[Разработка игр, Дизайн игр] Анимация в KAPIA. «Лучше один день потерять, чтобы потом за пять минут долететь»
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Анимация в KAPIA
Добрый день! Меня зовут Павел. Я являюсь программистом и аниматором маленькой семейной команды по разработке игр. Я и моя жена делаем 3Д адвенчуру в постапокалиптическом мире. За время разработки мы изобрели свои технические “велосипеды” с которыми я хотел бы с вами поделится. Хочу начать с анимации и рассказать как мы ее делаем.
Уже много лет мы работаем в 3D пакете Softimage XSI. Хоть проект уже давно не поддерживается и закрыт, но мы до сих пор им пользуемся. Я думаю, что примерно такой же пайплайн возможно воспроизвести и в других пакетах. Поехали!
Риггинг
Для риггинга я использую Gear. Очень удобный и простой инструмент для автоматического риггинга персонажей.
Иногда для не человекоподобных персонажей приходится собирать риггинг вручную или модифицировать собранный с помощью Gear.
Анимация
Анимацию мы снимаем с помощью мокап костюма Perception Neuron. Все пропорции персонажей перенесены в программу от Axis Neuron (родная программа от Perception Neuron). Сначала мы пробовали использовать Motion Builder для чистки анимации. Но это отнимало слишком много времени, так как нужно использовать 3 программы(Axis Neuron -> MotionBuilder ->Softimage). Но затем стали использовать Softimage. Для этого был написан драйвердля Perception Neuron чтобы можно было его напрямую использовать в Softimage в реально времени. Чистить мокапы в Softimage оказалось очень удобно. Единственный минус это конечно проскальзывания ног. Но и этим мы быстро справились написав соответствующий плагин.
Затем чистим анимацию.
И немного пайплайна, как делаем это мы.
Процесс анимации выглядит так.
1. Сначала идет озвучка текста.
Как видите. Весь текст разбит по цветам(персонажы), а также у каждой фразы есть свое имя-номер(G11,R12,I13 и т.д.).
2. После озвучивания персонажей мы получаем аудиофайл, который затем помечаем маркерами.
И каждому маркеру даем то самое имя-номер.
3. После этого этапа идет запись мокапа и его чистка.
Для того чтобы анимация точно совпадала с маркерами из Adobe Audition маркеры выгружаются в csv файл такого вида:
Name Start Duration Time Format Type Description
Eye29 00:00:00:00 00:00:02:14 30 fps Cue
Ren30 00:00:02:26 00:00:04:29 30 fps Cue
4. Затем этот файл загружается скриптом в Softimage.
После небольшой регулировки по таймингу автоматически строится таблица всех анимаций для экспорта в Unity.
5.И далее все улетает в Unity. Вместе с файлом fbx формируется файл *.agrd
…
_Ren67;5832.0;5950.0
_Ren65;5601.0;5656.0
в котором лежит разметка анимации. С помощью класса наследуемого от AssetPostprocessor Unity автоматически нарезает всю анимацию, которая идеально совпадает с озвученным голосом.
Вообщем весь процесс не сложный и не отнимает много времени. На 10 минут анимации сейчас уходит примерно 5-6 часов (съемка, чистка, экспорт).
Далее идет автоматизация загрузки аудио и анимации в Unity.
Articy
Все диалоги построены в Articy:
Если посмотреть внимательнее на поля, то видно все те же названия маркеров.
Был написан импорт из Articy в Unity. Он автоматически считывает весь текст и вилки диалога и сопоставляет им аудиофайлы и анимацию так как названия аудио файлов, липсинка, анимации совпадают с названиями маркеров, которые считываются из articy.
Lipsync
Для липсинка мы используем Softimage Face Robot. Здесь есть очень удобный инструмент риггинга лица.
После того как риггинг построен подгружаются фонемы. Этот этап автоматизирован.
Всего их 25: 9 на звуки речи, 6 на движение и моргание глаз и 10 на мимику.
После риггинга голова с костями приклеивается обратно к модели. И снова делаем небольшой риггинг глаз. Чтобы можно было записывать их движение отдельно вместе с веками.
По сути анимация глаз это притреканный null объект к видео движения реального глаза.
Далее персонаж грузится в unity. И там уже все это подгружается в lypsinc.
Таким образом анимация глаз и век пишется вместе с анимацией персонажа, а анимация рта анимируется автоматически в unity. Дополнительно к этому вручную добавляются движение бровей во время разговора если это необходимо.
Вот так вкратце устроен наш пайплайн анимации мимики и персонажей в игре. С помощью
небольших утилит и скриптов получилось идеально скрестить Unity, Articy, Axis Neuron и Softimage.
