[Разработка игр, История IT] Ничего личного — только бизнес”: Как Electronic Arts создала и уничтожила студию Visceral Games
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Сейчас упоминание Electronic Arts (ЕА) у многих вызывает ассоциации, в первую очередь, с однообразными застойными сиквелами и бесконечными микротранзакциями. Но так было не всегда: долгое время издатель пользовался любовью геймеров и уважением со стороны представителей индустрии. В 80-90-ых ЕА построила прибыльный бизнес на франшизах спортивных видеоигр (таких, как Madden и FIFA) и помогла состояться культовым проектам и талантливым разработчикам — Уиллу Райту (SimCity), Питеру Молинье (Theme Park), Ричарду Гэрриоту и Уоррену Спектору.
Среди этой плеяды оказалась и студия Visceral Games — создатели культовой серии Dead Space. История о том, как некогда “карманная” студия EA смогла заявить о себе, создать популярную оригинальную игру, а потом была вынуждена несколько раз менять курс, подчиняясь требованиям боссов, пока в итоге не закрылась, — это хрестоматийный случай, показательный для современной индустрии ААА-игр. Под катом — главное из посвященного Visceral Games расследования Джейсона Шрайера.
Студия Visceral Games сформировалась из команды разработчиков, которую в 1998 г. Electronic Arts разместили в своей новой штаб-квартире в Редвуд-сити. Первым проектом подразделения, получившего название EA Redwood Shores, стал фантастический шутер Future Cop: LAPD (1998), в сеттинге футуристического Лос-Анджелеса. Благодаря многопользовательскому режиму (игроки соревновались по сети), игра стала чуть ли не первым в истории проектом в жанре MOBA, предвосхитив будущие DOTA и League of Legends. Однако не стала коммерческим успехом, и в следующие годы подразделение сосредоточилось на работе со сторонними тайтлами и лицензиями: спортсим Tiger Woods PGA Tour, игры по “Властелину колец”, по франшизам James Bond 007 и F1 и еще ряд проектов, которые не оставили значительного следа в истории видеоигр.
Future Cop: LAPD
Поиск уникальности
В октябре 2008 г. наконец произошло то, о чем давно мечтали работники студии. Команда Redwood Shores во главе с Майклом Кондри и Гленом Скофилдом выпустила игру Dead Space — научно-фантастический шутер-хоррор от третьего лица, вдохновленный сериями System Shock и Resident Evil. По сюжету, вы играете за ученого Айзека Кларка, прибывшего на посылающий сигнал бедствия космический корабль “Ишимура”, — и сталкиваетесь с некроморфами, в которых под действием инопланетной заразы превратились члены экипажа. Игра не стала хитом продаж (как позже сообщили в EA, за несколько первых месяцев было продано всего миллион копий, — существенно ниже ожиданий издателя), но зато получила восторженные отзывы, и это стало решающим фактором. Как отмечают критики, Dead Space реанимировала жанр хорроров на выживание (survival horror) и сумела создать потрясающую атмосферу страха.
Скриншот из Dead Space
Уже в следующем году EA Redwood Shores была переименована в Visceral Games: маленький ребрендинг, символизировавший обретение студией собственного голоса. На волне успеха Dead Space новорожденная студия начала производство продолжения. По словам собеседников Шрайера, это было золотое время: рост самостоятельности, прав и возможностей окрылял всех сотрудников. Параллельно с разработкой сиквела студия выпустила слэшер Dante’s Inferno — вольное переосмысление сюжета “Божественной комедии”, в котором герой отправляется в Ад, чтобы спасти душу Беатриче, попутно уничтожая толпы разномастных демонов (в итоге игра получила смешанные отзывы).
Dead Space 2
Dead Space 2 вышла в 2011 г. и оказалась даже более успешной, чем оригинальная игра. Но, увы, не настолько, чтобы впечатлить боссов EA и окупить затраты. Как и в истории с Уорреном Спектором, руководству корпорации были нужны игры-блокбастеры, “хоум-раны”, демонстрирующие акционерам экспоненциальный рост прибыли. “Хуже всего в EA то, что, если ты принес компании в этом году $10 миллионов, то это круто, а если на следующий год ты принес столько же, то ты не успешен”.
Рыночная экономика
В 2011 г. рынок видеоигр радикально изменился. Производство стало обходиться существенно дороже, особенно в районе Сан-Франциско, напичканном технологическими компаниями. Некогда флагманы индустрии, линейные однопользовательские игры стали восприниматься как неоправданно рискованные продукты, — именно поэтому часть издателей начали делать попытки внедрить многопользовательский режим (как, например, 2K в отношении The Bureau: XCOM Declassified и BioShock Infinite). Еще одной проблемой стало развитие рынка подержанных игр. Крупнейшая розничная сеть GameStop наваривалась на перепродаже игр, ничего не перечисляя издателям, — и для многих из них это было равносильно пиратству. Закрыть или засудить GameStop тогда было нельзя, до масштабной цифровой дистрибьюции было еще далеко, поэтому пришлось прибегнуть к другой уловке: снизить ценность уже активированных игр.
