[Разработка игр, Godot] Механики для реализации платформера на игровом движке GodotEngine
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Здравствуйте, я разрабатываю на Godot Engine игры примерно 2 года, поэтому решил создать сборник программного кода для реализации базовых механик платформера. Данный сборник рассчитан на новых, в использовании Godot engine, пользователей.
Базовый код
Для того чтобы персонаж подчинялся физике нужно вызвать move_and_slide() в методе _process() или _physics_process().
Во всём последующем коде я буду использовать статическую типизацию.
extends KinematicBody2D
# Пока не ввели поддержку gdscript во вставках кода, придётся обходиться подсветкой python
var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO # Объявляем переменную ускорения.
# Нужна чтобы указывать смещение персонажа
# относительно текущей позиции
func _physics_process(_delta: float) -> void:
# Ниже будет размещён программный код
self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1))
# Перемещает персонажа в направлении указанном в первом аргументе.
# Второй аргумент - нормаль пола, или же направление вверх.
# Возвращает новое ускорение с учётом столкновений.
Данного кода будет достаточно чтобы заставить любой объект KinematicBody2D двигаться в зависимости от столкновений c другими объектами, но управлять этим объектом невозможно, тем более в платформерах этот объект по-прежнему не может падать вниз. Для того чтобы объект начал падать, нужно увеличивать значение self.velocity.y на положительное значение. Дело в том, что Godot Engine считает обе координаты из левого верхнего угла в правый нижний в режиме 2D. Для того чтобы объект падал нужно к ускорению прибавлять что-то. Обычно я использую константу GRAVITY, которая задаётся в начале программы. Далее будет представлен код с изменениями для того, чтобы объект падал.
extends KinematicBody2D
const GRAVITY: int = 40
# скорость падения в 40 пискелей будет достаточной, чтобы всё работало как надо
var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO # Переменная ускорения
func _physics_process(_delta: float) -> void:
# Ниже вставлять вызовы функций перемещения
# Ниже можно ничего не трогать
self.velocity.y += GRAVITY
# Умножать на _delta не нужно, мы же не используем self.move_and collide
self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1))
# И да, объект сам перестанет падать на земле. Здесь не нужно усложнять.
Управление перемещением стоит реализовывать в отдельном методе, чтобы не слишком усложнять 1 метод. Тем более никто не выдержит повторение одного и того же кода в одной статье 33 раза.
Перемещение
Недавно я почерпнул один интересный способ управления персонажем, который стал альтернативой первому освоенному мной способу. Далее я покажу оба способа:
- Первый, новый для меня способ
-
func move_character() -> void:
var direction: float = Input.get_action_strength("ui_right") - Input.get_action_strength("ui_left")
# Для определения направления нужно определить разницу между силой нажатия
# перемещения вправо(+ по x, от 0 до 1) и влево(- по x, от 0 до 1).
# Если вправо = 0, то скорость < 0 и наоборот, а если зажаты влево и
# вправо, то направление равно нулю.
self.velocity.x = direction * MOVE_SPEED # Умножаем на скорость.
# вставить const MOVE_SPEED = # Скорость персонажа в пикселях под const GRAVITY
- Второй способ
-
func move_character() -> void: # Гораздо медленнее
var direction: float = 0
if Input.is_action_pressed("ui_left"):
direction = -1
elif Input.is_action_pressed("ui_right"):
direction = 1
else:
direction = 0
self.velocity.x = direction * MOVE_SPEED
# вставьте const MOVE_SPEED = #скорость персонажа в пикселях# под const GRAVITY
Прыжок
Прыжок реализовывается почти также легко и однозначно, как первый способ перемещения. Для этого нужно создать константу силы прыжка, как скорость перемещения в начале и поставить значение большее чем значение гравитации. Сразу перейдём к программному коду:
func jump() -> void:
if self.is_on_floor(): # Проверяем, на полу ли игрок.
# Можно усложнить чтобы ввести двойной, но этот выпуск рассчитан на начинающих
if Input.is_action_pressed("ui_jump"): # Назначаем в настройках событие
# нажатия ui_jump и назначаем в него кнопку прыжка.
# или используем "ui_up"
self.velocity.y -= JUMP_POWER
# const JUMP_POWER... создаём как и говорил ранее константу силы прыжка около остальных
Осталось только нарисовать карту, добавить коллизии и другое, не относящееся напрямую к основному коду и за игрового персонажа можно будет наконец устроить пробежку по локациям, но об этом всё-таки в другой раз, ведь пока что другие фрагменты кода я не придумал как правильнее объяснить, да и это выходит за пределы темы сообщения.
