[Разработка игр, Разработка под AR и VR, AR и VR] Интервью с Яной Артищевой: обучение в НИУ ВШЭ ВШБИ и страсть к VR-играм

Автор Сообщение
news_bot ®

Стаж: 6 лет 3 месяца
Сообщений: 27286

Создавать темы news_bot ® написал(а)
22-Фев-2021 00:31


Яна Артищева закончила программу НИУ ВШЭ ВШБИ “Менеджмент игровых проектов” (МИП). Теперь делает игры для виртуальной реальности. Поговорил с ней насчёт любимых игр детства, перспектив и проблем VR и фишек обучения геймдеву в НИУ ВШЭ ВШБИ. Интервью выходит при поддержке МИП.1. Почему решили прийти в игровую индустрию? Сложно было перейти?
Сцена из древней игры “Gabriel Knight: Sins of the Fathers” компании Sierra On-LineЛюбимыми компьютерными играми моего детства были игры компании Konami (спасибо, Кодзима!), в которые я играла на школьных компьютерах Yamaha MSX. Просто играть было мало, сразу же захотелось сделать сделать собственную игру. И я окунулась в изучение программирования - Basic, ассемблер и машинные коды, затем Pascal, C, Java… С тех пор я постоянно пробовала писать игры. Но профессией это стало только в начале 2000х, когда появились мобильные телефоны с играми на Java. Мобильные игры возродили жанр старых "8-битных" казуалок и пиксел-арта. Если для создания качественной игры для PC требовалась Команда, Деньги и Месяцы (а нередко и Годы), то сделать игру для мобильного телефона можно было вдвоём с подругой-художницей за 1-2 месяца. И в 2003 году мы с друзьями создали небольшую компанию. Идея проекта была в том, чтобы игры были бесплатны, а деньги зарабатывались показами рекламы между уровнями. В общем, в 2003 мы изобрели то, что много лет спустя назовут free2play ;) К 2005 году мы выпустили дюжину небольших казуальных игр, сделали баннерную сеть с таргетингом, статистикой и прочими фишками. Нашли первых клиентов - Евросеть, издательство CD-Land (они предоставляли призы для наших еженедельных турниров), реселлера BeeLine. Мы быстро подняли аудиторию до 80,000 уникальных пользователей - больше, чем аудитория журнала "Мобильный портал", где мы давали рекламу. Но как мы ни старались, нам не удалось найти рекламодателей, готовых заплатить реальными деньгами, а не компакт-дисками и прочими призами. В 2007 году мы свернули проект, а игры сдали в аренду Samsung Fun-Club'у. В минусе не остались, но и особо не разбогатели. А через год или два встроенная реклама появилась в играх на андроидах и айфонах. Но уже без нас. Так я получила первый урок, что недостаточно сделать хороший и востребованный продукт. Кроме разработчиков продукту жизненно необходим продажник!2. Как вам помогла образовательная программа НИУ ВШЭ "Менеджмент игровых проектов"? Что вы почерпнули? Какие, по-вашему, плюсы и минусы этого курса?
Выпуск курса МИП-7 ВШБИ, 2018 годКогда я услышала от своего коллеги по Azur Games, что программа «Менеджмент игровых проектов» — просто огонь, мне показалось, что он несколько переигрывает с восторженностью. Теперь я и сама могу сказать, что курс МИП-7 — одна из самых ярких страниц моей жизни. Серьёзно! Нет ничего более захватывающего, чем учиться тому, что даёт тебе самый дикий драйв в жизни. Когда среди учебных предметов нет ни одного скучного, неинтересного или ненужного. Когда тебя окружают единомышленники. Это куда круче, чем обычный ВУЗ. Мне удалось увидеть разработку игры с точки зрения других участников процесса — продюсера, маркетолога, аналитика, коммьюнити-менеджера, пиарщика. «Ретеншн нулевого дня», «выгорание» и прочие MAU-DAU для меня больше не птичий язык. Были бы у меня эти знания лет 15 назад — кто знает, как бы сложилась судьба моих канувших в Лету проектов telegames.ru и AR-Go. Что же касается минусов… Очень жаль, что этот курс так быстро закончился. И огромный минус для нынешних студентов — то, что эпидемия коронавируса перенесла большую часть курса в онлайн. Нетворкинг, сотрудничество между студентами, живая помощь преподавателей, ставших твоими друзьями — это сложно переоценить. Не знаю, удалось ли в онлайне сохранить этот драйв, этот крутейший team spirit.3. Почему именно VR?
