[Веб-дизайн, Разработка веб-сайтов, CSS, HTML] Сердце, не познавшее боли разочарования, не знало и радости полёта
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
© The Host (Stephenie Meyer)
На этот пост меня вдохновила недавняя заметка Александра Pogman25 про боль фронтендеров и непростую историю любви и ненависти между фронтами и дизайнерами интерфейсов. История стара как мир, и основная причина боли действительно в отсутствии диалога и нежелании или неумении оказаться по другую сторону макета. Нежелание может быть следствием профэгоизма, неумение – недостаточным скиллом. И с тем и с другим можно работать.
Думаю, в недалеком будущем No-Code/Low-Code продукты сделают свое дело, и UI/UX и фронтендеры уже не будут знать, что это такое, когда глаз дергается синхронно с кнопкой в веб-версии макета. А что сейчас? Чтобы дизайнеру и фронту было проще ужиться друг с другом, а их совместная работа упростилась, мы придумали Quarkly.
Сооснователи проекта – Саша и Артем – не понаслышке знакомы со всеми болячками, которые возникают во время коммуникации дизайнера и фронта. Александр – фулстек-разработчик, Артем – UI/UX. В данном случае, что называется, карты сошлись.
В Quarkly мы стремимся к пресловутому Low-Code и даже No-Code при сборке сайтов и веб-приложений, и когда мы запустим в релиз каталог-маркетплейс готовых компонентов, это станет в целом очень даже возможным.
По состоянию на февраль 2021 года маркетплейса у нас пока нет, но есть весь базовый набор инструментов как для дизайнера, привыкшего делать макеты/прототипы в популярных дизайн-инструментах (Figma, Framer), так и для разработчика.
Уже сейчас готовый макет из Figma не без труда, но довольно быстро можно перетащить в Quarkly, ниже оставляю туториал с русскими и английскими субтитрами:
Извините, данный ресурс не поддреживается. :(
За счет чего Quarkly поможет снять боль
Дизайнеры часто не могут понять боль фронтов, потому что создают макеты в инструментах, не позволяющих ощутить макет в динамике. Кроме того, с Quarkly процесс совместной работы занимает меньше времени.
Чтобы не считать длину рабочего цикла в слонах, мартышках и попугаях, давайте наглядно сравним две ситуации:
- Дизайнер и фронт работают, как они привыкли каждый это делать – дизайнер создает макет в Figma, далее фронт переносит всё в код;
- Дизайнер и фронт совместно создают проект в Quarkly.
И не будем забывать, что помимо скорости нас также интересует, какие болевые точки можно при этом обойти. Опасные моменты я буду обозначать по шкале от 1 до 5 ударов мизинцем ноги о комод.
Хорошая спецификация в условиях работы на потоке (неважно при этом, большая это компания или маленькая студия) – это очень важно. Хорошая спецификация – не гарантия, но весомая заявка, что боли в процессе работы получится избежать.
Неполная спецификация – бомба замедленного действия. Может быть, всё обойдется, если лунные циклы сойдутся, Марс в созвездии Овна не будет против, а дизайнер и разработчик поймут друг друга, как нужно.
Другой опасный момент – когда макеты нарисованы дизайнером, не понимающим, что с ними будет дальше на следующем этапе. Вряд ли нужно пояснять, откуда и какая боль здесь может приключиться.
Наконец, самое печальное – это когда такие макеты попадают к разработчику. Больно будет ему, больно будет дизайнеру, к которому он будет постоянно приходить с вопросами.
Макет дизайнера уже является кодом. Разработчику нужно лишь проверить сложные логики, с которыми не может справиться дизайнер.
