[Работа с видео, Разработка игр, Локализация продуктов, Продвижение игр] Как локализовать ролик об игре
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Главные секреты и чек-лист для разработчика
Когда вы продвигаете свою игру на локальных рынках — логично, чтобы рекламные материалы об игре были переведены на родной язык целевой аудитории. Допустим, что вы уже перевели основной контент для страницы игры в сторе: локализовали описание, пересняли скриншоты. И вот дело дошло до локализации ролика… А с ним всё немного сложнее. Давайте разберёмся с типичными вопросами, которые возникают при решении задачи «локализовать ролик об игре». Переснимать ли геймплей? Если сам интерфейс игры локализован на родной язык целевой аудитории — конечно, будет здорово, если это будет заметно в ролике. Ведь локализация — одно из преимуществ вашей игры: оно может выгодно выделить её на фоне конкурентов, которые ещё не инвестировали в локализацию на этот язык. Очевидное решение в этом случае — переснять для локализации те же геймплейные сцены, что в оригинальной версии ролика, но использовать для записи геймплея другую языковую версию игры.Напрашивается идея: а почему бы не использовать ту же самую запись геймплея, что в оригинальной версии? Может быть, элементы с текстами можно просто перекрыть «заплатками» с локализованной версии игры? Представим такую ситуацию. Допустим, в верхней панели вашей игры — несколько плашек со словами вроде «Уровень», «Ресурсы» и «Подсказки». Предположим, что ваш оригинальный ролик об игре — на английском, а локализовать видео вы хотите на немецкий. Вы переключаетесь на немецкую версию игры, снимаете скриншоты с этой панелью и аккуратно прикрываете английские плашки «заплатками», снятыми с немецкой локализации.
Похоже на толковое решение, правда? Действительно, иногда это может сработать… Но на этот приём далеко не всегда можно рассчитывать. И вот почему.
- В разных языковых версиях игры у блоков с текстом может оказаться разный размер. Если текстовые блоки динамически растягиваются в зависимости от количества слов или знаков, их ширина или высота в локализованной версии могут отличаться от оригинальной. В итоге переснятая плашка может либо не перекрыть всю площадь оригинальной, либо вылезти за её пределы, спрятав за собой то, что скрывать не нужно.
- Если под плашками просматриваются, например, элементы локаций, вам придётся настроить UI в немецком билде так, чтобы плашки стали непрозрачными, и перекрыть полупрозрачные плашки в английском геймплее «глухими» плашками с немецкой версии. Это особенно важно, если фон под ними меняется: например, при движении персонажа от входа в пещеру к сокровищнице под плашками каждый кадр будут оказываться разные точки локации. Проблему с несовпадением размеров плашек, впрочем, это не решит.
- Области с текстом могут задеваться анимированными эффектами, присутствующими в кадре постоянно или появляющимися в разные моменты при прохождении игры.