Одной из самых изощренных схем стал “онлайн-пропуск”(online pass): издатель клал в коробку с игрой бумажку с кодом, который давал доступ к загружаемому контенту или мультиплеерному режиму. Воспользоваться кодом можно было только однажды, поэтому тем, кто всё-таки приобретал “б/у”-диск, за получение такого пропуска приходилось доплачивать отдельно, напрямую издателю. Dead Space 2 стала одной из первых игр с этой схемой (пропуск давал возможность игры в мультиплеере). Более того, когда после относительного успеха игры речь зашла о производстве третьей части, ЕА поставила перед разработчиками задачу реализовать для основной кампании полноценный кооп-режим, — разумеется, при наличии онлайн-пропуска. Кроме того, разработчиков попросили сделать поменьше хоррора и побольше экшена: ожидалось, что так новая часть сможет завоевать внимание широкой аудитории и достичь отметки в 5 миллионов проданных копий.
Dead Space 3
Увы, эту планку триквел не смог взять, да и отзывы получил средние. Франшиза не вышла на экспоненциальный рост, — а значит, с точки зрения ЕА, не заслуживала дальнейшего развития и поддержки. Работа над продолжением Dead Space была заморожена. Отделения Visceral Games за пределами США были закрыты, а головной офис в Сан-Франциско стал чересчур затратным. Фонд оплаты труда (примерно 100 сотрудников), аренда и накладные расходы на содержание офиса тянули на $19 млн в год, — слишком много по сравнению с доходами. Хотя, с другой стороны, годовой бюджет студии можно было легко закрыть зарплатой двух-трех членов правления ЕА: исполнительный директор Джон Ричителло заработал в 2012 г. $9,5 млн, а Фрэнк Гибо — $9,8 млн.
Новый поворот
Но оставался еще один шанс исправить ситуацию. В 2013 г., после провала игры Army of Two: Devil’s Cartel (кстати, проект осудили и за неудачный кооперативный режим), почти всю команду Visceral перевели на разработку Battlefield Hardline — новой игры из популярной франшизы шутеров. Если у студии получится сделать коммерчески успешный продукт, то тогда (предполагалось) она сможет заняться собственными проектами. Казалось бы, сделать по лекалам шутер — не самая тяжелая задача для такой креативной команды. Тем не менее, для части сотрудников это оказалось камнем преткновения: многие пришли в Visceral специально для того, чтобы делать оригинальные сюжетные приключенческие игры, а не шутеры от первого лица. Это был другой подход и другой менталитет, и как следствие, студия лишилась ряда сотрудников.
Зак Мумбах
Однако были и те, кто остался и продолжил вкалывать. Среди них — разработчик Зак Мумбах, своего рода герой рассказа Шрайера. Он попал в студию совсем зеленым, в 2000-ом году: Зак был влюблен в игры, делал моды на Duke Nukem, и чуть ли не по чистой случайности стал тестировщиком в EA. Трудоголизм Зака не остался незамеченным: через несколько лет он возглавил Q&A-подразделение, а затем стал продюсером в том самом подразделении, из которого выросло Visceral Games. Все эти годы он оставался верен работе и вкладывал всего себя, всё свободное время в поиск оптимальных решений. К моменту, когда у Visceral отобрали собственные проекты, Зак проработал в студии уже 13 лет и считал долгом крайне ответственно подходить даже к тем проектам, которые навязала EA. В Battlefield Hardline ему поручили контролировать разработку мультиплеера, — и он заразил собственным трудоголизмом и погруженностью в работу всех сотрудников. Это было и хорошо, и плохо. С одной стороны, работа кипела, проект двигался, и никто не мог упрекнуть команду в неэффективной работе. В ситуации, когда EA и другие крупные издатели без колебаний закрывали студии и выбрасывали на улицу сотни разработчиков, — это было важным показателем. Но с другой, культ трудоголизма порождал культуру бесконечных переработок, кранчей, которые становились чем-то само собой разумеющимся, создавая чувство вины в тех, кто хотел работать по обычному графику и не мог оставаться после работы.
О порочности системы трудоголизма Зак догадывался и сам. Когда-то он любил сравнивать видеоигровую индустрию с профессиональным спортом: в обеих сферах успешны те, кто отдает профессии всё своё время, — как легендарный Коби Брайант, который, чтобы добиться успеха, чуть ли не жил в спортивном зале. Однако если вознаграждением Брайанта были $25 млн в год, то зарплаты одержимых своим делом разработчиков Visceral были значительно более скромными. И, что еще показательнее, их боссы работали не шесть дней в неделю и не по 12 часов в день, а, как нормальные люди, — и при этом получали зарплаты в десятки раз больше.
