[Growth Hacking, Управление продуктом, Дизайн игр] Fatal Fight: История многомиллионных загрузок
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
История Fatal Fight началась в 2015 году. Времена, когда выход на мировой рынок, а также 5 миллионов загрузок в Google Play Store казалась мечтой каждого разработчика игр.
Ниже я описал основные моменты при разработке Fatal Fight и многое другое.
Извините, данный ресурс не поддреживается. :(
Исследования
Идея Fatal Fight возникла не на пустом месте. Прежде чем понять, какую игру разработать, мы определили текущие проблемы на рынке мобильных игр. И, чтобы прийти к этому выводу, мы предприняли несколько шагов.
Во-первых, мы проанализировали, какие мобильные игры наиболее распространены среди пользователей при поиске в Google Play Store.
Оказалось, три основные игры, которые искали пользователи, были следующие:
- Головоломки
- Автомобильные игры
- Файтинг игры
Здесь мы сузили наше исследование.
Мы тестировали эти три жанра игр в Google Play, чтобы выяснить, удовлетворяет ли рынок мобильных игр потребности пользователей на данном рынке. Ведь тех, кто вводил в поисковую строку Google Play Store «Головоломки», «Автомобильные игры», «Файтинг» было достаточное количество пользователей.
Мы были удивлены тем, что не смогли найти ни одной подходящей игры с удовлетворительными характеристиками. Думаю, не только мы, но и десятки пользователей, которые жаждали приятных впечатлений от мобильной файтинг игры.
Задавая себе вопрос «Почему?» мы выяснили, что основной причиной был игровой процесс. Другими словами, гэймплэй. Взаимодействие между пользователями и играми было абсолютно сложным. Управление на смартфоне ударами рук, ног, прыжками и другими возможными движениями по отдельности или даже сразу было некомфортно.
Что ж, все это для нас было тонким намеком на толстые обстоятельства. Файтинг игры не удовлетворяли потребности существующих пользователей на рынке мобильных игр.
Более того, согласно поисковым рейтингам Google Play Store ключевое словосочетание «захватывающие игры» было одним из самых популярных. Тут мы поняли, что пользователям нужно то, что будет вдохновлять их играть в игру каждый день.
Эта информация дополнительной ценностью к выводу, к которому мы пришли к тому времени:
«Нам нужно создать увлекательную файтинговую игру с простым в использовании гэймплэйом».
Мы хотели придумать гэймплэй, который в первую очередь не будет сложным в использовании.
Мы задались вопросом: «А что, если мы скопируем гэймплэй компьютерной игры?». Этот вопрос казался спорным, но он возник из-за того, что мы нашли компьютерную файтинг игру под названием «One Finger Death Punch».
У этой игры был простой игровой процесс. Управление игрой состояло из щелков в правой и левой стороны мыши. Этот тип гэймплэя полностью соответствовал тому, что мы представляли в нашей мобильной файтинг-игре. В результате мы применили такой же гэймплэй, добавив касания «Вправо» и «Влево» на мобильном устройстве в качестве альтернативы тому же самому на мыши.
Мы были благодарны за гэймплэй, который мы смогли перенять с этой игры. Но помимо этого, применять что-то еще было ни к чему. Даже название игры кричало: «Я — название игры, которую никто никогда не вспомнит». Для себя мы поняли, что вероятно, их маркетинговая стратегия не была поставлена.
Мы создали прототип игры, чтобы убедиться, что созданный нами гэймплэй в действительности соответствует потребностям пользователей. На картинке, которую я вставил ниже, вы можете видеть, что графика — это не то, что мы хотели тестировать, наша основная задача заключалась в том, чтобы понять, насколько взаимодействие между пользователями и самой игрой комфортно.
Вопрос на миллион: Как правильно назвать игру?
Название игры — еще один важный момент, который следует учитывать при разработке мобильной игры. Это должно быть что-то, что бы легко запоминалось и было адаптировано под оптимизацию Play Store. Причиной, по которой мы назвали нашу игру «Fatal Fight», стала популярная игра «Mortal Kombat». Да, игра, завоевавшая восхищение миллиардов, во многом стала для нас источником вдохновения.