Рассмотрим третий случай на примере.Извините, данный ресурс не поддреживается. :( В ролике об игре One Life Story есть текстовые элементы — мудрые изречения, сопровождающие каждый уровень и подсказывающие, как решить головоломку. Обратите внимание, что на уровнях 48 и 54 в геймплее присутствуют светлые точки, похожие на снежинки (0:17-0:25 в видеоролике ниже). Снежинки проходят прямо под текстом. Если бы мы использовали приём с «заплатками», в локализованном ролике эти сцены выглядели бы довольно топорно. Снежинки пропадали бы из виду, долетев до «заплатки», и снова проявлялись бы уже под ней. Чтобы избежать такой неаккуратности, для локализации этих сцен мы пересняли геймплей с соответствующей языковой версии игры и заново смонтировали видеозахваты с этих уровней под тайминг ролика.Что делать, если сама игра не локализована на язык целевой аудитории?Не исключена ситуация, когда вы только прощупываете рынок определённой страны и решаете для начала локализовать только рекламные материалы (и ролик в том числе), оценить динамику установок, LTV пользователей и только затем определиться, стоит ли инвестировать в локализацию игры на этот язык. В этом случае язык UI вашей игры не будет совпадать с родным языком целевой аудитории, и здесь есть два варианта. Первый — показать UI в ролике на том языке, который в игре есть. Второй — отключить UI в геймплее для ролика. Первый вариант наиболее прост в исполнении и вы можете использовать тот же геймплей, что и в оригинальном видео — по крайней мере до тех пор, пока у игры не появится языковая версия для этого рынка. Когда она появится, ролик будет логично обновить, пересняв геймплей с локализованной версии.Второй вариант чуть сложнее: вам нужно будет отключить UI в билде, записать геймплей именно с этой версии билда и заново смонтировать запись геймплея под локализацию. В результате вы получите довольно универсальный геймплей, который можно будет использовать для любых языковых версий ролика. Ролик без UI: в чём подвох? Подводный камень у второго варианта вот какой. Возможно, блоки с текстами окажутся критически важным при демонстрации определённых игровых возможностей или особенностей. Вот пример: одна из фишек VR-игры Guard of Wonderland — poetic narrative. Наглядно показать эту особенность в ролике, не демонстрируя собственно текстовые элементы, было бы затруднительно.Извините, данный ресурс не поддреживается. :( Правда, это довольно редкий случай. Чаще бывает так, что показать в ролике те или иные особенности игры можно иносказательно или метафорически, используя анимированную графику вместо записи геймплея. Это, кстати, довольно перспективное решение, упрощающее последующие локализации ролика на любой язык. Посмотрите, например, ролик об игре Wild West: Steampunk Alliances — это как раз пример того, как в ролике можно совсем не использовать запись геймплея.Извините, данный ресурс не поддреживается. :( Только не забудьте предварительно свериться с правилами площадки, на которой планируется размещение ролика, чтобы ваш анимированный видеоряд им соответствовал.Если вы всё же используете именно запись геймплея — оставить UI можно только в тех сценах, где в нём есть необходимость. А при записи геймплея для сцен, где текстовые элементы несущественны, UI можно просто отключить. Так вы не будете перегружать зрителя информацией на языке, которым он может владеть не в полной мере. Комбинирование сцен с включённым и отключенным UI может казаться странным в теории, но на практике всё должно получиться хорошо. Например, в трейлере об игре Pixel Wars сцены с отключенным UI (ими ролик начинается) сочетаются со сценами, где UI присутствует. Как видите, такой подход не вредит целостности визуального ряда. Как локализовать озвучку: три советаВообще, делать трейлер с дикторской озвучкой или без — вопрос, с которым вы обязательно столкнётесь, готовя видео о своей игре. Мы даже посвятили этому целую статью. Но предположим, что при создании оригинального ролика вы ответили на этот вопрос «да!». Это значит, что при выходе на новый рынок вам нужно будет переозвучить ролик на родном языке вашей новой целевой аудитории. Вот три совета, которые помогут вам сделать это хорошо.Первый совет: не поддавайтесь соблазну отказаться от голосовой озвучки в локализации, если она есть в оригинальном видео. Скорее всего, закадровый голос в вашем ролике — не просто украшение, а функциональный инструмент. И с помощью озвучки вы доносите до зрителя кое-что важное, будь то словесное пояснение по функционалу игры или нужное настроение, которое диктор создаёт интонацией. Задумайтесь: что зритель усвоит из ролика, если в нём исчезнет озвучка? Будет ли его впечатление таким же полным, как у зрителя, посмотревшего озвученный ролик? Второй совет: перевод и озвучку делайте только с носителями целевого (не исходного!) языка. Обратитесь к профессиональному переводчику, для которого язык вашей целевой аудитории является родным, чтобы не допустить ни грубых смысловых ошибок, ни стилистических шероховатостей. И, конечно, озвучьте текст также с диктором-носителем. Так ваш ролик будет звучать без акцента и с интонациями, свойственными мелодике речи именно на вашем целевом языке.Третий совет: сделайте «укладку» текста перед записью, то есть — отредактируйте реплики так, чтобы их звучание на новом языке занимало примерно столько же времени, сколько на языке оригинала. И если вы хотите упростить себе задачу по синхронизации озвучки и видеоряда, уделите этому особое внимание.Как синхронизировать текст озвучки и видеорядОзвучивание одной и той же фразы на разных языках может занимать разное количество времени.