Так или иначе, Battlefield Hardline вышла в марте 2015 года. Продажи шли хорошо, руководство EA было довольно, студия осталась на плаву. Часть команды перебросили на новый проект под кодовым названием Ragtag, другую часть (включая Мумбаха) оставили на поддержке и развитии мультиплеера, однако к концу года стало ясно, что Ragtag важнее.
Перезагрузка невозможна
История этого проекта — еще один показательный пример неудачного менеджмента и сомнительных решений. Такие случаи сплошь и рядом встречаются в индустрии игр, но говорить о них не принято (дескать, нормальный рабочий процесс), несмотря на то, что жертвами таких эпизодов становятся тысячи сотрудников, которым приходится терять работу, сталкиваться с тяжелыми психологическими проблемами или уходить из индустрии.
Концепт-арт Ragtag
Проект Ragtag начался еще в 2013 году, когда Disney выкупил Lucasfilm, а вместе с ним и мегапопулярную франшизу “Звездные войны”. Одним из результатов сделки стало закрытие легендарной студии LucasArts, отмена всех ее проектов (включая ожидаемую игру Star Wars 1313) и передача прав на разработку трем студиям: DICE, BioWare и Visceral. Последней достался проект Ragtag — приключенческая игра с сюжетом об ограблении, своего рода “Одиннадцать друзей Оушена” в сеттинге “Звездных войн”, героями которой должны были стать второстепенные персонажи вселенной Star Wars. К производству привлекли Эми Хенниг, принимавшую участие в создании популярной серии Uncharted. Качели Visceral неслись в обратную сторону: совсем недавно им запретили продолжать Dead Space и создавать сюжетные игры, а теперь, напротив, с шутера переводили на приключенческую кампанию. Но что поделать, — зато студия получила мандат на сохранение рабочих мест и возможность спокойно поработать над одним из самых крутым брендов. По крайней мере, так казалось.
Но период стабильности оказался недолгим. Помимо производственных проблем (нехватка персонала и техническое несовершенство движка Frostbite, на котором делали игру), возникли и идеологические конфликты. Разработчики хотели, чтобы игра была однопользовательской и выглядела сурово, аскетично, без фан-сервиса, пушистых монстров и джедаев. Руководство ЕА, напротив, требовало включить в игру конкретных персонажей: согласно отчетам маркетологов, фокус-группы недоумевали, почему в игре нет того же Чубакки. И конечно, от создателей требовалось ввести многопользовательский режим, который обеспечил бы защиту от вторичного рынка.
Visceral снова столкнулась с “кризисом идентичности”. В течение многих лет студия создавала игры по лицензии, пока наконец не придумала Dead Space. Но затем последовала Battlefield Hardline, из-за которой многим специалистам пришлось покинуть Visceral. Руководству пришлось перестраивать производственный процесс и привлекать новых сотрудников, с опытом работы в шутерах от первого лица (FPS). И вот теперь, три года спустя, Visceral прекрасно разбиралась в FPS, — а вместо этого ей поручили создавать приключенческий экшен от третьего лица. Получится ли еще одна “перестройка”?
Эми Хенниг
К 2017 г. стало очевидно, что Ragtag забуксовал. На помощь Visceral отправили команду разработчиков EA из ванкуверского офиса, и те принялись диктовать свои дизайнерские и технические решения. Ожесточенные дискуссии не приводили к существенному прогрессу: всем было ясно, что ситуация разрешится, если произойдет что-то значимое. Например, из проекта уйдет Эми Хенниг. Или разработку перенесут в Ванкувер. Или к проекту присоединится третья сторона. Но никто даже не подозревал, чем эта история в итоге закончится.
15 октября у Зака Мумбаха и его супруги родился второй сын, и на следующий день к нему домой приехал один из боссов EA. Не чтобы поздравить или вручить корпоративный подарок, а чтобы сообщить о предстоящем закрытии студии и отмене Ragtag. Наутро об этом объявили остальным сотрудникам. По словам менеджеров (собрание вели Патрик Седерлунд и Джейд Рэймонд), рынок видеоигр снова круто изменился, и ЕА больше не собиралась вкладываться в развитие линейных однопользовательских игр, с единственной кампанией, после прохождения которой игрок мог продать игру тому же GameStop. Новым ориентиром стала недавно вышедшая PlayerUnknown’s Battlegrounds, в короткий срок успевшая стать мегапопулярной и принести авторам баснословный доход.
Чуть позже выяснилось, что ещё стояло за этим событием. Оказалось, что ЕА вела переговоры о покупке студии Respawn, с которой прежде работала над играми серии Titanfall. Помимо продолжения серии, студии поручили создать приключенческий экшен от третьего лица по мотивам Star Wars, с джедаями, световыми мечами и участием всем известных персонажей, — позже эта игра вышла как Star Wars Jedi: Fallen Order. Отчасти сделка была вынужденной: по слухам, Respawn получили предложение от корейской корпорации Nexon, и если бы EA не выдвинула щедрое встречное предложение ($400 млн и право работать над игрой по “Звездным Войнам”), то потеряла бы свои инвестиции в Titanfall.