VR-игра “Wolfenstein: Cyberpilot” компании Arkane Studios/Machine GamesСоздавать собственные миры — непередаваемое чувство. Ты придумываешь мир, его логику (или алогичность), настроение, как он будет выглядеть. А потом… Потом случается чудо. Ты не просто видишь этот мир в проекции на маленький прямоугольничек 40-дюймового дисплея. Ты оказываешься внутри придуманного и созданного тобой мира. Религия говорит, что Бог создал человека по своему образу и подобию? Думаю, нашему создателю доставляет радость видеть, как его дети становятся как и он — Творцами. Кто-то творит миры на страницах своих книг. Кто-то — дарит жизнь мирам Пандоры и мира Льда и Пламени. А кто-то, подобно Рене Корда из "Нейромансера" Роджера Желязны, — создаёт почти реальные, почти осязаемые миры. VR позволяет почувствовать себя творцом, создателем, волшебником, создающим живой мир, в начале которого было Слово (и слово было — гейм-дизайн документ).4. Какие VR-игры вам нравятся?
Год назад мне посчастливилось принять участие в совместном проекте Эрмитажа и компании КРОК по воссозданию виртуальной копии нескольких залов музея ЭрмитажКогда-то я запоем играла в квесты — тогда этим словом назывались не задания в рамках игры, а отдельный класс игр, где основу геймплея составлял нарратив, история, которую тебе нужно разгадать и пройти. Space Quest, Gabriel Knight: Sins of Fathers, Leisure Suit Larry, Secret of Monkey Island, Loom, Torin's Passage, Kyrandia, Neverhood — это неполный список игр-приключений, которые сформировали мои геймерские пристрастия. Нарратив, история, в которую ты погружаешься — для меня это основное удовольствие от игры. Квесты, перенесённые в VR — это уже не просто приключение, которое ты помогаешь пройти персонажу на экране компьютера или мобильника. Это ещё одна жизнь, которую ты проживаешь. Это Storytelling, превратившийся в Storyliving. Из VR-игр для меня стала настоящим открытием Hellblade: Senua's Sacrifice. У игры есть множество недостатков. Это и кошмарный UI, абсолютно несовместимый с VR, и чисто программерские баги, и многое другое. Но замечательная история, прекрасный визуал, абсолютно естественные, реалистичные движения и мимика заставляют забыть обо всех минусах, запоем пройти игру в 3 дня за 27 часов. И ты бежишь в магазин за геймпадом, когда твои пальцы атрофировались от попыток вслепую (VR же) бегать по клавиатуре… Буду банальной, но сейчас для меня лучшей VR-игрой стала Half-Life: Alyx. Это очень чисто и качественно сделанный продукт. Alyx определённо подняла планку для VR-игр — и в плане графики, и в плане геймплея. Игра не позволяет тебе скучать, надолго застряв на каком-то этапе. Это настоящий шедевр. Неожиданно понравилась игра Wolfenstein: Cyberpilot. Да, у неё размытая графика, она проходится за одно утро. Но увлекательная история, качественное русское озвучание, французский шарм — все эти моменты определённо меня покорили. Ещё у меня в фаворитах — The Walking Dead: Saints & Sinners и Westworld: Awakening. Но пока они который месяц ждут, когда закончится мой роман с Alyx. Немного разочаровала игра Obduction. Я несколько лет ждала этот тайтл от создателей легендарного M.Y.S.T. (в который я в своё время так и не сыграла). Но… слишком пустынный и статичный мир, которому плевать, что ты третью неделю не можешь продвинуться… А тебе есть, куда уйти — и я ушла в Alyx и Westworld. Когда-нибудь я непременно вернусь в Obduction. Непременно. Когда-нибудь. Наверное…Приятной неожиданностью стало отечественное VR-приключение "Эффект Кесслера". Несколько лет назад оно было разработано для развлекательных VR-площадок, сейчас его можно купить в Steam. Не шедевр, но отличный вариант, чтобы познакомить с VR своих друзей или родственников, ни разу не надевавших шлема.Но не нарративом единым. Весьма неплоха оказалась VR-версия Angry Birds. А Beat Saber, этот хит всех времён и народов я долгое время презирала за примитивность. Хотя тут скорее всего взыграла ревность, что не я придумала такую простую и популярную игру. В итоге — приняла и полюбила. Beat Saber стал первой покупкой для моего Oculus Quest.5. Как оцениваете нынешнее состояние и будущее VR?
