[Разработка игр, IT-стандарты, IT-компании] Как устроена постановка света в современных играх и кто такой художник по освещению в GameDev

Автор Сообщение
news_bot ®

Стаж: 6 лет 3 месяца
Сообщений: 27286

Создавать темы news_bot ® написал(а)
16-Апр-2021 14:30

Ребята, всем привет!!!Сегодня "прольем" свет на базовую деталь игрового дизайна, которая управляет нашими эмоциями. Побеседуем о магии при создании света и цвета, которая способна вызвать ужас, раздражение, восхищение, восторг, тревогу, эйфорию и еще, миллион различных эмоций у игрока, или указать направление движения при развитии сюжета по ходу игры. Для того, чтобы достичь такого результата, подчас, на лбу у художника по освещению, возникает легкая испарина. Шучу, не такая как на фото, но работа эта достаточно интересная. Причем может стоят задача по освещению одной какой-то сцены, а может и все игры в целом.
Работа художника по свету, сродни работе кондитера, когда уже торт готов он должен украсить его ягодами, то есть небольшими яркими или не очень элементами, чтобы подчеркнуть всю красоту локации и создать важные акценты по ходу развития сюжета, чтобы игроку было легче ориентироваться в игровом мире, и понимать общий вектор движения. Свет в играх, как в кино так и в фотографии решает очень конкретные задачи: передает настроение, подчеркивает объем, а базовые приемы сочетания света и цвета помогают в навигации на уровне и понимания окружения в целом. Необходимые участки всегда подсвечиваются, подкрашиваются и делаются контрастными (степень контрастности зависит от конкретной задачи), это так называемые маркеры, чтобы игрокам было легче ориентироваться по локации и сюжетной линии, в целом. Каждый цвет отвечает за конкретную эмоцию игрока: желтый за радость, красный за ярость и агрессию, зеленый за покой и умиротворение, черный за тревогу или что-то гнетущее и т.д. Кстати, по природе человеческий глаз настроен больше всего "настроен" на восприятие зеленых оттенков. Даже если будет куча разных цветов и полутонов на картине, первым, что зафиксирует глаз, это объекты, имеющие в своем составе зеленый цвет или свет. "Теплый свет костров в Dark Souls пример того, как можно обозначить "убежище" для игрока посреди гнетущей, кошмарной и пугающей атмосферы игры. Они по сути выступают маяком во тьме, который сопровождает игрока и наполняет его чувством облегчения и безопасности давая небольшую передышку и создавая ощущение тепла и покоя, после продолжительного боя или дальнего путешествия..."
Преобладание синих оттенков, придает ореол таинственности, скрытности, это цвет ночи и цвет сумерек, время теней, когда все живое спит. Как правило, все сцены подобного характера или даже целые игры, например, серия Thief, вообще полностью построена на сочетании цветов и света от черно-серого до бледно-синего. (https://wallpapersafari.com, BorderLands 2)
Огонь издревле считался оберегом человека в этом мире, при помощи него обогревали жилище, готовили еду, защищались от различных напастей: врагов, диких животных, им освещали тьму. Но при неправильном обращении с ним, он мог стать причиной многих бед, так что "уважительное" отношение к огню, всегда шло на пользу человеку, помогало ему и защищало его. (Фото: https://wallpaper-mania.com, Dark Souls 3). C помощью света, всегда, можно обозначить квестовые точки (будь-то моменты сохранения, пополнение запасов той или иной жизненоважной субстанции и т.д.), маркер маршрута и/или места, где можно спрятаться и остаться незамеченным. В ряде случаев игрок может сам может влиять на освещение, потушить свечку или разбить лампочку, как например, это было сделано в Thief: Deadly Shadows. Динамичное освещение позволяет игроку выбирать и принимать решения в процессе игры, чувствовать себя причастным к созданию сценария. А насыщенный свет дает яркие эмоции и, чем более детальное освещение используется, тем более захватывающей становится локация и весь геймплей в целом.
В серии этих игр, даже, было предусмотрен специальный индикатор динамической освещенности игрока, то есть здесь впервые (по моим данным) была внедрена технология использования света в качестве "активного" участника геймплея. Этот участник, мог как помочь игроку пройти все испытания в режиме "стелса", так и, наоборот, затруднить его путь при прохождении игры. (Фото: https://www.gamepro.de, Tief: Deadly Shadows)Но здесь есть и "маленький" подводный камень. А давайте осветим все и вся источниками света и будем наслаждаться каждой деталью! Но, спешу тебя расстроить, такого сделать нельзя, на это есть ряд ограничений:
- необходимо соблюдать игровой баланс все игры в целом, цвет должен стоять именно, там где надо, так как задумал гейм-дизайнер;
- много света, большая нагрузка на систему в целом, надо много потратить ресурсов (машинных, временных, алгоритмических) на трассировку лучей, переотражения, блики, тени, полутени и т.д.;
- также это влияет на работу рендера, шейдеров, текстур и моделей в целом, чем более сложное освещение используется тем более сложная модель для расчета и настройки требуется. Здесь имеется в виду, что для сложного освещения необходима очень качественные материалы, что бы их красота проявилась в полном объеме.