Star Wars Jedi: Fallen Order
Есть ли жизнь после ААА
В любом случае, Visceral закрывался, сотрудникам выплатили пособие, кому-то предложили места в других проектах EA, а кто-то отправился искать работу в других компаниях и сферах. Для Зака Мумбаха, отдавший работе в EA семнадцать лет, наступила пора переосмысления того, что было связано с индустрией видеоигр. Пока такие трудоголики, как он, отказывались от всего и работали без выходных, чтобы стать “Коби Брайантами”, зарплату суперзвезд получали те, кто уходил с работы ровно в 17:00. Вознаграждение, которое платили Мумбаху, казалось очень даже солидным, но в условиях цен Сан-Франциско оно позволяло разве что выживать. У большинства его коллег львиная доля денег уходила на аренду и оплату счетов, и мало кто мог даже мечтать о собственном жилье. Зак понял, что те, кто стоит за игровыми студиями, меньше всего беспокоятся о создании шедевральных игр и сотрудниках, их создающих. Главное, что интересует боссов, — это сиюминутная прибыль.
“Эти парни играют в собственные игры, — игры с бюджетом, с доходом, с сокращением издержек. Они увольняют или нанимают людей пачками только для того, чтобы отчитаться об успешном квартале”.
Концепт-арт инди-проекта Airborne Kingdom
Одним из закономерных итогов лично для Зака Мумбаха стало то, что он не смог продолжить работу в AAA-проектах. После месяца в роли продюсера в Crystal Dynamics (куда его пригласил старый приятель), он понял, что не может, как раньше, целиком отдавать себя профессии, и был вынужден уйти из индустрии. Вместе с семьей Мумбах переехал на остров в районе Сиэттла и устроился в архитектурную фирму. Здесь, на лоне природы, он наконец-то смог работать по нормальному графику и найти время для семьи и подрастающих детей. Однако теперь его постоянно мучила мысль, что он движется не туда, куда хотел, что он предал себя и юношеские мечты. Зак продолжал следить за индустрией, за творчеством бывших коллег и по-прежнему называл себя в соцсетях разработчиком игр. Когда Бен Вандер, его знакомый по Visceral, в качестве инди-разработчика выпустил игру Case of Distrust, Зак попросился к нему в команду в качестве помощника, — без какой-либо оплаты, просто чтобы сохранить веру в себя и хоть как-то остаться причастным к геймдеву. Каждый день, уложив детей спать, он по несколько часов работал над новой игрой Вандера. К лету 2020 года игра привлекла дополнительное финансирование, что позволило Заку уйти из архитектурного бюро и снова стать разработчиком на полную ставку.
Тем не менее, к работе над AAA-играми возвращаться Мумбах не хочет. Он не собирается работать на руководителей с непомерно высокими зарплатами и переживать о прибыли корпораций наподобие ЕА. По мнению Зака, независимость — это верное решение, и именно независимые разработчики будут делать лучшие игры.
Заключение
История Visceral — яркая иллюстрация того, что даже студии с сильными проектами могут потерять себя и после серии успехов оказаться под угрозой закрытия. Команде Visceral пришлось менять штат, структуру, проекты, подстраиваясь под рынок и требования издателей, и в итоге она все равно оказалась не у дел. Какой бы крутой ни была студия и кто бы ни стоял у руля (пусть даже всемирно известная звезда бейсбола с безграничным финансированием), — в игровой индустрии вы в любой момент можете оказаться в эпицентре “торнадо нестабильности”.
PrivateBin — Потому что неведение — благо1.3.5PrivateBin это минималистичный Open Source проект для создания заметок, где сервер не знает ничего о сохраняемых данных. Данные шифруются/расшифровываются в браузере с использованием 256 битного шифрования AES. Подробнее можно узнать на сайте проекта.
VPS серверы от Маклауд быстрые и безопасные.
Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!
