[Программирование, Assembler, Разработка игр, Математика] Попиксельная заливка экрана в Wolfenstein 3D (FizzleFade) — свежий взгляд

Автор Сообщение
news_bot ®

Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286

Создавать темы news_bot ® написал(а)
29-Мар-2021 19:41

После прочтения оригинальной статьи я был несколько как поражён, так и удивлён...Сразу скажу что сама идея псевдослучайной заливки экрана с наименьшими коллизиями (свести к минимуму попадания пикселей в уже нарисованные пиксели) ну как минимум потрясает, а тот факт, что для заливки таким образом области экрана 320х200 (64000 пикселей), если верить автору оригинальной статьи, ушло 131071 циклов, а они таки уйдут при 17-ти битном полиноме, т.е. более чем в два раза больше чем необходимо - удивляет и настораживает...Можно оговориться, что для действительно псевдослучайной заливки пикселями такого экрана понадобится циклов ну где-то в 5 раз больше чем 131071...И мне стало интересно: а почему решили закрасить 64Кб видеопамяти при помощи, как по мне, избыточной 17-ти битной РСЛОС? Хм...Итак...Максимальный период 17-ти битной РСЛОС: 217–1 = 131071 циклМаксимальный период 16-ти битной РСЛОС: 216–1 = 65535 цикловОчевидно же, что 16-ти битной РСЛОС для закрашивания экрана в 64000 пикселей хватает с лихвой.Надо полагать, что разработчики исходили из того, что раз уж экран 320х200, следовательно для координат по оси X, которые в пределах 1...320 (maximum 140 hex) нужно брать целых 9 бит, т.к. значение 320, минимум куда можно всунуть, так это в 9 бит, в отличии от координат по оси Y, в которой их всего 1...200 (maximum C8 hex) что свободно помещается в 8 бит, итого 9+8=17 бит РСЛОС...А что если, к примеру, экран был бы 253х253=64009, или 254х252=64008, или 255х251=64005... (Ну да, пошутил) А хотя, вы наверное уже поняли куда я клоню... Вот возьмём значения 255 (FF hex) и 251 (FB hex), ведь все эти числа свободно помещаются в восьмибитные регистры и в перемножении дают 64005, что даже больше чем 64000 байт...Что ж, осталось реализовать 16-ти битную РСЛОС:Для 16-ти битной РСЛОС существует 2048 полиномов с максимальным периодом вида: Х16+...+1, в следующем коде я применил, пусть не самый короткий, но он просто первый из них: Х16+Х5+Х3+Х2+1Ниже я привёл код, в регистре CX которого, у нас вырабатывается некая гамма с периодом 65535, но не суть...В старшем CH и младшем CL регистрах у нас значения которые можно использовать как координаты для нашего нестандартного экрана: CH*250+CL, т.е. Y * 250 + X.При максимальных значениях Х=255 и Y=255 у нас получится 255*250+255=64005... А поскольку в нашей гамме не вырабатывается значение равное 0, а нам ведь нужно закрасить и нулевой адрес видеопамяти, мы смещаем всю линию назад на один пиксель командой dec di.В следствии чего:
  • 65535 раз наносим пиксель на псевдослучайный адрес в диапазоне от 0 до 64004;
  • 1530 раз попадаем в уже нанесённые пиксели;
  • 5 раз вылетаем за пределы диапазона буфера экрана. (при желании фиксится)
Следующий код реализует псевдослучайную попиксельную заливку экрана 320х200 16-ти битной РСЛОС с максимальным периодом 65535 циклов:
mov     ax, 13h       ; хотим видеорежим 320х200х256
        int     10h           ; попросим об этом BIOS
        push    0A000h        ; начало видеобуфера где-то здесь
        pop     es            ; нацелим на него сегментный регистр ES
        xor     cx, cx        ; вычистим место для будущей РСЛОС
next:   inc     cx            ; теперь в ней единица
        shr     cx, 1         ; продвигаем РСЛОС на 1 бит вправо
        jnc     skip          ; проверяем не потерялся ли младший бит
        xor     cx, 8016h     ; если бит выпал, выставляем новые с инверсией по маске 1000 0000 0001 0110
skip:   movzx   bx, cl        ; эм... пусть это будет координата для оси X
        movzx   ax, ch        ; ну а здесь для оси Y
        imul    di, ax, 0FAh  ; определим смещение перемножив Y с 251 (да, 5 пикселей вне экрана)
        add     di, bx        ; добавим смещение по X
        dec     di            ; все пиксели на шаг назад, дабы хоть один попал в X=0, Y=0
        mov     al, 64        ; подкрасим пиксели
        stosb                 ; нарисуем пиксель
        loop    next          ; проверяем, не равен ли текущий РСЛОС исходному?
        ret                   ; дело сделано!
Не знаю зачем был нужен такой хардкор в предыдущем коде, просто наверное хотел создать видимость работы с заливкой по координатам, ну как это делают на языках высокого уровня)Ниже демонстрирую более простой, быстрый и понятный код, без X и Y, просто заливаем линейную память нашего видеобуфера по закону, определённому нашей 16-ти битной РСЛОС:
mov     ax, 13h    ; хотим видеорежим 320х200х256
        int     10h        ; BIOS нам поможет в этом
        push    0A000h     ; начало видеобуфера
        pop     ds         ; подгоняем сегментный регистр DS под видеобуфер
        mov     cl, 64     ; выбираем цвет для пикселей
        mov     dx, ax     ; запоминаем исходное состояние РСЛОС
next:   shr     ax, 1      ; продвигаем РСЛОС на 1 бит вправо
        jnc     noxor      ; проверяем не выпал ли младший бит
        xor     ax, 8016h  ; инвертируем РСЛОС по маске: 1000 0000 0001 0110
noxor:  cmp     ax, 0FA01h ; проверяем не вышел ли адрес за пределы видеобуфера
        jae     skip       ; пропустим всё что не попадает в экранную область
        mov     bx, ax     ; копируем AX в BX, т.к. AX не указывает на память
        mov     [bx-1], cl ; сместим все адреса влево на 1, чтобы попасть в нулевой адрес
skip:   cmp     ax, dx     ; сравниваем текущее состояние РСЛОС с исходным
        jne     next       ; повторим цикл пока текущий РСЛОС не равен исходному
        ret                ; выходим из цикла, т.к. весь экран уже закрашен

===========
Источник:
habr.com
===========

Похожие новости: Теги для поиска: #_programmirovanie (Программирование), #_assembler, #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_matematika (Математика), #_wolfenstein3d, #_fizzlefade, #_rslos (рслос), #_lfsr, #_assembly, #_assembler, #_grafika (графика), #_sdvigovyj_registr (сдвиговый регистр), #_generatsija_sluchajnyh_chisel (генерация случайных чисел), #_zachem_programmistu_matematika (зачем программисту математика), #_programmirovanie (
Программирование
)
, #_assembler, #_razrabotka_igr (
Разработка игр
)
, #_matematika (
Математика
)
Профиль  ЛС 
Показать сообщения:     

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

Текущее время: 22-Ноя 20:41
Часовой пояс: UTC + 5