Тогда (в 2015 году для тех, кто забыл) мобильной версии Mortal Kombat не существовало. Однако, ключевое слово «Mortal Kombat» имело высокие позиции в рейтинге Google Play. Другими словами, многие люди искали эту игру на мобильных устройствах, но не могли ее найти.
Правда в том, что если SEO (или оптимизация Play Store) не может найти точное ключевое слово, он всегда ищет синонимы.
Исходя из этого, мы решили использовать синонимы слов «Mortal» и «Combat» и объединить их. И в итоге было создано название «Fatal Fight».
Для нас это означало, что зрители, которые искали Mortal Kombat, найдут Fatal Fight на первых страницах в Google Play Store. Почувствовав большую ответственность, мы не хотели разочаровывать любителей Mortal Combat, а удивить их универсальным мобильным файтингом.
Еще одна вещь, вдохновленная Mortal Combat, — это графика. Нас воодушевили некоторые герои, такие как Луи Канг. Райден, Кунг Лао и т. д. Это был один из способов оправдать ожидания любителей Mortal Kombat, которые активно искали эту игру онлайн в мобильной версии.
Закончив со всем этим, мы были нацелены на одно: «Мы хотим выйти на мировой рынок».
Софт-ланч
Прежде чем выйти на мировой уровень, мы сделали софт-запуск. Софт запуск — это тестирование вашего продукта на рынке, в котором вы не заинтересованы. Цель заключается в создании обратной связи с пользователями. При получении отзывов от пользователей, вы разрабатываете продукт в соответствии с потребностями пользователей.
Еще одна вещь, которую необходимо отслеживать в течение этого периода, — это следующие ключевые показатели в Play Store:
- LTV — Lifetime Value (Пожизненная ценность пользователя)
- ARPU- Average Revenue Per User (Средний доход на одного пользователя)
- ARPPU — Average Revenue Per Paying User (Средний доход на одного платящего пользователя)
Показатель LTV — это показатель, оценивающий средний доход, связанный со всеми будущими отношениями с пользователем и игрой. Возвращение пользователей в ваше приложение (другими словами, тех, кто не удаляет игру сразу после первой попытки, но постоянно использует игру в долгосрочной перспективе) — в интересах Play Store. Активные пользователи, на самом деле, приносят доход за счет рекламы в приложениях через AdMob (который также является продуктом Google). Именно здесь и происходит рост показателя ARPU. Безусловно, таким же образом это влияет и на показатель AVPPU. Отслеживая эти показатели, можно оценить, в правильном ли направлении развиваешь игру. Чем лучше показатели, тем выше вероятность того, что ваше приложение появится на первой странице Google Play Store.
Мы запустили игру в Азербайджане, где стремились получить как можно больше отзывов. Так, мы хотели исправить все ошибки, с которыми пользователи могли бы потенциально столкнуться. И таким образом, лучше подготовиться к рынку, на который мы были нацелены. В результате мы исправили все основные ошибки в приложении и получили оценку 4,8 в Play Store.
На этом стадия софт-ланча могла закончиться, но нет. Мы вышли на другой альтернативный рынок — Россию. Другая культура, возможные различные привычки пользователей и другие факторы заставили нас понять, что стоит попробовать софт-ланч в новой стране. Еще одна причина — масштаб. В России в 2015 году количество пользователей смартфонов составило около 51,3 миллиона человек. Мы рассматривали этот рынок, как хорошую платформу для тестирования нашего приложения.
Через несколько недель, после запуска игры на новом рынке, мы начали получать негативные отзывы, при этом теряя трафик.
Все они касались одного: у большинства российских пользователей не было учетной записи Facebook, куда им нужно было бы пригласить своих друзей. А так же, они не хотели платить 1 доллар (При достижении 10-го этапа игры одно из них действий должно было совершиться для перехода к следующему этапу).
Это заставило нас понять, что для этого этапа игры нужно придумать что-то универсальное. Мы заменили приглашения Facebook на решение типа «набери 30 монет до 10-го этапа и переходи на следующий уровень».
После всех этих процедур с софт-ланчом мы получили довольно высокие рейтинги в Play Store. В результате мы появились на первой странице Play Store.