оригинал
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [Разработка под Linux, Компьютерное железо, История IT, Старое железо] Неизвестный уже 15 лет просит сделать драйвер в Linux, чтобы взорвать спикер
- [Программирование, Учебный процесс в IT, Карьера в IT-индустрии, История IT, Биографии гиков] Пятьдесят лет на стезе программирования. Часть I. Начало пути. Отчий дом и Казанское суворовское военное училище
- [Разработка под Windows, История IT] Краткая история Windows и что у нее под капотом
- [Разработка веб-сайтов, JavaScript] Идеальный инструмент для создания прогрессивных веб-приложений или Все, что вы хотели знать о Workbox. Часть 2
- [Обработка изображений, Дизайн игр, Искусственный интеллект, Игры и игровые приставки] Энтузиасты показали версию GTA V, которую в реальном времени генерирует нейросеть
- [Разработка веб-сайтов, TypeScript] Карманная книга по TypeScript. Часть 8. Модули (перевод)
- [Разработка игр, Godot] Принцип работы EditorScript
- [Разработка веб-сайтов, JavaScript] Идеальный инструмент для создания прогрессивных веб-приложений или Все, что вы хотели знать о Workbox. Часть 1
- [Разработка под Android, История IT, Смартфоны] Android: 12 лет истории дизайна ОС (перевод)
- [Облачные вычисления, Облачные сервисы] Руководство по пограничным вычислениям для архитектора. Самое важное (перевод)
Теги для поиска: #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_istorija_it (История IT), #_igry (игры), #_electronic_arts, #_visceral_games, #_blog_kompanii_maklaud (
Блог компании Маклауд
), #_razrabotka_igr (
Разработка игр
), #_istorija_it (
История IT
)
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 19:09
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Сейчас упоминание Electronic Arts (ЕА) у многих вызывает ассоциации, в первую очередь, с однообразными застойными сиквелами и бесконечными микротранзакциями. Но так было не всегда: долгое время издатель пользовался любовью геймеров и уважением со стороны представителей индустрии. В 80-90-ых ЕА построила прибыльный бизнес на франшизах спортивных видеоигр (таких, как Madden и FIFA) и помогла состояться культовым проектам и талантливым разработчикам — Уиллу Райту (SimCity), Питеру Молинье (Theme Park), Ричарду Гэрриоту и Уоррену Спектору. Среди этой плеяды оказалась и студия Visceral Games — создатели культовой серии Dead Space. История о том, как некогда “карманная” студия EA смогла заявить о себе, создать популярную оригинальную игру, а потом была вынуждена несколько раз менять курс, подчиняясь требованиям боссов, пока в итоге не закрылась, — это хрестоматийный случай, показательный для современной индустрии ААА-игр. Под катом — главное из посвященного Visceral Games расследования Джейсона Шрайера. Студия Visceral Games сформировалась из команды разработчиков, которую в 1998 г. Electronic Arts разместили в своей новой штаб-квартире в Редвуд-сити. Первым проектом подразделения, получившего название EA Redwood Shores, стал фантастический шутер Future Cop: LAPD (1998), в сеттинге футуристического Лос-Анджелеса. Благодаря многопользовательскому режиму (игроки соревновались по сети), игра стала чуть ли не первым в истории проектом в жанре MOBA, предвосхитив будущие DOTA и League of Legends. Однако не стала коммерческим успехом, и в следующие годы подразделение сосредоточилось на работе со сторонними тайтлами и лицензиями: спортсим Tiger Woods PGA Tour, игры по “Властелину колец”, по франшизам James Bond 007 и F1 и еще ряд проектов, которые не оставили значительного следа в истории видеоигр. Future Cop: LAPD Поиск уникальности В октябре 2008 г. наконец произошло то, о чем давно мечтали работники студии. Команда Redwood Shores во главе с Майклом Кондри и Гленом Скофилдом выпустила игру Dead Space — научно-фантастический шутер-хоррор от третьего лица, вдохновленный сериями System Shock и Resident Evil. По сюжету, вы играете за ученого Айзека Кларка, прибывшего на посылающий сигнал бедствия космический корабль “Ишимура”, — и сталкиваетесь с некроморфами, в которых под действием инопланетной заразы превратились члены экипажа. Игра не стала хитом продаж (как позже сообщили в EA, за несколько первых месяцев было продано всего миллион копий, — существенно ниже ожиданий издателя), но зато получила восторженные отзывы, и это стало решающим фактором. Как отмечают критики, Dead Space реанимировала жанр хорроров на выживание (survival horror) и сумела создать потрясающую атмосферу страха. Скриншот из Dead Space Уже в следующем году EA Redwood Shores была переименована в Visceral Games: маленький ребрендинг, символизировавший обретение студией собственного голоса. На волне успеха Dead Space новорожденная студия начала производство продолжения. По словам собеседников Шрайера, это было золотое время: рост самостоятельности, прав и возможностей окрылял всех сотрудников. Параллельно с разработкой сиквела студия выпустила слэшер Dante’s Inferno — вольное переосмысление сюжета “Божественной комедии”, в котором герой отправляется в