[Разработка игр, Дизайн игр, Godot] Механики ловушек и интерактивных объектов в Godot Engine. Часть 2

Автор Сообщение
news_bot ®

Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286

Создавать темы news_bot ® написал(а)
27-Окт-2020 17:32

Приветствую вас во второй части механик ловушек и интерактивных объектов в Godot Engine. Я решил пока-что выпустить эту часть, чтобы выпустить эту часть, чтобы показать механики, которые отвечают за направление уровня в играх. Я имею в виду двери, ключи и движущиеся платформы. В данном случае движущиеся по желанию игрока. Такие платформы можно будет ронять, использовать как мост и другое.Для того чтобы всё работало мы будем использовать NodePath. Только в этом случае не для перемещения игрока, а для перемещения объектов относительно текущего положения.Предыдущие статьи:
ПереключательДля начала создадим переключатель. Это будет Area2D со спрайтом и коллизией. Он будет иметь метод interact(_interactor: Node), для того чтобы взаимодействовать с другими объектами, на которые будет указывать NodePath. Вот скрипт этого переключателя:
tool
extends Area2D
export (NodePath) var dependent_node: NodePath
export (bool) var toggle: bool = false
var prev_toggle: bool = false
func _process(_delta: float) -> void:
  if prev_toggle != toggle: # Отвечает за воспроизведение нужной анимации. Нуждается в доработке
    if toggle == true:
      $AnimatedSprite.play("toggle_on")
    else:
      $AnimatedSprite.play("toggle_off")
    prev_toggle = toggle
func interact(_interactor: Node) -> void:
  if !$AnimatedSprite.is_playing(): # Если Анимация воспроизводится и есть метод "toggle" у dependent_bode
    if get_node(dependent_node).has_method("toggle"):
      self.toggle = !self.toggle # поменять значение toggle
      get_node(dependent_node).toggle(toggle) # Вызвать метод toggle у dependent_node и передать toggle
А так выглядит сцена переключателя
Улучшение шиповТеперь вспомните те шипы. Теперь мы улучшим их, чтобы добавить интерактива в игру. Пусть они будут переключаться также рычагом.
# Добавьте в конец того скрипта шипов
func toggle(toggled: bool) -> void:
  self.showed = toggled
Теперь скрипт будет выглядеть следующим образом:
tool
extends StaticBody2D
export var showed = false
export (bool) var timer = false
var prev_showed = showed
func _physics_process(_delta):
  if timer and $Timer.is_stopped():
    $Timer.start()
  if showed != prev_showed:
    if showed:
      $AnimatedSprite.play("show")
    else:
      $AnimatedSprite.play("hide")
    prev_showed = showed
func _on_Area2D_body_entered(body):
  if body.name.ends_with("Actor") and showed:
    body.dead()
func _on_Timer_timeout():
  if timer:
    showed = !showed
    $Timer.start()
func toggle(toggled: bool) -> void:
  self.showed = toggled
Как-то так. Теперь игрок может менять состояние шипов.Ключи и двериКлючиВ скрипте игрока было число ключей и правила их добавления. Теперь нужно показать как они выглядят и дать их рецепт. Ключи будут подходить ко всем дверям, но будут ломаться после открытия.
extends Area2D # Как всегда спрайт и коллизия среди детей корневого узла сцены
func _on_Key_body_entered(body):
  if body.name == "Actor": # Если подобравший ключ - Actor
    body.key_picked_up() # Вызови метод подбора ключа
    self.queue_free() # Удалить с поля ключ
Теперь если войти в ключ — он автоматически подберется. И держите скриншот того, как выглядит мой ключ.
ДвериПо-началу двери могли только открываться, но это было в начале. Теперь я придумал как позволить им закрываться.
extends StaticBody2D
export (bool) var key_can_used: bool = true
func open():
  if !key_can_used: return
  self.visible = false
func close():
  if !key_can_used: return
  self.visible = true
func toggle(vis: bool):
  self.visible = vis
Я добавил возможность переключить состояние двери через рычаг. Вот как выглядит сцена в редакторе.
ЗаключениеВ данной статье я рассказал про переключатель, ключи и двери, а также показал улучшенную версию шипов. Следующей будет выпущена пятая часть механик персонажа, следом за которой я расскажу о предметах, которые можно поднять. Спасибо за внимание и удачи.
===========
Источник:
habr.com
===========

Похожие новости: Теги для поиска: #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_dizajn_igr (Дизайн игр), #_godot, #_gdscript, #_programmirovanie_igr (программирование игр), #_razrabotka_igr (
Разработка игр
)
, #_dizajn_igr (
Дизайн игр
)
, #_godot
Профиль  ЛС 
Показать сообщения:     

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

Текущее время: 22-Ноя 13:39
Часовой пояс: UTC + 5