Google Play Store дает вам оценку, основываясь на странах, в которых вы уже запустили приложение ранее. Как правило, если вы запустили мобильное приложение в определенных рынках и получили хорошие оценки от пользователей данного рынка, то это, означает, при запуске игры на мировой рынок, игра уже будет иметь высокие рейтинги в Google Play Store. Это было то, что поддерживало наше видение.
Выбор операционной системы
Вы могли заметить, что до сих пор в статье я упоминал все об Android и его Play Store. И это не случайностью.
Обычно, разработчики основываются на различных аргументах сначала запуская мобильные приложения на операционной системе IOS. Таких, как «Большинство людей являются пользователями IOS», или «Покупательная способность этого сегмента выше, чем у пользователей Android». Мы поставили под вопрос это всеобщее понимание, потому что для нас это казалось мифом.
Мы сравнили показатели «Средний доход на одного платящего пользователя» (ARPPU) и «Средний доход на одного пользователя» (ARPPU). Для обеих операционных систем сумма была одинакова. В нашем случае, вес игры Fatal Fight и так был тяжелым, что означало, что игра работала бы только на флагманских смартфонах, которые в любом случае стоят дорого.
Кроме того, у нас было несколько других причин, по которым мы сознательно выбрали Android, а не IOS:
Доля рынка. Как сообщает, Sensor Tower, в 2018 году в Google Play Store было установлено около 75,7 миллиарда приложений. Для сравнения, в том же году, в App Store было установлено только 29,6 миллиарда.
Быстрый процесс. Обновления на Android подтверждаются быстрее, чем на iOS. При создании нашей первой сборки для iOS потребовалось 3 месяца, чтобы добавить игру в App Store.
Разница в алгоритмах. В Google Play Store больше органического трафика. Если вы создали отличное приложение, оно вознаградит вас органическим трафиком. Однако, в iOS эта картина иная. В основном, трафик нужно покупать за деньги. Популяризация приложений за счет стимулирования трафика (incentivized traffic) долгое время была ведущей стратегией Apple App Store. При данном трафике показатель «Жизненная ценность пользователей» (LTV) бывает низкой. Когда пользователи поощряются вознаграждением, они с большей вероятностью установят ваше приложение, на самом деле не желая этого. Это часто упрощает удаление вашего приложения через несколько дней. Мы хотели, чтобы пользователи сами выбирали нас. Пользователи, которые решают играть в игру из-за личных интересов, были приоритетом, как для нашей команды, так и, для Android. Вот почему мы любим Google Play Store больше чем Apple App Store.
Выход на мировой рынок
Когда мы наконец запустили Fatal Fight для IOS, Apple поместила нас в категорию «Лучшие новые игры». Дело было не только в удаче. Для обеих операционных систем, игра была разработана с использованием движка Unity 3D. Секрет заключался в том пути, который этот продукт прошел вместе с Android. Огромное количество доступных устройств в операционной системе Android позволило нам столкнуться с множеством ошибок, и в результате запустили отлаженный продукт для App Store.
Известный британский блогер Деджи (Dedji) также представил игру в своем «Paintball Challenge» видео на Youtube. Сразу после этого мы заняли первые места в рейтингах США и Великобритании.
Теперь, когда мы вышли на мировой рынок и Fatal Fight был в обоих магазинах, наша цель заключалась в том, чтобы максимально гибко реагировать на отзывы, которые мы получали. При этом сохранить высокие рейтинги как в Google Play, так и в App Store. Вначале мы были довольно успешными. Однако были некоторые ошибки, которые мы не могли исправить.
Однажды мы начали получать серию отзывов. Все были с однотипной проблемой: «Я не слышу музыку и звуки», — сообщали пользователи. Смартфоны Samsung были устройствами, с которых приходили отзывы. При проверке на нескольких устройствах Samsung которые у нас были, проблем со звуком не было. Затем мы заметили другую закономерность. Все отзывы поступали от одной модели Samsung — Galaxy Tab 2. Оказалось, что именно этот тип устройств не воспроизводит звук. Мы купили Galaxy Tab 2 и воспроизвели ошибку, в результате исправили ее и выпустили обновление.