Ад, чтобы спасти душу Беатриче, попутно уничтожая толпы разномастных демонов (в итоге игра получила смешанные отзывы). Dead Space 2 Dead Space 2 вышла в 2011 г. и оказалась даже более успешной, чем оригинальная игра. Но, увы, не настолько, чтобы впечатлить боссов EA и окупить затраты. Как и в истории с Уорреном Спектором, руководству корпорации были нужны игры-блокбастеры, “хоум-раны”, демонстрирующие акционерам экспоненциальный рост прибыли. “Хуже всего в EA то, что, если ты принес компании в этом году $10 миллионов, то это круто, а если на следующий год ты принес столько же, то ты не успешен”. Рыночная экономика В 2011 г. рынок видеоигр радикально изменился. Производство стало обходиться существенно дороже, особенно в районе Сан-Франциско, напичканном технологическими компаниями. Некогда флагманы индустрии, линейные однопользовательские игры стали восприниматься как неоправданно рискованные продукты, — именно поэтому часть издателей начали делать попытки внедрить многопользовательский режим (как, например, 2K в отношении The Bureau: XCOM Declassified и BioShock Infinite). Еще одной проблемой стало развитие рынка подержанных игр. Крупнейшая розничная сеть GameStop наваривалась на перепродаже игр, ничего не перечисляя издателям, — и для многих из них это было равносильно пиратству. Закрыть или засудить GameStop тогда было нельзя, до масштабной цифровой дистрибьюции было еще далеко, поэтому пришлось прибегнуть к другой уловке: снизить ценность уже активированных игр. Одной из самых изощренных схем стал “онлайн-пропуск”(online pass): издатель клал в коробку с игрой бумажку с кодом, который давал доступ к загружаемому контенту или мультиплеерному режиму. Воспользоваться кодом можно было только однажды, поэтому тем, кто всё-таки приобретал “б/у”-диск, за получение такого пропуска приходилось доплачивать отдельно, напрямую издателю. Dead Space 2 стала одной из первых игр с этой схемой (пропуск давал возможность игры в мультиплеере). Более того, когда после относительного успеха игры речь зашла о производстве третьей части, ЕА поставила перед разработчиками задачу реализовать для основной кампании полноценный кооп-режим, — разумеется, при наличии онлайн-пропуска. Кроме того, разработчиков попросили сделать поменьше хоррора и побольше экшена: ожидалось, что так новая часть сможет завоевать внимание широкой аудитории и достичь отметки в 5 миллионов проданных копий. Dead Space 3 Увы, эту планку триквел не смог взять, да и отзывы получил средние. Франшиза не вышла на экспоненциальный рост, — а значит, с точки зрения ЕА, не заслуживала дальнейшего развития и поддержки. Работа над продолжением Dead Space была заморожена. Отделения Visceral Games за пределами США были закрыты, а головной офис в Сан-Франциско стал чересчур затратным. Фонд оплаты труда (примерно 100 сотрудников), аренда и накладные расходы на содержание офиса тянули на $19 млн в год, — слишком много по сравнению с доходами. Хотя, с другой стороны, годовой бюджет студии можно было легко закрыть зарплатой двух-трех членов правления ЕА: исполнительный директор Джон Ричителло заработал в 2012 г. $9,5 млн, а Фрэнк Гибо — $9,8 млн. Новый поворот Но оставался еще один шанс исправить ситуацию. В 2013 г., после провала игры Army of Two: Devil’s Cartel (кстати, проект осудили и за неудачный кооперативный режим), почти всю команду Visceral перевели на разработку Battlefield Hardline — новой игры из популярной франшизы шутеров. Если у студии получится сделать коммерчески успешный продукт, то тогда (предполагалось) она сможет заняться собственными проектами. Казалось бы, сделать по лекалам шутер — не самая тяжелая задача для такой креативной команды. Тем не менее, для части сотрудников это оказалось камнем преткновения: многие пришли в Visceral специально для того, чтобы делать оригинальные сюжетные приключенческие игры, а не шутеры от первого лица. Это был другой подход и другой менталитет, и как следствие, студия лишилась ряда сотрудников. Зак Мумбах Однако были и те, кто остался и продолжил вкалывать. Среди них — разработчик Зак Мумбах, своего рода герой рассказа Шрайера. Он попал в студию совсем зеленым, в 2000-ом году: Зак был влюблен в игры, делал моды на Duke Nukem, и чуть ли не по чистой случайности стал тестировщиком в EA. Трудоголизм Зака не остался незамеченным: через несколько лет он возглавил Q&A-подразделение, а затем стал продюсером в том самом подразделении, из которого выросло Visceral Games. Все эти годы он оставался верен работе и вкладывал всего себя, всё свободное время в поиск оптимальных решений. К моменту, когда у Visceral отобрали собственные проекты, Зак проработал в студии уже 13 лет и считал долгом крайне ответственно подходить даже к тем проектам, которые навязала EA. В Battlefield Hardline ему поручили контролировать разработку мультиплеера, — и он заразил собственным трудоголизмом и погруженностью в работу всех сотрудников. Это было и хорошо, и плохо. С одной стороны, работа кипела, проект двигался, и никто не мог упрекнуть