Проще говоря, если в вашем 30-секундном трейлере на английском языке — 5 сцен, которые сопровождают пять фраз длительностью 5 секунд каждая (25 секунд звучания плюс секундные паузы для переходов между сценами) — не исключено, что на немецком у вас получится три фразы по 6 секунд и две — по 7. Это уже 32 секунды даже без учёта пауз, причём 7-секундные фразы вылезают за 5-секундные границы сцены в видеоряде. Так себе ситуация, правда?
Идеальный способ решить такую проблему — синхронизировать видеоряд под озвучку на новом языке.
Речь не о том, чтобы подгонять уже записанную озвучку под анимацию, а о том, чтобы подогнать длительность анимации под звучание каждой дикторской реплики.
То есть, если озвучка для 5-секундной геймплейной сцены занимает 6,3 секунды — не ускоряйте речь диктора и не режьте паузы. Просто сделайте видеоряд на 2 секунды дольше, например за счёт показа дополнительных секунд геймплея. Но как быть, если вы не хотите пересобирать весь ролик, подгоняя длительность каждой сцены под длительность звучания каждой фразы на новом языке? Или если вам нужно уложиться в конкретный хронометраж — например, из-за требований площадки, на которой ролик планируется размещать? В этом случае на помощь приходит «укладка» текста, и вот как её делать.Покажите переводчику-носителю целевого языка ролик на исходном языке, укажите хронометраж каждой фразы согласно оригиналу и попросите переводчика по возможности «уложить» перевод каждой реплики в указанный вами тайминг. Конечно, такое ограничение может повлиять на точность перевода: какие-то мысли придётся, например, перефразировать. Но вот длительность звучания фраз станет ближе к оригиналу. А значит, вам будет проще совместить новую озвучку с существующим видеорядом. Хотя диктора тоже можно предупредить о желаемой длительности звучания, этим вы можете сами себе оказать медвежью услугу. Вместо того, чтобы озвучивать текст в естественном темпе, расставляя логические акценты и делая паузы в нужных местах, диктору станет важнее уложиться в хронометраж. В результате дорожка озвучки может потерять в естественности и колорите — а это явно не то, что нужно вашему ролику.
Лучше всего — позаботиться об объёме текста на этапе его перевода, а диктору позволить читать в естественном темпе.
Возможно, длительность некоторых сцен в видеоряде всё ещё нужно будет немного подкрутить даже после «укладки». Но это всё равно проще, чем синхронизация под текст, переведённый без оглядки на тайминг вообще.К слову, подстелить себе соломку на этот случай можно ещё при создании оригинального ролика. Постарайтесь сделать дикторский текст не очень многословным, не очень «плотным», избегая слишком быстрого темпа чтения. И предусмотрите между сценами паузы достаточной длительности — хотя бы по секунде, но можно и больше. Это будет вашим запасом на случай, если локализованная озвучка окажется чуть длиннее оригинальной. Посмотрите, например, как удачно благодаря этому приёму удалось локализовать ролик об игре 100 Doors XL.Извините, данный ресурс не поддреживается. :( Реплики диктора в английской и русской версиях трейлера занимают разное количество времени. В частности, озвучка первой сцены в русской версии на 0,9 сек. длиннее, чем в английской. Но благодаря неторопливому темпу озвучивания и паузам между репликами в английской версии ролика менять длительность видеоряда при локализации не понадобилось.Извините, данный ресурс не поддреживается. :( Локализация видео — это всегда так… сложно?Как мы уже писали, «локализовать ролик» и «сделать ролик понятным аудитории из другой страны» — не синонимы. Полная локализация — это демонстрация геймплея на целевом языке, перевод всех текстов в кадре и, конечно, переозвучка ролика с диктором-носителем целевого языка. Локализация ролика — это фактически его пересоздание на новом языке, в ходе которого вы проходите те же производственные стадии, что при создании оригинальной версии видео.А вот решить задачу «сделать ролик понятным иностранной аудитории» можно более простыми средствами. Например, заменить только надписи на плашках и перезаписать озвучку. Или даже — самый бюджетный вариант — ограничиться лишь субтитрами. Недостаток этих вариантов в том, что зрителю будет очевидно: ролик изначально был создан не на его родном языке. И часть идей, которые вы закладывали в ролик, зритель может просто не уловить. Повлияет ли это на решение зрителя об установке игры? Трудно дать однозначный ответ.
