[Игры и игровые приставки, Статистика в IT, Финансы в IT] Средний возраст геймера в России — 36 лет. Каждый третий хочет сделать игры своей профессией
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Центр развития НИУ «Высшая школа экономики» опубликовал исследование «Индустрия компьютерных игр-2020» с интересными статистическими данными по российской и мировой аудитории геймеров.
Несколько любопытных фактов:
- В мире 2,5 миллиарда человек играет в компьютерные игры, в России — больше 65 млн
- Средний возраст геймеров — 34 года, в России — 36 лет
- Каждый третий геймер (35,7%) хочет сделать это своей профессией
Киберспорт уже официально признан видом спорта в некоторых странах, в том числе в России. Призовые фонды крупных мировых турниров могут превышать $100 млн, а покупка самых успешных киберспортивных команд, входящих в первую мировую десятку, обходится спонсорам в $100–300 млн.
В России рынок киберспорта оценивается в $42−55 млн. Аудитория трансляций турниров оценивается в 20 млн человек. Аналитики PwC считают российский рынок одним из самых быстрорастущих в мире с годовыми темпами роста 20% (при среднемировом уровне 18%).
Росту рынка способствовала эпидемия коронавируса. По статистике Mail.ru, в этот период среднее время, проведённое за играми, выросло у геймеров до 8,5 часа (!) в сутки.
Гейминг становится высокооплачиваемой профессией, пишут аналитики ВШЭ. Формируется мощная экосистема. Вокруг ядра, состоящего из разработчиков игр и издателей, развиваются профильные СМИ, специальные финансовые и рекламные инструменты; появляются специализированные физические площадки (интернет-кафе нового поколения, локации для кибертурниров и др.); разработке игр начинают обучать в высших учебных заведениях и др.
Киберспортивные игры с наибольшим суммарным бюджетом на турниры с момента своего создания по 2019 г., млн долл.
№
Игра
Год выпуска
Суммарный призовой фонд долл. США
1
Dota 2
2013
219 095 635
2
Counter-Strike: Global Offensive
2012
87 119 453
3
Fortnite
2017
84 420 164
4
League of Legends
2009
73 091 646
5
Starcraft II
2010
32 137 196
6
PUBG
2017
21 747 809
7
Overwatch
2016
21 352 202
8
Hearthstone
2014
19 208 088
9
Heroes of the Storm
2015
18 141 257
10
Counter-Strike
1999
13 484 561
«Игровая индустрия достаточно специфична, в том числе и в инвестиционном плане, — сказано в отчёте. — До недавнего времени считалось, что разработка компьютерных игр является преимущественно творческим процессом, поэтому коммерческий успех сложно спрогнозировать. Тем не менее поток инвестиций в сектор растет. Появляются венчурные фонды, специализирующиеся именно на компьютерных играх, в том числе и в РФ. По данным аналитических агентств, в 2019 г. объём капиталовложений в глобальную игровую индустрию составил 7,2 млрд долл., включая венчурные инвестиции и IPO (+6% к уровню 2018 г.). Наиболее интересными направлениями для инвесторов на данный момент, согласно данным Digi-Capital, являются техническая инфраструктура, многопользовательские и мобильные игры».
Самым прибыльным сегментом российского рынка в 2019 г., по оценкам аналитиков, стали игры для ПК. При этом 47% всего игрового рынка, или 59,5 млрд руб. (+4% по сравнению с 2018 г.), занимают десктопные игры с условно-бесплатной моделью монетизации. По оценкам экспертов, среди F2P-игр для ПК по выручке лидируют World of Tanks (Беларусь), Fortnite (США), Call
of Duty: Black Ops 4 (США), League of Legends (США) и Dota 2 (США).
