePath # Путь к владельцу
export (int) var damage: int = 10 # урон
export (int) var critical_damage: int = 20 # критический урон
export (float) var critical_damage_chance = 0.2 # шанс критического урона. Бросаем кубик, если число меньше этого - атакуем критическим уроном
export (WeaponTypes) var weapon_type: int = 0 # Тип оружия из перечисления
export (int) var max_damage_distance: int = 0x20 # Дальность атаки чтобы нанести максимальный урон, если больше - урон будет меньше. В разработке. По умолчанию 32 пикселя
var weapon_owner: Node # Заготовка weapon_owner, чтобы в _ready задать из NodePath, что позволит немного оптимизировать множественные вызовы
var use: FuncRef
func _ready() -> void:
  weapon_owner = WeaponController.get_node_(weapon_owner_node_path)
  match weapon_type: # ставим в use нужный FuncRef, что вызывается с помощью use.call_func() аргументы в скобки.
    WeaponTypes.MILLITARY:
      use = funcref(self, "attack") # Обычная атака
    WeaponTypes.RANGED:
      use = funcref(self, "ranged_attack") # Дальняя атака
    WeaponTypes.BLOCKER:
      use = funcref(self, "block") # Блок атаки врага
func attack(enemy: Entity) -> bool:
  print("attack")
  enemy.health.damaged(self.damage)
  return true # Удачность нанесения урона
func ranged_attack(enemy: Entity) -> bool:
  var dmg: float = damage
  if weapon_owner.global_position.distance_to(enemy.global_position) > max_damage_distance:
    dmg -= damage / 4
  enemy.health.damaged(round(dmg))
  return true
func block(enemy: Entity) -> bool:
  print(randi() > critical_damage_chance) # В разработке. Нужно чтобы гасить урон от атак врагов, но я до конца не придумал как реализовать его.
  return true
Добавляем этот узел к объекту, к примеру к пуле:
extends Entity # Тут я не буду рассказывать обо всём, потому что этот урок о том как прикреплять скрипты здоровья и сцены оружия, а не о создании пушек и других ловушек. О пушке расскажу в следующем уроке о механизмах и ловушках.
var direction = Vector2(-1, 0) setget set_direction
const SPEED: int = 40
onready var weapon: Weapon = $Weapon # Задаём оружие
func _ready():
  health.connect("death", self, "dead") # health есть уже в Entity, но это единственное что есть в нём.
func _physics_process(delta):
  var motion: Vector2 = direction * SPEED * delta
  var collision = move_and_collide(motion, false)
  if collision != null and collision.collider != null:
    var coll = collision.collider
    if coll.name == "TileMap":
      self.dead()
    else:
      weapon.use.call_func(coll) # Атакуем объект со здоровьем
      self.dead()
      print(coll.health.get_health())
func set_direction(vec: Vector2) -> void:
  direction = vec
func dead():
  self.queue_free() # Метод смерти просто освобождает этот объект через queue_free()
Вот как выглядит сцена пули:
Надеюсь этой картинки хватит чтобы понять как работает сцена Weapon.ЗаключениеНа этот раз на этом всё. Вышла довольно короткая статья, так как в этот раз я не смог подготовить весь запланированный материал, то есть дерево навыков, а то что показал довольно просто реализовать. Удачной разработки и до следующих выпусков.
===========
Источник:
habr.com
===========

Похожие новости: Теги для поиска: #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_godot, #_gdscript, #_programmirovanie (программирование), #_razrabotka_igr (
Разработка игр
)
, #_godot
Профиль  ЛС 
Показать сообщения:     

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

Текущее время: 22-Ноя 22:32
Часовой пояс: UTC + 5