[Help Desk Software, Service Desk, IT-компании] Как мы свою helpdesk-систему пилили

Автор Сообщение
news_bot ®

Стаж: 6 лет 3 месяца
Сообщений: 27286

Создавать темы news_bot ® написал(а)
25-Дек-2020 17:31

Еще четыре года назад команда техподдержки студии Plarium Krasnodar пользовалась сторонней тикет-системой, в чем было много минусов. Сегодня у нас появилась не просто своя система, а хелп-деск, подстроенный под нужды компании. Как это произошло — читайте в статье.

С чем же таким мы столкнулись, что задумались о разработке собственной тикет-системы? Основные проблемы:
  • Наша команда получала по 1–1,5 тысячи обращений от пользователей каждый день.
  • Отсутствовала удобная для ведения статистика. Все приходилось отмечать в различных документах вручную.
  • Самая главная трудность: большая часть обращений требовала проверки состояния аккаунта игрока, к чему на тот момент не было непосредственного доступа — мы работали только с текстами самих обращений и электронными адресами.
  • Создавал сложности и интерфейс. Чужие решения чаще всего неудобны, потому что не заточены под конкретную игру и регламенты работы техподдержки конкретной компании.
  • С учетом всего перечисленного оплачивать стороннюю систему было не очень выгодно.

И мы принимаем эпохальное решение — пилить собственную тикет-систему! А что? Силы есть, идей полно, энтузиазма — хоть отбавляй. Но на тот момент не было соответствующих процессов: мы, команда поддержки, еще ни разу ничего не заказывали у команды разработки внутреннего инструментария и плотно с ней не взаимодействовали.
С чего ж начать? Мы выписали в два столбца наши ожидания от инструмента (что-то в стиле «хотим получать сообщения и отвечать на них») и претензии к текущему варианту («вот тут окошко неудобное, сделайте удобнее»), назвали это техническим заданием и передали разработчикам. Дальнейший процесс занял примерно 3 месяца. Этапа тестирования не было, все ошибки находили разработчики или сама поддержка уже при использовании инструмента.
Как можно догадаться, этот блин вышел комом. Мы попробовали его и подумали, что недостатки покупного сервиса не такие уж и серьезные. И тут команда коммерческого хелп-деска предложила интеграцию, при которой она получала бы из игры информацию о пользователе и передавала ее в тикетах нашей поддержке (это решило бы основную проблему). Однако некоторые условия интеграции противоречили требованиям безопасности, принятым в компании. Итак, какие у нас были варианты:
  • Сделать небезопасную интеграцию с коммерческим хелп-деском.
  • Пользоваться его урезанным функционалом.
  • Вернуться к разработке инструмента.

Мы пошли по последнему пути. Исправили все, что не работало после первой итерации, и подключили тикет-систему к играм. У нее был базовый функционал: мы принимали заявки и отвечали на них, отправляя сообщения на почту. Но что самое главное, у нас наконец появилась возможность видеть в тикет-системе идентификатор игрока, ссылающийся на другой наш внутренний инструмент с остальной информацией об аккаунте.
В команду, которая обеспечивала процесс разработки, изначально вошли product owner, PM и dev-команда. Мы сами рисовали дизайн, разработчики редактировали и, насколько это было возможно, тестировали продукт. Затем присоединились UI/UX-дизайнеры и QA. В итоге получился следующий процесс: заказчик пишет, чего он хочет, UI/UX говорит, как это лучше сделать, разработчики реализуют, QA проверяет, а PM контролирует всю цепочку и сроки.

Введя тикет-систему с минимальным функционалом, мы начали ее улучшать и подгонять под нужды и цели компании. Всего до сегодняшнего дня было реализовано больше 200 фич, ниже перечислены основные.
  • Сбор статистики по интересующим показателям. Исходя из целей и задач техподдержки, а также KPI для измерения эффективности работы, удалось определить, какая именно нам нужна статистика. Получилось 7 форм отчетов более чем по 50 показателям.
  • Интерфейс обучения — чтобы новички могли безопасно (через апрув руководителя) работать с реальными обращениями пользователей.
  • Программа автоматического ответа на обращение в зависимости от его содержания и темы.
  • Жизненный цикл тикета с автоматическими переходами из одного статуса в другой по времени или событиям.
  • HTML-верстка писем с красивым оформлением в стилистике проектов.
  • Перенос самой важной информации об игроке прямо в тикет-систему. До этого специалисты поддержки могли видеть в ней только идентификатор-гиперссылку на другую программу с данными.
  • Фильтрация и сортировка обращений.
  • Участие игрока в оценке качества работы оператора. Мы сделали цикл отправки писем, сбор статистики и ее анализ.
  • Функционал распределения доступов к элементам тикет-системы для разных операторов.
  • Кабинет команды, которая оценивает качество работы операторов.
  • Специальные технические статусы и состояния тикетов (не только классические new, waiting, answered, resolve и close, но и inprogress, pending). Они помогают операторам создавать добавочные фильтры; обозначают обращения, требующие дополнительной проверки и/или ожидающие ответа от других отделов; прерывают жизненный цикл тикета на время ожидания (не дают ему автоматически закрыться).
  • Функция общения с игроком по инициативе техподдержки.
  • Встроенная переписка с техподдержкой прямо в игре.
  • Сервис, автоматически определяющий тему обращения по его тексту.
  • Программируемые флоу — установленные решения, в том числе оповещение ответственных сотрудников, на случай того или иного события в тикет-системе.