Прошло время, и с выпуском нового обновления, мы столкнулись с серьезной проблемой. Оказалось, все пользователи Fatal Fight потеряли свой игровой прогресс.
Представьте, терять прогресс в игре, в которой вы потратили свое время, энергию, а также деньги на цифровые товары. Не лучшее чувство, не так ли?
Другими словами, миллионам пользователей пришлось отказаться от мобильной игры, которая уже стала частью их образа жизни.
После 3 лет на рынке, мы продали «Fatal Fight» компании ITech Media Solutions в Эстонии. Позже они вышли на китайский рынок и разместили его на сайте taptap.com, который был одним из крупнейших рынков мобильных приложений для Android в стране. Fatal Fight стал самым загружаемым приложением на сайте taptap.com.
Это долгий путь с Fatal Fight заставил меня столкнуться с серьезными проблемами, когда казалось, что все риски сведены к минимуму. Размышляя, я понял, что если бы существовала платформа, на которой все типы устройств были бы доступны для тестирования, любая игра была бы успешна.
Для меня осознание данного стало поворотным моментом, и в то же время вдохновением для моего следующего стартапа.
Я создал Buglance, чтобы помочь другим разработчикам выпускать лучшие мобильные приложения. Buglance включает в себя сеть из 50 тысяч тестеров по всему миру, представляющих более 10 тысяч уникальных устройств. Здесь вы можете выбрать тип устройства, страну и демографические данные для тестирования своего приложения, чтобы убедиться, что оно лучше всего подходит для вашей аудитории. Другими словами, мы создали продукт, который мог бы сохранить в целостности Fatal Fight.
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [Управление разработкой, Управление проектами, Управление продуктом, Управление персоналом] Два «вечных» подхода к управлению собственным бизнесом
- [Программирование, .NET, Управление продуктом, Управление персоналом, Читальный зал] Меня перевезли в другую страну и через две недели выставили на мороз — потому что передумали нанимать
- [Проектирование и рефакторинг, Управление разработкой, Управление продуктом, Дизайн] Баланс между общим и частным в большой компании: консистентность, переиспользование кода и поиск чётких метрик
- [Фриланс, Развитие стартапа, Управление продуктом, Дизайн] История стартапа по разработке и изготовлению детских конструкторов из фанеры от первого лица
- [Управление проектами, Управление продуктом, IT-компании] Прививка инноваций через инициативные проекты
- [Управление продуктом] Как найти и описать платящий сегмент пользователей?
- [Matlab, Инженерные системы, Резервное копирование, Софт, Управление продуктом] SimInTech — первая среда моделирования в России, импортозамещение, конкуренция с MATLAB
- [IT-компании, Звук, Носимая электроника, Управление продажами, Управление продуктом] Apple перестала продавать наушники и колонки конкурентов перед выходом своих собственных
- [Управление продуктом, Управление продажами, Компьютерное железо, Видеокарты] NVIDIA отложила старт продаж RTX 3070, чтобы не вызвать ажиотаж
- [Agile, Управление продуктом, Конференции] Scrum Community Online Meetup 13/10
Теги для поиска: #_growth_hacking, #_upravlenie_produktom (Управление продуктом), #_dizajn_igr (Дизайн игр), #_android_market, #_product_development, #_product_design, #_apple_store, #_testing_mobile_app, #_growth_hacking, #_upravlenie_produktom (
Управление продуктом
), #_dizajn_igr (
Дизайн игр
)
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 20:09
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
История Fatal Fight началась в 2015 году. Времена, когда выход на мировой рынок, а также 5 миллионов загрузок в Google Play Store казалась мечтой каждого разработчика игр. Ниже я описал основные моменты при разработке Fatal Fight и многое другое. Извините, данный ресурс не поддреживается. :( Исследования Идея Fatal Fight возникла не на пустом месте. Прежде чем понять, какую игру разработать, мы определили текущие проблемы на рынке мобильных игр. И, чтобы прийти к этому выводу, мы предприняли несколько шагов. Во-первых, мы проанализировали, какие мобильные игры наиболее распространены среди пользователей при поиске в Google Play Store. Оказалось, три основные игры, которые искали пользователи, были следующие:
Здесь мы сузили наше исследование. Мы тестировали эти три жанра игр в Google Play, чтобы выяснить, удовлетворяет ли рынок мобильных игр потребности пользователей на данном рынке. Ведь тех, кто вводил в поисковую строку Google Play Store «Головоломки», «Автомобильные игры», «Файтинг» было достаточное количество пользователей. Мы были удивлены тем, что не смогли найти ни одной подходящей игры с удовлетворительными характеристиками. Думаю, не только мы, но и десятки пользователей, которые жаждали приятных впечатлений от мобильной файтинг игры. Задавая себе вопрос «Почему?» мы выяснили, что основной причиной был игровой процесс. Другими словами, гэймплэй. Взаимодействие между пользователями и играми было абсолютно сложным. Управление на смартфоне ударами рук, ног, прыжками и другими возможными движениями по отдельности или даже сразу было некомфортно. Что ж, все это для нас было тонким намеком на толстые обстоятельства. Файтинг игры не удовлетворяли потребности существующих пользователей на рынке мобильных игр. Более того, согласно поисковым рейтингам Google Play Store ключевое словосочетание «захватывающие игры» было одним из самых популярных. Тут мы поняли, что пользователям нужно то, что будет вдохновлять их играть в игру каждый день. Эта информация дополнительной ценностью к выводу, к которому мы пришли к тому времени: «Нам нужно создать увлекательную файтинговую игру с простым в использовании гэймплэйом».
Мы задались вопросом: «А что, если мы скопируем гэймплэй компьютерной игры?». Этот вопрос казался спорным, но он возник из-за того, что мы нашли компьютерную файтинг игру под названием «One Finger Death Punch». У этой игры был простой игровой процесс. Управление игрой состояло из щелков в правой и левой стороны мыши. Этот тип гэймплэя полностью соответствовал тому, что мы представляли в нашей мобильной файтинг-игре. В результате мы применили такой же гэймплэй, добавив касания «Вправо» и «Влево» на мобильном устройстве в качестве альтернативы тому же самому на мыши. Мы были благодарны за гэймплэй, который мы смогли перенять с этой игры. Но помимо этого, применять что-то еще было ни к чему. Даже название игры кричало: «Я — название игры, которую никто никогда не вспомнит». Для себя мы поняли, что вероятно, их маркетинговая стратегия не была поставлена. Мы создали прототип игры, чтобы убедиться, что созданный нами гэймплэй в действительности соответствует потребностям пользователей. На картинке, которую я вставил ниже, вы можете видеть, что графика — это не то, что мы хотели тестировать, наша основная задача заключалась в том, чтобы понять, насколько взаимодействие между пользователями и самой игрой комфортно. Вопрос на миллион: Как правильно назвать игру? Название игры — еще один важный момент, который следует учитывать при разработке мобильной игры. Это должно быть что-то, что бы легко запоминалось и было адаптировано под оптимизацию Play Store. Причиной, по которой мы назвали нашу игру «Fatal Fight», стала популярная игра «Mortal Kombat». Да, игра, завоевавшая восхищение миллиардов, во многом стала для нас источником вдохновения. Тогда (в 2015 году для тех, кто забыл) мобильной версии Mortal Kombat не существовало. Однако, ключевое слово «Mortal Kombat» имело высокие позиции в рейтинге Google Play. Другими словами, многие люди искали эту игру на мобильных устройствах, но не могли ее найти. Правда в том, что если SEO (или оптимизация Play Store) не может найти точное ключевое слово, он всегда ищет синонимы. Исходя из этого, мы решили использовать синонимы слов «Mortal» и «Combat» и объединить их. И в итоге было создано название «Fatal Fight». Для нас это означало, что зрители, которые искали Mortal Kombat, найдут Fatal Fight на первых страницах в Google Play Store. Почувствовав большую ответственность, мы не хотели разочаровывать любителей Mortal Combat, а удивить их универсальным мобильным файтингом. Еще одна вещь, вдохновленная Mortal Combat, — это графика. Нас воодушевили некоторые герои, такие как Луи Канг. Райден, Кунг Лао и т. д. Это был один из способов оправдать ожидания любителей Mortal Kombat, которые активно искали эту игру онлайн в мобильной версии. Закончив со всем этим, мы были нацелены на одно: «Мы хотим выйти на мировой рынок».