Наш канал на YouTube, где можно найти полезные мануалы: смотреть
Наш чат в телеграме: https://t.me/quarklyapp
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [JavaScript, VueJS] Nuxt.js app от UI-кита до деплоя
- [Open source, Виртуализация, Разработка под Linux, Openshift] 14 лучших практик разработки приложений на OpenShift
- [Разработка веб-сайтов, Работа с видео, Разработка систем связи, Видеоконференцсвязь] Грабли WebRTC: на что похоже допиливание чужого велосипеда
- [Разработка игр, Дизайн игр, Игры и игровые приставки] Как всего одна игровая механика навсегда изменила Diablo (перевод)
- Компания Oracle выпустила ядро Unbreakable Enterprise Kernel R5U5
- [Разработка веб-сайтов, JavaScript, Google Chrome, Тестирование веб-сервисов] Внедрение E2E-тестирования с Puppeteer и Jest
- [C++, Разработка игр] Сборка Open Source GTA VC и GTA III в Linux
- [Программирование, C++, Тестирование веб-сервисов, Конференции] Как достичь полной автоматизации в Automotive тестировании и особенности Move конструктора: узнаем 25 февраля
- Выпуск минималистичного дистрибутива Tiny Core Linux 12
- [Настройка Linux, *nix, Серверное администрирование] CentOS 7 и контроллер HPE B320i
Теги для поиска: #_vebdizajn (Веб-дизайн), #_razrabotka_vebsajtov (Разработка веб-сайтов), #_css, #_html, #_frontend (фронтенд), #_verstka (вёрстка), #_webdizajn (web-дизайн), #_figma, #_css, #_ui, #_ux, #_frontend, #_dizajn (дизайн), #_nocode, #_blog_kompanii_quarkly (
Блог компании Quarkly
), #_vebdizajn (
Веб-дизайн
), #_razrabotka_vebsajtov (
Разработка веб-сайтов
), #_css, #_html
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 16:13
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
© The Host (Stephenie Meyer) На этот пост меня вдохновила недавняя заметка Александра Pogman25 про боль фронтендеров и непростую историю любви и ненависти между фронтами и дизайнерами интерфейсов. История стара как мир, и основная причина боли действительно в отсутствии диалога и нежелании или неумении оказаться по другую сторону макета. Нежелание может быть следствием профэгоизма, неумение – недостаточным скиллом. И с тем и с другим можно работать. Думаю, в недалеком будущем No-Code/Low-Code продукты сделают свое дело, и UI/UX и фронтендеры уже не будут знать, что это такое, когда глаз дергается синхронно с кнопкой в веб-версии макета. А что сейчас? Чтобы дизайнеру и фронту было проще ужиться друг с другом, а их совместная работа упростилась, мы придумали Quarkly. Сооснователи проекта – Саша и Артем – не понаслышке знакомы со всеми болячками, которые возникают во время коммуникации дизайнера и фронта. Александр – фулстек-разработчик, Артем – UI/UX. В данном случае, что называется, карты сошлись. В Quarkly мы стремимся к пресловутому Low-Code и даже No-Code при сборке сайтов и веб-приложений, и когда мы запустим в релиз каталог-маркетплейс готовых компонентов, это станет в целом очень даже возможным. По состоянию на февраль 2021 года маркетплейса у нас пока нет, но есть весь базовый набор инструментов как для дизайнера, привыкшего делать макеты/прототипы в популярных дизайн-инструментах (Figma, Framer), так и для разработчика. Уже сейчас готовый макет из Figma не без труда, но довольно быстро можно перетащить в Quarkly, ниже оставляю туториал с русскими и английскими субтитрами: Извините, данный ресурс не поддреживается. :( За счет чего Quarkly поможет снять боль Дизайнеры часто не могут понять боль фронтов, потому что создают макеты в инструментах, не позволяющих ощутить макет в динамике. Кроме того, с Quarkly процесс совместной работы занимает меньше времени. Чтобы не считать длину рабочего цикла в слонах, мартышках и попугаях, давайте наглядно сравним две ситуации:
И не будем забывать, что помимо скорости нас также интересует, какие болевые точки можно при этом обойти. Опасные моменты я буду обозначать по шкале от 1 до 5 ударов мизинцем ноги о комод. Хорошая спецификация в условиях работы на потоке (неважно при этом, большая это компания или маленькая студия) – это очень важно. Хорошая спецификация – не гарантия, но весомая заявка, что боли в процессе работы получится избежать. Неполная спецификация – бомба замедленного действия. Может быть, всё обойдется, если лунные циклы сойдутся, Марс в созвездии Овна не будет против, а дизайнер и разработчик поймут друг друга, как нужно. Другой опасный момент – когда макеты нарисованы дизайнером, не понимающим, что с ними будет дальше на следующем этапе. Вряд ли нужно пояснять, откуда и какая боль здесь может приключиться. Наконец, самое печальное – это когда такие макеты попадают к разработчику. Больно будет ему, больно будет дизайнеру, к которому он будет постоянно приходить с вопросами. Макет дизайнера уже является кодом. Разработчику нужно лишь проверить сложные логики, с которыми не может справиться дизайнер. Наш канал на YouTube, где можно найти полезные мануалы: смотреть Наш чат в телеграме: https://t.me/quarklyapp =========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Блог компании Quarkly ), #_vebdizajn ( Веб-дизайн ), #_razrabotka_vebsajtov ( Разработка веб-сайтов ), #_css, #_html |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 16:13
Часовой пояс: UTC + 5