Какой у нас был стек технологий:
  • написанное на C# приложение .NET Web API в качестве бэкенда;
  • клиент на Angular;
  • MongoDB в качестве базы данных и ElasticSearch для полнотекстового поиска;
  • Mailgun для рассылки сообщений на почту игрокам.


Общий вид Support Ticket System
Подведем итоги.
Плюсы от разработки собственной тикет-системы
  • Заточенность хелп-деска под вашу компанию в решении задач, упрощении флоу и отслеживании показателей.
  • Углубление знаний о функционировании тикет-системы и о работе команды техподдержки, сидящей через стенку от вас :)
  • Независимость от обновлений стороннего хелп-деска. Всегда неприятно, когда из-за мешающего изменения приходится перестраивать процессы.
  • Безопасность, которую дает отказ от использования сторонних решений в своих проектах.
  • Заточенность интерфейса под ваши потребности.
  • Быстрое внедрение уникальных фич. Например, ни в одном стороннем хелп-деске до сих пор нет удовлетворительной системы обучения новичков или пространства для команды, которая оценивает качество работы операторов.
  • Возможности интеграции. Ваш продукт вырастает до экосистемы, объединяя в себе разные программы в одну цепочку, что оптимизирует работу сотрудников и дает более высокое качество.
  • Новое направление работы, развитие сотрудников, бесценный опыт.
  • Мотивация для всех причастных. Специалисты поддержки чувствуют, как их «хотелки» реализуются, а команды разработчиков, QA и UI/UX-дизайнеров видят, как их проект растет и какую пользу он приносит операторам.

Минусы
  • В начале развития проекта затраты на разработку и поддержку системы превышают стоимость готового решения. Насколько — зависит от объема поступающих сообщений, величины команды поддержки и набора необходимых функций. Однако такой проект окупается. Если 40 операторов отправляют по 50–70 тысяч ответов в месяц, затраты на свою систему и на покупной сервис сравняются через 3–5 лет (в зависимости от стоимости этого сервиса). Если учесть эффект от плюсов собственной тикет-системы, ее гибкости, от функциональных элементов, оптимизирующих работу сотрудников, то окупаемость наступает года за два. После завершения разработки нужно платить только за хостинг, и это меньше, чем за сторонний хелп-деск.
  • Придется пройти долгий и трудный путь. Мы несколько раз меняли процесс разработки, ругались и мирились, делали и переделывали. За эти 3,5 года было исправлено больше 1 500 багов.
  • Понадобятся структурные изменения. Необходима команда, которая работает на обеспечение внутренних процессов. Нужно разделять тех, кто производит продукт компании, и тех, кто делает back office tools. Привлечь основных разработчиков к созданию такого инструмента вряд ли получится.

Ввязываться в это дело или нет — решать вам. А мы не жалеем, что ввязались. Было страшно. И страшно интересно было тоже :)
===========
Источник:
habr.com
===========

Похожие новости: Теги для поиска: #_help_desk_software, #_service_desk, #_itkompanii (IT-компании), #_sapport (саппорт), #_tehnicheskaja_podderzhka (техническая поддержка), #_tehpodderzhka (техподдержка), #_razrabotka (разработка), #_helpdesk, #_help_desk, #_rabota_s_klientami (работа с клиентами), #_support, #_podderzhka_polzovatelej (поддержка пользователей), #_service_desk, #_customer_service, #_blog_kompanii_plarium (
Блог компании Plarium
)
, #_help_desk_software, #_service_desk, #_itkompanii (
IT-компании
)
Профиль  ЛС 
Показать сообщения:     

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

Текущее время: 17-Май 17:05
Часовой пояс: UTC + 5