команду в неэффективной работе. В ситуации, когда EA и другие крупные издатели без колебаний закрывали студии и выбрасывали на улицу сотни разработчиков, — это было важным показателем. Но с другой, культ трудоголизма порождал культуру бесконечных переработок, кранчей, которые становились чем-то само собой разумеющимся, создавая чувство вины в тех, кто хотел работать по обычному графику и не мог оставаться после работы. О порочности системы трудоголизма Зак догадывался и сам. Когда-то он любил сравнивать видеоигровую индустрию с профессиональным спортом: в обеих сферах успешны те, кто отдает профессии всё своё время, — как легендарный Коби Брайант, который, чтобы добиться успеха, чуть ли не жил в спортивном зале. Однако если вознаграждением Брайанта были $25 млн в год, то зарплаты одержимых своим делом разработчиков Visceral были значительно более скромными. И, что еще показательнее, их боссы работали не шесть дней в неделю и не по 12 часов в день, а, как нормальные люди, — и при этом получали зарплаты в десятки раз больше. Так или иначе, Battlefield Hardline вышла в марте 2015 года. Продажи шли хорошо, руководство EA было довольно, студия осталась на плаву. Часть команды перебросили на новый проект под кодовым названием Ragtag, другую часть (включая Мумбаха) оставили на поддержке и развитии мультиплеера, однако к концу года стало ясно, что Ragtag важнее. Перезагрузка невозможна История этого проекта — еще один показательный пример неудачного менеджмента и сомнительных решений. Такие случаи сплошь и рядом встречаются в индустрии игр, но говорить о них не принято (дескать, нормальный рабочий процесс), несмотря на то, что жертвами таких эпизодов становятся тысячи сотрудников, которым приходится терять работу, сталкиваться с тяжелыми психологическими проблемами или уходить из индустрии. Концепт-арт Ragtag Проект Ragtag начался еще в 2013 году, когда Disney выкупил Lucasfilm, а вместе с ним и мегапопулярную франшизу “Звездные войны”. Одним из результатов сделки стало закрытие легендарной студии LucasArts, отмена всех ее проектов (включая ожидаемую игру Star Wars 1313) и передача прав на разработку трем студиям: DICE, BioWare и Visceral. Последней достался проект Ragtag — приключенческая игра с сюжетом об ограблении, своего рода “Одиннадцать друзей Оушена” в сеттинге “Звездных войн”, героями которой должны были стать второстепенные персонажи вселенной Star Wars. К производству привлекли Эми Хенниг, принимавшую участие в создании популярной серии Uncharted. Качели Visceral неслись в обратную сторону: совсем недавно им запретили продолжать Dead Space и создавать сюжетные игры, а теперь, напротив, с шутера переводили на приключенческую кампанию. Но что поделать, — зато студия получила мандат на сохранение рабочих мест и возможность спокойно поработать над одним из самых крутым брендов. По крайней мере, так казалось. Но период стабильности оказался недолгим. Помимо производственных проблем (нехватка персонала и техническое несовершенство движка Frostbite, на котором делали игру), возникли и идеологические конфликты. Разработчики хотели, чтобы игра была однопользовательской и выглядела сурово, аскетично, без фан-сервиса, пушистых монстров и джедаев. Руководство ЕА, напротив, требовало включить в игру конкретных персонажей: согласно отчетам маркетологов, фокус-группы недоумевали, почему в игре нет того же Чубакки. И конечно, от создателей требовалось ввести многопользовательский режим, который обеспечил бы защиту от вторичного рынка. Visceral снова столкнулась с “кризисом идентичности”. В течение многих лет студия создавала игры по лицензии, пока наконец не придумала Dead Space. Но затем последовала Battlefield Hardline, из-за которой многим специалистам пришлось покинуть Visceral. Руководству пришлось перестраивать производственный процесс и привлекать новых сотрудников, с опытом работы в шутерах от первого лица (FPS). И вот теперь, три года спустя, Visceral прекрасно разбиралась в FPS, — а вместо этого ей поручили создавать приключенческий экшен от третьего лица. Получится ли еще одна “перестройка”? Эми Хенниг К 2017 г. стало очевидно, что Ragtag забуксовал. На помощь Visceral отправили команду разработчиков EA из ванкуверского офиса, и те принялись диктовать свои дизайнерские и технические решения. Ожесточенные дискуссии не приводили к существенному прогрессу: всем было ясно, что ситуация разрешится, если произойдет что-то значимое. Например, из проекта уйдет Эми Хенниг. Или разработку перенесут в Ванкувер. Или к проекту присоединится третья сторона. Но никто даже не подозревал, чем эта история в итоге закончится. 