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [C++, Разработка мобильных приложений, Разработка игр] Qt? ImGUI? wxWidgets? Пишем свое
- [Дизайн игр, Игры и игровые приставки, Монетизация игр, Развитие стартапа, Разработка игр] Разбор игры RAID: Shadow Legends (монетизация через поведенческую психологию)
- [Работа с 3D-графикой, Разработка игр, WebGL] Рендеринг каустики воды в реальном времени (перевод)
- [Разработка игр, Карьера в IT-индустрии, Продвижение игр, Биографии гиков, Игры и игровые приставки] Plague M.D. Я остался в России и меня поглотила Чума. Сопли и нытье прогера
- [Разработка игр, Unity, Физика] Симуляция волос и тканей с Unity Cloth на мобильных устройствах
- [Работа с 3D-графикой, Разработка игр, Игры и игровые приставки] Портирование Detroit: Become Human с Playstation 4 на PC (перевод)
- [Open source, Разработка игр] Разработчики Amnesia опубликовали исходный код игры
- [Игры и игровые приставки, Карьера в IT-индустрии, Логические игры, Разработка игр] Работа и карьера геймдизайнера. Часть 2. Основы игровой механики
- [Разработка под iOS, Разработка игр, Разработка под Android, Unity, Дизайн игр] Alt: City Online. Как я в одиночку создавал «Gta Online» для мобильных устройств. Часть 1
- [Разработка игр] История разработки The Light Remake. Часть 2
Теги для поиска: #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_godot, #_chisto_programmirovanie (чисто программирование), #_gdscript, #_razrabotka_igr (
Разработка игр
), #_godot
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 23-Ноя 00:26
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Здравствуйте, я разрабатываю на Godot Engine игры примерно 2 года, поэтому решил создать сборник программного кода для реализации базовых механик платформера. Данный сборник рассчитан на новых, в использовании Godot engine, пользователей. Базовый код Для того чтобы персонаж подчинялся физике нужно вызвать move_and_slide() в методе _process() или _physics_process(). Во всём последующем коде я буду использовать статическую типизацию. extends KinematicBody2D
# Пока не ввели поддержку gdscript во вставках кода, придётся обходиться подсветкой python var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO # Объявляем переменную ускорения. # Нужна чтобы указывать смещение персонажа # относительно текущей позиции func _physics_process(_delta: float) -> void: # Ниже будет размещён программный код self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1)) # Перемещает персонажа в направлении указанном в первом аргументе. # Второй аргумент - нормаль пола, или же направление вверх. # Возвращает новое ускорение с учётом столкновений. Данного кода будет достаточно чтобы заставить любой объект KinematicBody2D двигаться в зависимости от столкновений c другими объектами, но управлять этим объектом невозможно, тем более в платформерах этот объект по-прежнему не может падать вниз. Для того чтобы объект начал падать, нужно увеличивать значение self.velocity.y на положительное значение. Дело в том, что Godot Engine считает обе координаты из левого верхнего угла в правый нижний в режиме 2D. Для того чтобы объект падал нужно к ускорению прибавлять что-то. Обычно я использую константу GRAVITY, которая задаётся в начале программы. Далее будет представлен код с изменениями для того, чтобы объект падал. extends KinematicBody2D
const GRAVITY: int = 40 # скорость падения в 40 пискелей будет достаточной, чтобы всё работало как надо var velocity: Vector2 = Vector2.ZERO # Переменная ускорения func _physics_process(_delta: float) -> void: # Ниже вставлять вызовы функций перемещения # Ниже можно ничего не трогать self.velocity.y += GRAVITY # Умножать на _delta не нужно, мы же не используем self.move_and collide self.velocity = self.move_and_slide(self.velocity, Vector2(0, -1)) # И да, объект сам перестанет падать на земле. Здесь не нужно усложнять. Управление перемещением стоит реализовывать в отдельном методе, чтобы не слишком усложнять 1 метод. Тем более никто не выдержит повторение одного и того же кода в одной статье 33 раза. Перемещение Недавно я почерпнул один интересный способ управления персонажем, который стал альтернативой первому освоенному мной способу. Далее я покажу оба способа:
Прыжок Прыжок реализовывается почти также легко и однозначно, как первый способ перемещения. Для этого нужно создать константу силы прыжка, как скорость перемещения в начале и поставить значение большее чем значение гравитации. Сразу перейдём к программному коду: func jump() -> void:
if self.is_on_floor(): # Проверяем, на полу ли игрок. # Можно усложнить чтобы ввести двойной, но этот выпуск рассчитан на начинающих if Input.is_action_pressed("ui_jump"): # Назначаем в настройках событие # нажатия ui_jump и назначаем в него кнопку прыжка. # или используем "ui_up" self.velocity.y -= JUMP_POWER # const JUMP_POWER... создаём как и говорил ранее константу силы прыжка около остальных Осталось только нарисовать карту, добавить коллизии и другое, не относящееся напрямую к основному коду и за игрового персонажа можно будет наконец устроить пробежку по локациям, но об этом всё-таки в другой раз, ведь пока что другие фрагменты кода я не придумал как правильнее объяснить, да и это выходит за пределы темы сообщения. =========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Разработка игр ), #_godot |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 23-Ноя 00:26
Часовой пояс: UTC + 5