Прежде чем выйти на мировой уровень, мы сделали софт-запуск. Софт запуск — это тестирование вашего продукта на рынке, в котором вы не заинтересованы. Цель заключается в создании обратной связи с пользователями. При получении отзывов от пользователей, вы разрабатываете продукт в соответствии с потребностями пользователей. Еще одна вещь, которую необходимо отслеживать в течение этого периода, — это следующие ключевые показатели в Play Store:
Показатель LTV — это показатель, оценивающий средний доход, связанный со всеми будущими отношениями с пользователем и игрой. Возвращение пользователей в ваше приложение (другими словами, тех, кто не удаляет игру сразу после первой попытки, но постоянно использует игру в долгосрочной перспективе) — в интересах Play Store. Активные пользователи, на самом деле, приносят доход за счет рекламы в приложениях через AdMob (который также является продуктом Google). Именно здесь и происходит рост показателя ARPU. Безусловно, таким же образом это влияет и на показатель AVPPU. Отслеживая эти показатели, можно оценить, в правильном ли направлении развиваешь игру. Чем лучше показатели, тем выше вероятность того, что ваше приложение появится на первой странице Google Play Store. Мы запустили игру в Азербайджане, где стремились получить как можно больше отзывов. Так, мы хотели исправить все ошибки, с которыми пользователи могли бы потенциально столкнуться. И таким образом, лучше подготовиться к рынку, на который мы были нацелены. В результате мы исправили все основные ошибки в приложении и получили оценку 4,8 в Play Store. На этом стадия софт-ланча могла закончиться, но нет. Мы вышли на другой альтернативный рынок — Россию. Другая культура, возможные различные привычки пользователей и другие факторы заставили нас понять, что стоит попробовать софт-ланч в новой стране. Еще одна причина — масштаб. В России в 2015 году количество пользователей смартфонов составило около 51,3 миллиона человек. Мы рассматривали этот рынок, как хорошую платформу для тестирования нашего приложения. Через несколько недель, после запуска игры на новом рынке, мы начали получать негативные отзывы, при этом теряя трафик. Все они касались одного: у большинства российских пользователей не было учетной записи Facebook, куда им нужно было бы пригласить своих друзей. А так же, они не хотели платить 1 доллар (При достижении 10-го этапа игры одно из них действий должно было совершиться для перехода к следующему этапу). Это заставило нас понять, что для этого этапа игры нужно придумать что-то универсальное. Мы заменили приглашения Facebook на решение типа «набери 30 монет до 10-го этапа и переходи на следующий уровень». После всех этих процедур с софт-ланчом мы получили довольно высокие рейтинги в Play Store. В результате мы появились на первой странице Play Store. Google Play Store дает вам оценку, основываясь на странах, в которых вы уже запустили приложение ранее. Как правило, если вы запустили мобильное приложение в определенных рынках и получили хорошие оценки от пользователей данного рынка, то это, означает, при запуске игры на мировой рынок, игра уже будет иметь высокие рейтинги в Google Play Store. Это было то, что поддерживало наше видение. Выбор операционной системы Вы могли заметить, что до сих пор в статье я упоминал все об Android и его Play Store. И это не случайностью. Обычно, разработчики основываются на различных аргументах сначала запуская мобильные приложения на операционной системе IOS. Таких, как «Большинство людей являются пользователями IOS», или «Покупательная способность этого сегмента выше, чем у пользователей Android». Мы поставили под вопрос это всеобщее понимание, потому что для нас это казалось мифом. Мы сравнили показатели «Средний доход на одного платящего пользователя» (ARPPU) и «Средний доход на одного пользователя» (ARPPU). Для обеих операционных систем сумма была одинакова. В нашем случае, вес игры Fatal Fight и так был тяжелым, что означало, что игра работала бы только на флагманских смартфонах, которые в любом случае стоят дорого. Кроме того, у нас было несколько других причин, по которым мы сознательно выбрали Android, а не IOS: Доля рынка. Как