Виртуальная выставка картин художника Александра Верстова в старинном замке VR-игры "Owling Crowling Bowling". Иллюстрация предоставлена Яной АртищевойЧто касается B2B VR — он уверенно занял своё место под солнцем, и в его будущем особых сомнений ни у кого нет. А вот домашний VR много лет постоянно пытаются хоронить. В том, что у бытового, домашнего VR есть будущее, я не сомневаюсь. Есть игроки, для которых важен нарратив. Есть любители крутого визуала. VR же выявил ещё одну категорию игроков: иммерсионисты — те, кому важно погружение в игру. Начав в 2015 активно играть в VR-игры на лучшей на тот момент мобильной VR-платформе Gear VR, я через пару лет обнаружила, что больше не могу в «плоскоэкранные» игры. Я честно пыталась заставить себя играть в Far Cry 5, в «Метро 2033» — и бросала, не отыграв и пары дней. Вместо удовольствия от игры на плоском экране я чувствовала недоумение — что я делаю? зачем? Даже Armikrog, сиквел любимейшего много лет назад Neverhood, не удержал меня и недели… Последний год армия геймеров домашнего VR пополнилась владельцами шлемов Oculus Quest. И последние полгода я постоянно встречаю в фейсбучных группах, посвящённых Квесту, изумлённые посты: «Я больше не получаю удовольствия от обычных игр! А вы?» Да, рынок пока невелик по объёму в сравнении с мобильным или PC-рынком. Но он уверенно растёт. Нет недостатка в качественных VR-играх. Многие американские семьи покупают по 2-3 шлема Oculus Quest и делают полноценные домашние VR-зоны, о которых владельцы отечественных малогабариток и мечтать не могут… Полагаю, в ближайшие 2-3 года рост VR-аудитории ускорится, а лет через 5 она будет вполне сравнима с аудиторией игровых консолей.6. Какие жанры, по-вашему, больше подходят для VR?
Lost Horizon — музыкальный фестиваль в VRОднозначно — спортивные и фитнесс-игры. Никакая мобильная или PC-игра не заставит вас потерять столько калорий и пропотеть так, как это сделает Beat Saber или Knockout League. Раньше на этом поле пытались играть Nintendo Wii и Kinect. Теперь их место занял домашний VR.Социальные VR-приложения — только в этом году в VR прошло множество конференций, выставок, концертов, фестивалей: Last Horizon, Laval Virtual 2020, goEast… А какие бесплатные концерты в формате 360 проводит МТС! Это же потрясающе — находясь на самоизоляции, надеть VR-шлем и два часа зажигать на живом концерте любимой группы!Даже наш инди-проект Owling? Crowling? Bowling! не оказался в стороне — в начале июня в интерьере виртуального готического замка нашей игры прошла выставка картин художника Александра Верстова. Осенью в нашей игре запланирована выставка известного фото-художника.Полагаю, в ближайшие два-три года появятся полноценные интерактивные фильмы и сериалы, которые превратят нас из пассивных зрителей в реальных участников разворачивающейся истории. Но язык такого нового кинематографа пока лишь предстоит изобрести. Многие приёмы, отлично зарекомендовавшие себя в классическом кинематографе, категорически не годятся для VR. С нетерпением жду революцию, которую VR в сочетании с искусственным интеллектом произведут в нарративном жанре!Ну и не стоит забывать, какой контент привёл стандарт VHS к мировому господству. Без сомнения, интимный жанр будет всё активнее осваивать VR и послужит локомотивом для создания новых технологических решений, которые сделают погружение в VR реалистичнее и достовернее.7. Какие сложности возникли при разработке для VR?