15 октября у Зака Мумбаха и его супруги родился второй сын, и на следующий день к нему домой приехал один из боссов EA. Не чтобы поздравить или вручить корпоративный подарок, а чтобы сообщить о предстоящем закрытии студии и отмене Ragtag. Наутро об этом объявили остальным сотрудникам. По словам менеджеров (собрание вели Патрик Седерлунд и Джейд Рэймонд), рынок видеоигр снова круто изменился, и ЕА больше не собиралась вкладываться в развитие линейных однопользовательских игр, с единственной кампанией, после прохождения которой игрок мог продать игру тому же GameStop. Новым ориентиром стала недавно вышедшая PlayerUnknown’s Battlegrounds, в короткий срок успевшая стать мегапопулярной и принести авторам баснословный доход. Чуть позже выяснилось, что ещё стояло за этим событием. Оказалось, что ЕА вела переговоры о покупке студии Respawn, с которой прежде работала над играми серии Titanfall. Помимо продолжения серии, студии поручили создать приключенческий экшен от третьего лица по мотивам Star Wars, с джедаями, световыми мечами и участием всем известных персонажей, — позже эта игра вышла как Star Wars Jedi: Fallen Order. Отчасти сделка была вынужденной: по слухам, Respawn получили предложение от корейской корпорации Nexon, и если бы EA не выдвинула щедрое встречное предложение ($400 млн и право работать над игрой по “Звездным Войнам”), то потеряла бы свои инвестиции в Titanfall. Star Wars Jedi: Fallen Order Есть ли жизнь после ААА В любом случае, Visceral закрывался, сотрудникам выплатили пособие, кому-то предложили места в других проектах EA, а кто-то отправился искать работу в других компаниях и сферах. Для Зака Мумбаха, отдавший работе в EA семнадцать лет, наступила пора переосмысления того, что было связано с индустрией видеоигр. Пока такие трудоголики, как он, отказывались от всего и работали без выходных, чтобы стать “Коби Брайантами”, зарплату суперзвезд получали те, кто уходил с работы ровно в 17:00. Вознаграждение, которое платили Мумбаху, казалось очень даже солидным, но в условиях цен Сан-Франциско оно позволяло разве что выживать. У большинства его коллег львиная доля денег уходила на аренду и оплату счетов, и мало кто мог даже мечтать о собственном жилье. Зак понял, что те, кто стоит за игровыми студиями, меньше всего беспокоятся о создании шедевральных игр и сотрудниках, их создающих. Главное, что интересует боссов, — это сиюминутная прибыль. “Эти парни играют в собственные игры, — игры с бюджетом, с доходом, с сокращением издержек. Они увольняют или нанимают людей пачками только для того, чтобы отчитаться об успешном квартале”.
Концепт-арт инди-проекта Airborne Kingdom Одним из закономерных итогов лично для Зака Мумбаха стало то, что он не смог продолжить работу в AAA-проектах. После месяца в роли продюсера в Crystal Dynamics (куда его пригласил старый приятель), он понял, что не может, как раньше, целиком отдавать себя профессии, и был вынужден уйти из индустрии. Вместе с семьей Мумбах переехал на остров в районе Сиэттла и устроился в архитектурную фирму. Здесь, на лоне природы, он наконец-то смог работать по нормальному графику и найти время для семьи и подрастающих детей. Однако теперь его постоянно мучила мысль, что он движется не туда, куда хотел, что он предал себя и юношеские мечты. Зак продолжал следить за индустрией, за творчеством бывших коллег и по-прежнему называл себя в соцсетях разработчиком игр. Когда Бен Вандер, его знакомый по Visceral, в качестве инди-разработчика выпустил игру Case of Distrust, Зак попросился к нему в команду в качестве помощника, — без какой-либо оплаты, просто чтобы сохранить веру в себя и хоть как-то остаться причастным к геймдеву. Каждый день, уложив детей спать, он по несколько часов работал над новой игрой Вандера. К лету 2020 года игра привлекла дополнительное финансирование, что позволило Заку уйти из архитектурного бюро и снова стать разработчиком на полную ставку. Тем не менее, к работе над AAA-играми возвращаться Мумбах не хочет. Он не собирается работать на руководителей с непомерно высокими зарплатами и переживать о прибыли корпораций наподобие ЕА. По мнению Зака, независимость — это верное решение, и именно независимые разработчики будут делать лучшие игры.
Заключение История Visceral — яркая иллюстрация того, что даже студии с сильными проектами могут потерять себя и после серии успехов оказаться под угрозой закрытия. Команде Visceral пришлось менять штат, структуру, проекты, подстраиваясь под рынок и требования издателей, и в итоге она все равно оказалась не у дел. Какой бы крутой ни была студия и кто бы ни стоял у руля (пусть даже всемирно известная звезда бейсбола с безграничным финансированием), — в игровой индустрии вы в любой момент можете оказаться в эпицентре “торнадо нестабильности”. PrivateBin — Потому что неведение — благо1.3.5PrivateBin это минималистичный Open Source проект для создания заметок, где сервер не знает ничего о сохраняемых данных. Данные шифруются/расшифровываются в браузере с использованием 256 битного шифрования AES. Подробнее можно узнать на сайте проекта. VPS серверы от Маклауд быстрые и безопасные. Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации! оригинал =========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Блог компании Маклауд ), #_razrabotka_igr ( Разработка игр ), #_istorija_it ( История IT ) |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 19:09
Часовой пояс: UTC + 5