Но вы можете провести эксперимент: показать одному и тому же сегменту целевой аудитории «полностью локализованное» и «отчасти понятное» видео и посмотреть, какая версия трейлера приведёт к вам больше пользователей. Если вы уже проводили такие эксперименты — поделитесь результатами в комментариях?
Сколько стоит локализация роликаЕсли вы локализуете ролик самостоятельно, речь скорее о трудозатратах. Пожалуй, проще и быстрее всего локализовать ролик с анимированной графикой, в котором совсем нет или почти нет надписей в кадре. Другой вопрос, что такой ролик, в сравнении с геймплейным, сам по себе сложнее в производстве. То есть, вы тратите больше времени и сил на создание оригинального видео, но экономите при его локализации на любой язык.
Что усложняет локализацию, так это необходимость пересъёмки геймплея с нужной языковой версии игры, последующий монтаж заново отснятых фрагментов и их синхронизация под дорожку новой озвучки. Объём работы здесь сопоставим с созданием оригинального ролика — разве что без стадий «создание сценария» и «выбор фоновой музыки».
Если вы заказываете локализацию ролика на аутсорсе — позаботьтесь о том, чтобы предоставить аутсорс-команде не только исходный проект вашего видео, но и домонтажные версии файлов с записью геймплея. Если вы решили самостоятельно переснять геймплей с локализованной версии, не забудьте добавить к исходнику файлы с досъёмкой и указание на таймкоды фрагментов, которые вы хотели бы видеть в ролике.Конечно, стоимость локализации сильно зависит от конкретного проекта. Если попробовать оценить объем затрат хотя бы в среднем — локализация ролика об игре может стоить от 20% до 70% бюджета оригинального видео. Нижняя планка — для роликов, которым нужны лишь перезапись озвучки, замена бейджей сторов и перевод слоганов, и всё это — без изменений в тайминге видеоряда. Верхняя планка — для роликов, которые нужно полностью пересобрать, включая замену геймплейных фрагментов и пересинхронизацию видеоряда, музыки и звуковых эффектов под озвучку на новом языке. Чек-лист: 8 вещей, о которых нужно не забыть при локализации ролика
- Локализовано ли название игры? Если да, не забывайте называть игру в ролике не универсальным, а именно локализованным названием. Оно может упоминаться и в озвучке, и в видеоряде. Если название игры используется в логотипе — не забудьте заменить лого в локализованном ролике.
- Локализована ли сама игра? Если да — подумайте над тем, чтобы показать в ролике геймплей на нужном языке.
- Есть ли у вас в геймплее «вшитые» тексты? Например, на локации могут быть надписи на вывесках или на дорожных указателях. Если такие элементы присутствуют — подумайте, как поступить с ними в локализованном видео. Помните, что вариант с «заплатками», в теории привлекающий своей простотой, далеко не всегда оказывается таким же лёгким и удобным на практике.