Процесс игры на VR-аренеСложностей, увы, пока немало.
  • Прежде всего — отсутствие отработанных приёмов UX/UI. Пока это сплошной R&D с более или менее удачными находками.
  • Специалистов с опытом разработки и продвижения VR-продуктов куда меньше, чем спецов по мобильным играм, так что сформировать команду профессионалов для VR сложнее, чем для мобильной или десктопной игры.
  • VR-шлемы девайс пока экзотический, поэтому непросто организовывать и удалённую разработку. В нашей команде VR-шлемы есть только у двоих из 10 разработчиков. Приходится разрабатывать игру так, чтоб она могла работать и в VR, и в десктопном режиме, чтобы каждый из нас мог тестировать игру — хоть со шлемом виртуальной реальности, хоть без.
  • VR-игрок как правило не сидит за компьютером, а активно двигается на игровой площадке. Если для домашнего пользователя можно ограничиться площадкой 2x2 метра, то площадки для VR-арен могут доходить до нескольких сотен квадратных метров. Дома или в офисном опенспейсе игру для VR-арены не разработать, нужна большая площадка для тестирования — хотя бы 10x10 метров.
  • У PC VR другие требования к технике — нужны довольно мощные компьютеры, а для VR-арен — и специализированные устройства. Стоимость оборудования для VR-арены (камеры Optitrack, компьютеры-ранцы, шлемы и др.) может достигать многих миллионов долларов.
8. Чем отличается разработка для VR от обычного геймдева? Другие специалисты, методология?В VR необходимо уделять особенное внимание тем моментам, которые не особенно критичны для десктопной или мобильной игры. В обычной игре, делая кат-сцену, достаточно создать только тот участок игрового мира, который видит камера. В виртуальной реальности игрок может крутить головой во все стороны, поэтому для кат-сцены приходится создавать всё окружение вокруг игрока, а это в разы больше работы. Также необходимо принимать во внимание, что игрок видит сцену не в виде плоской проекции, а в стерео. При портировании десктопных игр в VR необходимо это учитывать. В своё время мне очень хвалили Skyrim, и я с нетерпением ждала выхода VR-версии этой игры. Но в самом начале игры всё впечатление от неё мне испортил спрыгивающий с телеги пленникВместо того, чтобы стоять на полу телеги, он висел сантиметрах в 15 над ним. Понятно, что в PC-версии это было незаметно — ступни пленника отрисовывались поверх днища телеги, и у зрителя, наблюдающего эту сцену на экране монитора, было впечатление, что персонаж надёжно стоит досках. Но в VR я отчётливо видела эту непреднамеренную левитацию , что он не стоит, а висит. Моё "погружение" в игровой мир было полностью разрушено. Поиграв ещё минут 10, я выключила игру и больше к ней не возвращалась.Передвижение в виртуальном мире — особая тема. Из-за того, что ощущения движения тела игрока не совпадают с тем перемещением, которое он видит в VR, возникает укачивание — как при морской болезни на борту корабля. Путём проб и ошибок VR-разработчики изобрели разнообразные способы, позволяющие в той или иной степени успешно бороться с укачиванием. Но пока морская болезнь всё ещё остаётся серьёзной проблемой при приложений виртуальной реальности.
Dragonsnake VRДля снижения укачивания в VR есть разные трюки и хитрости. В первой версии моей игры Dragonsnake VR игрок превращался в огнедышащего дракона. Но поначалу многих игроков довольно сильно укачивало. В итоге сделали игрока наездником, оседлавшим дракона — и голова дракона, которую постоянно видит перед собой игрок, стала визуальным стабилизатором. Благодаря этому приёму укачивание снизилось процентов на 30. Но пришлось адаптировать геймплей и сюжет игры к новой роли главного героя.Не каждый игрок способен провести в виртуальной реальности дольше 15 минут (хотя я легко могу проводить в VR по 8-9 часов непрерывно). Это тоже приходится учитывать при планировании игровой сессии.