сообщает, Sensor Tower, в 2018 году в Google Play Store было установлено около 75,7 миллиарда приложений. Для сравнения, в том же году, в App Store было установлено только 29,6 миллиарда. Быстрый процесс. Обновления на Android подтверждаются быстрее, чем на iOS. При создании нашей первой сборки для iOS потребовалось 3 месяца, чтобы добавить игру в App Store. Разница в алгоритмах. В Google Play Store больше органического трафика. Если вы создали отличное приложение, оно вознаградит вас органическим трафиком. Однако, в iOS эта картина иная. В основном, трафик нужно покупать за деньги. Популяризация приложений за счет стимулирования трафика (incentivized traffic) долгое время была ведущей стратегией Apple App Store. При данном трафике показатель «Жизненная ценность пользователей» (LTV) бывает низкой. Когда пользователи поощряются вознаграждением, они с большей вероятностью установят ваше приложение, на самом деле не желая этого. Это часто упрощает удаление вашего приложения через несколько дней. Мы хотели, чтобы пользователи сами выбирали нас. Пользователи, которые решают играть в игру из-за личных интересов, были приоритетом, как для нашей команды, так и, для Android. Вот почему мы любим Google Play Store больше чем Apple App Store. Выход на мировой рынок Когда мы наконец запустили Fatal Fight для IOS, Apple поместила нас в категорию «Лучшие новые игры». Дело было не только в удаче. Для обеих операционных систем, игра была разработана с использованием движка Unity 3D. Секрет заключался в том пути, который этот продукт прошел вместе с Android. Огромное количество доступных устройств в операционной системе Android позволило нам столкнуться с множеством ошибок, и в результате запустили отлаженный продукт для App Store. Известный британский блогер Деджи (Dedji) также представил игру в своем «Paintball Challenge» видео на Youtube. Сразу после этого мы заняли первые места в рейтингах США и Великобритании. Теперь, когда мы вышли на мировой рынок и Fatal Fight был в обоих магазинах, наша цель заключалась в том, чтобы максимально гибко реагировать на отзывы, которые мы получали. При этом сохранить высокие рейтинги как в Google Play, так и в App Store. Вначале мы были довольно успешными. Однако были некоторые ошибки, которые мы не могли исправить. Однажды мы начали получать серию отзывов. Все были с однотипной проблемой: «Я не слышу музыку и звуки», — сообщали пользователи. Смартфоны Samsung были устройствами, с которых приходили отзывы. При проверке на нескольких устройствах Samsung которые у нас были, проблем со звуком не было. Затем мы заметили другую закономерность. Все отзывы поступали от одной модели Samsung — Galaxy Tab 2. Оказалось, что именно этот тип устройств не воспроизводит звук. Мы купили Galaxy Tab 2 и воспроизвели ошибку, в результате исправили ее и выпустили обновление. Прошло время, и с выпуском нового обновления, мы столкнулись с серьезной проблемой. Оказалось, все пользователи Fatal Fight потеряли свой игровой прогресс. Представьте, терять прогресс в игре, в которой вы потратили свое время, энергию, а также деньги на цифровые товары. Не лучшее чувство, не так ли? Другими словами, миллионам пользователей пришлось отказаться от мобильной игры, которая уже стала частью их образа жизни. После 3 лет на рынке, мы продали «Fatal Fight» компании ITech Media Solutions в Эстонии. Позже они вышли на китайский рынок и разместили его на сайте taptap.com, который был одним из крупнейших рынков мобильных приложений для Android в стране. Fatal Fight стал самым загружаемым приложением на сайте taptap.com. Это долгий путь с Fatal Fight заставил меня столкнуться с серьезными проблемами, когда казалось, что все риски сведены к минимуму. Размышляя, я понял, что если бы существовала платформа, на которой все типы устройств были бы доступны для тестирования, любая игра была бы успешна. Для меня осознание данного стало поворотным моментом, и в то же время вдохновением для моего следующего стартапа.
=========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Управление продуктом ), #_dizajn_igr ( Дизайн игр ) |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 20:09
Часовой пояс: UTC + 5