- Есть ли в ролике плашки с текстами и призывы к действию? Если да — не забудьте перевести эти тексты и подобрать для них гарнитуру, совместимую с целевым языком.
- Есть ли у вас в ролике бейджи магазинов приложений? Если ваша игра — для мобильных ОС, то наверняка есть. Не забудьте заменить оригинальные бейджи на переведённые, причём переводить их самостоятельно не нужно. Официальные версии бейджей на разных языках можно найти в гайдлайнах App Store и Google Play.
- Есть ли в оригинальном ролике голосовая озвучка? Если да — не забудьте перевести её текст и озвучить перевод с диктором-носителем целевого языка.
- Жёсткий ли у вас тайминг? Например, ограничение рекламной платформы — тизер до 15 секунд, или требование App Store — трейлер до 30 секунд. Если ограничение по хронометражу есть, переведите текст озвучки с оглядкой на него.
- Придётся ли вам менять длительность сцен или переснимать геймплей для локализованной версии ролика? Если да — не забудьте, что вам может потребоваться перемонтировать фоновую музыку и пересинхронизировать звуковые эффекты, сопровождающие ключевые события в анимации. Ведь если сами действия в видеоряде сместятся на шкале времени, то и сопутствующие им «вжух», «бам» и «бдыщь» тоже нужно будет подвинуть соответствующим образом.
Если, читая все пункты выше, вы примеряли примеры и ситуации именно на свою игру, — вы наверняка обратили внимание на детали, о которых раньше не приходилось задумываться. Если так — поздравляем, вы с пользой провели эти 10 минут: теперь при локализации ролика вас ждёт меньше неожиданностей, а ещё — вы сможете более реалистично планировать трудозатраты и дедлайн. Удачи вашей игре в выходе на новые рынки! Об автореСтатья написана в Alconost, где локализуют игры на 70+ языков и делают видеоролики об играх в любом жанре и на любом языке.
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [Работа с видео, Разработка под MacOS, Софт] В VLC 3.0.12.1 добавили нативную поддержку Apple M1
- [Разработка игр, Алгоритмы] Использование алгоритма Прима для генерации соединённых друг с другом пещер (перевод)
- [JavaScript, Разработка игр, Usability, Тестирование игр] Управляемость транспортного средства в симуляторе: настраиваем коэффициенты модели
- [Программирование, Разработка игр, Разработка под Android, Unity, Дизайн игр] Как Google Play разрушил все ожидания. Опыт создания игры на Android. 2 месяца разработки. Отказ. Временный бан Admob
- [Поисковые технологии, Работа с видео, Копирайт] Google отклонила уведомления об удалении платформ копирования звука с YouTube по закону DMCA
- [Разработка под iOS, Разработка игр, Разработка под Android, Unity, Игры и игровые приставки] ALT CITY: Online. Как я в одиночку создавал “GTA Online” для мобильных устройств. Часть 2
- [Разработка игр, Управление проектами, Игры и игровые приставки, IT-компании] Бывшие и настоящие разработчики рассказали о процессе создания Cyberpunk 2077. Игру начали делать только в 2016 году
- [Разработка игр, C#, Unity, Дизайн игр] Гравитационная комната в Unity 3D
- [Разработка игр, Старое железо, Игры и игровые приставки] Xbox: как создавалась американская империя видеоигр (перевод)
- [Программирование, C++, Работа с 3D-графикой, Разработка игр, CGI (графика)] Vulkan. Руководство разработчика. Устройства и очереди (перевод)
Теги для поиска: #_rabota_s_video (Работа с видео), #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_lokalizatsija_produktov (Локализация продуктов), #_prodvizhenie_igr (Продвижение игр), #_lokalizatsija_video (локализация видео), #_lokalizatsija (локализация), #_lokalizatsija_igr (локализация игр), #_sozdanie_videorolikov (создание видеороликов), #_roliki_dlja_facebook (ролики для facebook), #_roliki_dlja_appstore (ролики для appstore), #_roliki_dlja_google_play (ролики для google play), #_roliki_dlja_app_store (ролики для app store), #_blog_kompanii_alconost (