Визуальное программирование в Unreal Engine с помощью blueprintsЛично мне очень не хватает возможности работать с VR-контентом непосредственно в виртуальной реальности. Сейчас наконец стали появляться подобные инструменты. Unreal Engine позволяет работать со сценой, одев VR-шлем. Из средств 3D-моделлинга стоит обратить внимание на Gravity Sketch. Но, к сожалению, пока не появилось решений для полноценной разработки логики приложения в VR. Есть попытки перенести в VR редактирование исходных текстов, но это определённо не самая удачная идея. Более интересны эксперименты с визуальным программированием в VR — соединяя между собой визуальные блоки (blueprints), разработчик задаёт логику виртуального мира. Увы, простое копирование способа разработки с "плоского экрана" в виртуальную реальность обречено на неудачу. Для разработки программной логики непосредственно в виртуальной реальности нужны новые идеи и решения, "заточенные" именно под VR.Интересно, что с недавнего времени мы перенесли наши еженедельные брифинги по игре из Skype в саму игру. Запустив её, мы в облике студентов магической академии собираемся в старинном замке, где разворачивается история Owling Crowling Bowling. Кто-то — надев VR-шлем, кто-то — сидя перед экраном своего компьютера. Теперь во время совещаний мы можем подойти к конкретной точке игровой локации, обсудить, что не так с текстурой или освещением — буквально показать пальцем, что требуется доработать. До карантина мы собирались в кафе, чтобы протестировать физику нашей игры. Теперь мы тестируем её непосредственно в VR. Ну и, конечно, непередаваемое ощущение, когда ты не просто делаешь игру, а создаёшь мир, внутри которого можешь оказаться внутри, а не смотреть на его плоскую проекцию через окошечко дисплея!9. Как оцениваете состояние образования по геймдеву вообще и по VR в частности?За последние годы появилось множество курсов, помогающих "войти" в геймдев — XYZ School, Нетология и множество других. Я давно работаю в игровой индустрии, и тем не менее, несколько лет назад прошла курс "Менеджмент игровых проектов" в Высшей Школе Экономики. Мне захотелось взглянуть на процесс разработки и продвижения игр не только с программерской позиции, но и с точки зрения маркетолога, геймдизайнера, биздева и др. Курс оставил самые яркие впечатления! Теперь мне гораздо проще находить общий язык с коллегами по проекту. Появились новые профессиональные знакомства. Что касается обучения VR-разработке, возможно и есть хорошие очные курсы, но я о таких не знаю. Зато есть немало обучающих онлайн-ресурсов. У Вышки был отличный крус VR-разработки на Unreal Engine, но он был закрыт из-за недавней смерти Станислава Маеренко, одного из преподавателей курся. Стоит изучить уроки и туториалы на ресурсах Unity 3D и Unreal Engine. Весьма неплохой цикл лекций от лондонского университета (University of London) по созданию VR-персонажей я нашла на Coursera. Ну и на YouTube — огромнейшее количество разнообразных мануалов и туториалов самого разного качества. Хотя по моему глубокому убеждению, и создание контента виртуальной реальности, и обучение VR-разработке со временем переместятся в виртуальную реальность — ведь это наиболее естественная среда для работы с виртуальной реальностью.Вот такая вышла беседа. Мог бы повториться, о чём говорили, но вы ведь это уже видели. Спасибо, что читаете. Будем популяризировать геймдев в месте. Глядишь, и станет он у нас гордым и классным.
===========
Источник:
habr.com
===========

Похожие новости: Теги для поиска: #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_razrabotka_pod_ar_i_vr (Разработка под AR и VR), #_ar_i_vr (AR и VR), #_intervju (интервью), #_vshbi (ВШБИ), #_vr, #_razrabotka_igr (
Разработка игр
)
, #_razrabotka_pod_ar_i_vr (
Разработка под AR и VR
)
, #_ar_i_vr (
AR и VR
)
Профиль  ЛС 
Показать сообщения:     

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

Текущее время: 18-Май 03:40
Часовой пояс: UTC + 5