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [IT-компании, Финансы в IT] Яндекс отчитался о выручке на фоне пандемии во втором квартале
- [Развитие стартапа, Финансы в IT] Взлет и падение стартапа по аренде электровелосипедов Jump. Два года назад его за $200 млн купила Uber
- [Звук, Игры и игровые приставки, Интервью, Разработка игр] Подкаст «Хочу в геймдев» #10
- [IT-инфраструктура, IT-стандарты, Анализ и проектирование систем, Системное администрирование, Финансы в IT] Классификация критичности информационных систем
- [Финансы в IT] Разбор: что нужно знать о коротких продажах на бирже и связанных с ними рисках
- [IT-компании, Законодательство в IT, Финансы в IT] Затраты на переход на отечественный софт в банках оценили в сотни миллиардов рублей
- [Веб-дизайн, Дизайн, Разработка веб-сайтов, Финансы в IT] Как выделиться с помощью сайта? Дизайн с ощущением левитации
- [Игры и игровые приставки] Полезные геймдев-встречи в Random Coffee
- [Игры и игровые приставки, Разработка игр, Тестирование игр] BungeeCord и Minecraft: Проблемы безопасности и опасности
- [Законодательство в IT, Криптовалюты, Финансы в IT] Комиссар SEC назвала запрет на выпуск Gram ошибкой
Теги для поиска: #_igry_i_igrovye_pristavki (Игры и игровые приставки), #_statistika_v_it (Статистика в IT), #_finansy_v_it (Финансы в IT), #_dota_2, #_counterstrike:_global_offensive, #_fortnite, #_league_of_legends, #_starcraft, #_pubg?_overwatch, #_hearthstone, #_heroes_of_the_storm, #_igry_i_igrovye_pristavki (
Игры и игровые приставки
), #_statistika_v_it (
Статистика в IT
), #_finansy_v_it (
Финансы в IT
)
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 23-Ноя 01:20
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Центр развития НИУ «Высшая школа экономики» опубликовал исследование «Индустрия компьютерных игр-2020» с интересными статистическими данными по российской и мировой аудитории геймеров. Несколько любопытных фактов:
Киберспорт уже официально признан видом спорта в некоторых странах, в том числе в России. Призовые фонды крупных мировых турниров могут превышать $100 млн, а покупка самых успешных киберспортивных команд, входящих в первую мировую десятку, обходится спонсорам в $100–300 млн. В России рынок киберспорта оценивается в $42−55 млн. Аудитория трансляций турниров оценивается в 20 млн человек. Аналитики PwC считают российский рынок одним из самых быстрорастущих в мире с годовыми темпами роста 20% (при среднемировом уровне 18%). Росту рынка способствовала эпидемия коронавируса. По статистике Mail.ru, в этот период среднее время, проведённое за играми, выросло у геймеров до 8,5 часа (!) в сутки. Гейминг становится высокооплачиваемой профессией, пишут аналитики ВШЭ. Формируется мощная экосистема. Вокруг ядра, состоящего из разработчиков игр и издателей, развиваются профильные СМИ, специальные финансовые и рекламные инструменты; появляются специализированные физические площадки (интернет-кафе нового поколения, локации для кибертурниров и др.); разработке игр начинают обучать в высших учебных заведениях и др. Киберспортивные игры с наибольшим суммарным бюджетом на турниры с момента своего создания по 2019 г., млн долл. № Игра Год выпуска Суммарный призовой фонд долл. США 1 Dota 2 2013 219 095 635 2 Counter-Strike: Global Offensive 2012 87 119 453 3 Fortnite 2017 84 420 164 4 League of Legends 2009 73 091 646 5 Starcraft II 2010 32 137 196 6 PUBG 2017 21 747 809 7 Overwatch 2016 21 352 202 8 Hearthstone 2014 19 208 088 9 Heroes of the Storm 2015 18 141 257 10 Counter-Strike 1999 13 484 561 «Игровая индустрия достаточно специфична, в том числе и в инвестиционном плане, — сказано в отчёте. — До недавнего времени считалось, что разработка компьютерных игр является преимущественно творческим процессом, поэтому коммерческий успех сложно спрогнозировать. Тем не менее поток инвестиций в сектор растет. Появляются венчурные фонды, специализирующиеся именно на компьютерных играх, в том числе и в РФ. По данным аналитических агентств, в 2019 г. объём капиталовложений в глобальную игровую индустрию составил 7,2 млрд долл., включая венчурные инвестиции и IPO (+6% к уровню 2018 г.). Наиболее интересными направлениями для инвесторов на данный момент, согласно данным Digi-Capital, являются техническая инфраструктура, многопользовательские и мобильные игры». Самым прибыльным сегментом российского рынка в 2019 г., по оценкам аналитиков, стали игры для ПК. При этом 47% всего игрового рынка, или 59,5 млрд руб. (+4% по сравнению с 2018 г.), занимают десктопные игры с условно-бесплатной моделью монетизации. По оценкам экспертов, среди F2P-игр для ПК по выручке лидируют World of Tanks (Беларусь), Fortnite (США), Call of Duty: Black Ops 4 (США), League of Legends (США) и Dota 2 (США). =========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Игры и игровые приставки ), #_statistika_v_it ( Статистика в IT ), #_finansy_v_it ( Финансы в IT ) |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 23-Ноя 01:20
Часовой пояс: UTC + 5