Блог компании Alconost
), #_rabota_s_video (
Работа с видео
), #_razrabotka_igr (
Разработка игр
), #_lokalizatsija_produktov (
Локализация продуктов
), #_prodvizhenie_igr (
Продвижение игр
)
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 09:02
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Главные секреты и чек-лист для разработчика Когда вы продвигаете свою игру на локальных рынках — логично, чтобы рекламные материалы об игре были переведены на родной язык целевой аудитории. Допустим, что вы уже перевели основной контент для страницы игры в сторе: локализовали описание, пересняли скриншоты. И вот дело дошло до локализации ролика… А с ним всё немного сложнее. Давайте разберёмся с типичными вопросами, которые возникают при решении задачи «локализовать ролик об игре». Переснимать ли геймплей? Если сам интерфейс игры локализован на родной язык целевой аудитории — конечно, будет здорово, если это будет заметно в ролике. Ведь локализация — одно из преимуществ вашей игры: оно может выгодно выделить её на фоне конкурентов, которые ещё не инвестировали в локализацию на этот язык. Очевидное решение в этом случае — переснять для локализации те же геймплейные сцены, что в оригинальной версии ролика, но использовать для записи геймплея другую языковую версию игры.Напрашивается идея: а почему бы не использовать ту же самую запись геймплея, что в оригинальной версии? Может быть, элементы с текстами можно просто перекрыть «заплатками» с локализованной версии игры? Представим такую ситуацию. Допустим, в верхней панели вашей игры — несколько плашек со словами вроде «Уровень», «Ресурсы» и «Подсказки». Предположим, что ваш оригинальный ролик об игре — на английском, а локализовать видео вы хотите на немецкий. Вы переключаетесь на немецкую версию игры, снимаете скриншоты с этой панелью и аккуратно прикрываете английские плашки «заплатками», снятыми с немецкой локализации. Похоже на толковое решение, правда? Действительно, иногда это может сработать… Но на этот приём далеко не всегда можно рассчитывать. И вот почему.
Проще говоря, если в вашем 30-секундном трейлере на английском языке — 5 сцен, которые сопровождают пять фраз длительностью 5 секунд каждая (25 секунд звучания плюс секундные паузы для переходов между сценами) — не исключено, что на немецком у вас получится три фразы по 6 секунд и две — по 7. Это уже 32 секунды даже без учёта пауз, причём 7-секундные фразы вылезают за 5-секундные границы сцены в видеоряде. Так себе ситуация, правда?
Речь не о том, чтобы подгонять уже записанную озвучку под анимацию, а о том, чтобы подогнать длительность анимации под звучание каждой дикторской реплики.
Лучше всего — позаботиться об объёме текста на этапе его перевода, а диктору позволить читать в естественном темпе.
Но вы можете провести эксперимент: показать одному и тому же сегменту целевой аудитории «полностью локализованное» и «отчасти понятное» видео и посмотреть, какая версия трейлера приведёт к вам больше пользователей. Если вы уже проводили такие эксперименты — поделитесь результатами в комментариях?
Что усложняет локализацию, так это необходимость пересъёмки геймплея с нужной языковой версии игры, последующий монтаж заново отснятых фрагментов и их синхронизация под дорожку новой озвучки. Объём работы здесь сопоставим с созданием оригинального ролика — разве что без стадий «создание сценария» и «выбор фоновой музыки».
=========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Блог компании Alconost ), #_rabota_s_video ( Работа с видео ), #_razrabotka_igr ( Разработка игр ), #_lokalizatsija_produktov ( Локализация продуктов ), #_prodvizhenie_igr ( Продвижение игр ) |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 09:02
Часовой пояс: UTC + 5