При создании освещения для игровой сцены необходимо учитывать "работу" света от множества предметов, таких как объекты окружения, вспышки, взрывы, прозрачные объекты, свет от игрока и других динамичных объектов. Сцена в целом должна выглядеть органично, чтобы у пользователя не возникало ощущение диссонанса с происходящим здесь и сейчас. (Фото: https://kakoi-online.ru, Far Cry 5)Ну что же давайте, наконец разберемся, что должен знать и уметь художник по освещению?В основе решений лежит идея игры и пример освещения, который нужно реализовать на локации. При этом не стоит забывать, что это игра и если нужно создать ночное освещение, окружение всё же должно оставаться видимым, если только иное, не задумано сценарием;Картинка сложится и будет приятной глазу, когда художник тщательно поработает над бликами и тоном. Раз уж мебель в пыли, для примера, то должна выглядеть матовой, но в то же время должна отражать блики света;Объекты, которые художник выделяет определенным цветом или подсвечивает, скорее привлекают внимание игрока. Это может быть маяк или свет фонаря в окне очередного «заброса» в стан противника;Баланс света и цвета также представляется тонким моментом. Уж если освещение в комнате подсветили красным светом, цвет теней должен быть с ним в гармонии;
Общая стилистика света должна также гармонировать с окружением и персонажами в игре и не выбиваться из них. (Фото: www.youtybe.ru, Werewolf The Apocalypse Earthblood)Чтобы прийти к гармонии надо понимать природу света.Само понятие света многогранно. Это первое с чем мы сталкиваемся, когда открываем глаза по утрам или к обеду. Свет несет информацию об окружающем мире, может быть естественным или искусственным и дает возможность коммуникации, связи. Он может быть искусственным и естественным, иметь свое направление, отражаться, преломляться и быть более или менее интенсивный. Свет имеет определенную частоту, поляризацию и даже скорость. Направление свету задает пространство и вещества. В вакууме он распространяется прямо, в атмосфере способен рассеиваться, а от зеркала отражаться.При контакте с некоторыми веществами свет способен выделять тепловую энергию, а по мере нагревания часть веществ изменяют цвет. При дизайне геймплея, это нужно учитывать, чтобы добиться правдоподобности. Не стоит забывать и про разнообразие источников света, которые прописаны в настройках.
Окружающий свет, в играх где требует фотореализм представлен, преимущественно, общим светом, который разделяется на свет солнца и свет неба (Фото: https://3dnews.ru, BattleField 6)Какими же бывают источники света?Название источников может различаться, в зависимости от софта рендера), в котором работает художник, это может быть Unity, Unreal, Houdini, Cryengine, Clarisse и т.д. Ниже представлены наиболее часто-встречающиеся обозначения. Точечный источник или Spot Ligth излучает свет во всех направлениях, как лампочка, а прожекторный источник больше напоминает фонарик, при этом свет распространяется словно конус, как из фонарика.Area Ligth ― источник света, который имеет площадь, а лучи излучает из конкретного контура: прямоугольника, треугольника или круга. Сильно перегружает процессор, если что.Источник направленного света или Direction Ligth ― имитирует солнце или другой отдаленный источник света.Emissive Ligth - излучающий источник света, создает иллюзию того, что материал излучает свет.
Пример источника света в Unity, здесь поставлен Direction Light и Spot Light (https://docs.unity3d.com, Unity)Кинематографические приемы освещения, тоже можно и нужно использовать, например, основной, заполняющий и фоновый света. Первый, самый мощный источник, располагается сбоку или за объектом, заполняющий менее интенсивный и располагается под углом к основному источнику, а фоновый отделяет объект от фона и покрывает большую площадь объекта. Всё вместе прием освещения объекта с трех точек.Каждая техника добавляет особенный стиль локации. Освещение снизу выглядит непривычно и привлекает, свет сзади создает свечение вокруг объекта, сбоку подсвечивает сцену со стороны. Отраженные лучи ложатся равномерно и покрывают большую площадь, а другие техники способны имитировать наружный или естественный свет. И это всё ради того, чтобы перенести нас в атмосферу нового мира в новой роли и дать почувствовать себя его частью.
===========
Источник:
habr.com
===========

Похожие новости: Теги для поиска: #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_itstandarty (IT-стандарты), #_itkompanii (IT-компании), #_gamedev, #_light, #_development, #_professional, #_razrabotka_igr (
Разработка игр
)
, #_itstandarty (
IT-стандарты
)
, #_itkompanii (
IT-компании
)
Профиль  ЛС 
Показать сообщения:     

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

Текущее время: 17-Май 10:05
Часовой пояс: UTC + 5