[Разработка игр, Godot] Механики для реализации платформера на игровом движке GodotEngine

Автор Сообщение
news_bot ®

Стаж: 6 лет 4 месяца
Сообщений: 27286

Создавать темы news_bot ® написал(а)
03-Окт-2020 15:31

Здравствуйте, я разрабатываю на Godot Engine игры примерно 2 года, поэтому решил создать сборник программного кода для реализации базовых механик платформера. Данный сборник рассчитан на новых, в использовании Godot engine, пользователей.
Базовый код
Для того чтобы персонаж подчинялся физике нужно вызвать move_and_slide() в методе _process() или _physics_process().
Во всём последующем коде я буду использовать статическую типизацию.
extends KinematicBody2D
# Пока не ввели поддержку gdscript во вставках кода, придётся обходиться подсветкой python
var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO   # Объявляем переменную ускорения.
          # Нужна чтобы указывать смещение персонажа
          # относительно текущей позиции
func _physics_process(_delta: float) -> void:
  # Ниже будет размещён программный код
  self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1))
  # Перемещает персонажа в направлении указанном в первом аргументе.
  # Второй аргумент - нормаль пола, или же направление вверх.
  # Возвращает новое ускорение с учётом столкновений.

Данного кода будет достаточно чтобы заставить любой объект KinematicBody2D двигаться в зависимости от столкновений c другими объектами, но управлять этим объектом невозможно, тем более в платформерах этот объект по-прежнему не может падать вниз. Для того чтобы объект начал падать, нужно увеличивать значение self.velocity.y на положительное значение. Дело в том, что Godot Engine считает обе координаты из левого верхнего угла в правый нижний в режиме 2D. Для того чтобы объект падал нужно к ускорению прибавлять что-то. Обычно я использую константу GRAVITY, которая задаётся в начале программы. Далее будет представлен код с изменениями для того, чтобы объект падал.
extends KinematicBody2D
const GRAVITY: int = 40
# скорость падения в 40 пискелей будет достаточной, чтобы всё работало как надо
var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO   # Переменная ускорения
func _physics_process(_delta: float) -> void:
  # Ниже вставлять вызовы функций перемещения
  # Ниже можно ничего не трогать
  self.velocity.y += GRAVITY
  # Умножать на _delta не нужно, мы же не используем self.move_and collide
  self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1))
  # И да, объект сам перестанет падать на земле. Здесь не нужно усложнять.

Управление перемещением стоит реализовывать в отдельном методе, чтобы не слишком усложнять 1 метод. Тем более никто не выдержит повторение одного и того же кода в одной статье 33 раза.
Перемещение
Недавно я почерпнул один интересный способ управления персонажем, который стал альтернативой первому освоенному мной способу. Далее я покажу оба способа:
  • Первый, новый для меня способ
  • func move_character() -> void:
      var direction: float = Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left")
      # Для определения направления нужно определить разницу между силой нажатия
      # перемещения вправо(+ по x, от 0 до 1) и влево(- по x, от 0 до 1).
      # Если вправо = 0, то скорость < 0 и наоборот, а если зажаты влево и
      # вправо, то направление равно нулю.
      self.velocity.x = direction * MOVE_SPEED # Умножаем на скорость.
    # вставить const MOVE_SPEED = # Скорость персонажа в пикселях под const GRAVITY
  • Второй способ
  • func move_character() -> void: # Гораздо медленнее
      var direction: float = 0
      if Input.is_action_pressed("ui_left"):
        direction = -1
      elif Input.is_action_pressed("ui_right"):
        direction = 1
      else:
        direction = 0
      self.velocity.x = direction * MOVE_SPEED
    # вставьте const MOVE_SPEED = #скорость персонажа в пикселях# под const GRAVITY

Прыжок
Прыжок реализовывается почти также легко и однозначно, как первый способ перемещения. Для этого нужно создать константу силы прыжка, как скорость перемещения в начале и поставить значение большее чем значение гравитации. Сразу перейдём к программному коду:
func jump() -> void:
  if self.is_on_floor(): # Проверяем, на полу ли игрок.
  # Можно усложнить чтобы ввести двойной, но этот выпуск рассчитан на начинающих
    if Input.is_action_pressed("ui_jump"): # Назначаем в настройках событие
        # нажатия ui_jump и назначаем в него кнопку прыжка.
        # или используем "ui_up"
      self.velocity.y -= JUMP_POWER
# const JUMP_POWER... создаём как и говорил ранее константу силы прыжка около остальных

Осталось только нарисовать карту, добавить коллизии и другое, не относящееся напрямую к основному коду и за игрового персонажа можно будет наконец устроить пробежку по локациям, но об этом всё-таки в другой раз, ведь пока что другие фрагменты кода я не придумал как правильнее объяснить, да и это выходит за пределы темы сообщения.
===========
Источник:
habr.com
===========

Похожие новости: Теги для поиска: #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_godot, #_chisto_programmirovanie (чисто программирование), #_gdscript, #_razrabotka_igr (
Разработка игр
)
, #_godot
Профиль  ЛС 
Показать сообщения:     

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

Текущее время: 07-Июл 17:14
Часовой пояс: UTC + 5