И конечный результат:
Извините, данный ресурс не поддреживается. :(
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [Разработка игр, DevOps, Игры и игровые приставки] Индюшатина, как ее готовят
- [Венчурные инвестиции, Игры и игровые приставки, Монетизация игр, Продвижение игр] Поиск инвестиций. Часть 1: если ищете средства на разработку игры (перевод)
- [Разработка игр, Продвижение игр, Презентации] Как представить игру издателям и инвесторам (перевод)
- [Open source, Финансы в IT, IT-компании, Разработка игр] Wargaming выдвинула новое обвинение добавив технодемо 2017 года
- [Разработка игр, Дизайн игр, Игры и игровые приставки] Остров читеров в Fall Guys (перевод)
- [Дизайн мобильных приложений, Графический дизайн, Дизайн игр, Дизайн] 50 сайтов для изучения дизайна
- [Разработка игр, Unity] База данных на ScriptableObject c системой сейва/загрузки
- [Работа с 3D-графикой, Разработка игр, Unity] Вставка реальных объектов в Unity с помощью Meshroom (перевод)
- [C#, Unity] Простая имитация разрушений с использованием Unity и Blender
- [Assembler, Игры и игровые приставки, Ненормальное программирование, Разработка игр] Эмуляция NES/Famicom/Денди на веб-технологиях. Доклад Яндекса
Теги для поиска: #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_dizajn_igr (Дизайн игр), #_razrabotka_igr (разработка игр), #_animatsija_i_3d_grafika (анимация и 3d графика), #_unity3d, #_unity3d_uroki (unity3d уроки), #_razrabotka_igr (
Разработка игр
), #_dizajn_igr (
Дизайн игр
)
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 18:16
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Анимация в KAPIA Добрый день! Меня зовут Павел. Я являюсь программистом и аниматором маленькой семейной команды по разработке игр. Я и моя жена делаем 3Д адвенчуру в постапокалиптическом мире. За время разработки мы изобрели свои технические “велосипеды” с которыми я хотел бы с вами поделится. Хочу начать с анимации и рассказать как мы ее делаем. Уже много лет мы работаем в 3D пакете Softimage XSI. Хоть проект уже давно не поддерживается и закрыт, но мы до сих пор им пользуемся. Я думаю, что примерно такой же пайплайн возможно воспроизвести и в других пакетах. Поехали! Риггинг Для риггинга я использую Gear. Очень удобный и простой инструмент для автоматического риггинга персонажей. Иногда для не человекоподобных персонажей приходится собирать риггинг вручную или модифицировать собранный с помощью Gear. Анимация Анимацию мы снимаем с помощью мокап костюма Perception Neuron. Все пропорции персонажей перенесены в программу от Axis Neuron (родная программа от Perception Neuron). Сначала мы пробовали использовать Motion Builder для чистки анимации. Но это отнимало слишком много времени, так как нужно использовать 3 программы(Axis Neuron -> MotionBuilder ->Softimage). Но затем стали использовать Softimage. Для этого был написан драйвердля Perception Neuron чтобы можно было его напрямую использовать в Softimage в реально времени. Чистить мокапы в Softimage оказалось очень удобно. Единственный минус это конечно проскальзывания ног. Но и этим мы быстро справились написав соответствующий плагин. Затем чистим анимацию. И немного пайплайна, как делаем это мы. Процесс анимации выглядит так. 1. Сначала идет озвучка текста. Как видите. Весь текст разбит по цветам(персонажы), а также у каждой фразы есть свое имя-номер(G11,R12,I13 и т.д.). 2. После озвучивания персонажей мы получаем аудиофайл, который затем помечаем маркерами. И каждому маркеру даем то самое имя-номер. 3. После этого этапа идет запись мокапа и его чистка. Для того чтобы анимация точно совпадала с маркерами из Adobe Audition маркеры выгружаются в csv файл такого вида: Name Start Duration Time Format Type Description Eye29 00:00:00:00 00:00:02:14 30 fps Cue Ren30 00:00:02:26 00:00:04:29 30 fps Cue 4. Затем этот файл загружается скриптом в Softimage. После небольшой регулировки по таймингу автоматически строится таблица всех анимаций для экспорта в Unity. 5.И далее все улетает в Unity. Вместе с файлом fbx формируется файл *.agrd … _Ren67;5832.0;5950.0 _Ren65;5601.0;5656.0 в котором лежит разметка анимации. С помощью класса наследуемого от AssetPostprocessor Unity автоматически нарезает всю анимацию, которая идеально совпадает с озвученным голосом. Вообщем весь процесс не сложный и не отнимает много времени. На 10 минут анимации сейчас уходит примерно 5-6 часов (съемка, чистка, экспорт). Далее идет автоматизация загрузки аудио и анимации в Unity. Articy Все диалоги построены в Articy: Если посмотреть внимательнее на поля, то видно все те же названия маркеров. Был написан импорт из Articy в Unity. Он автоматически считывает весь текст и вилки диалога и сопоставляет им аудиофайлы и анимацию так как названия аудио файлов, липсинка, анимации совпадают с названиями маркеров, которые считываются из articy. Lipsync Для липсинка мы используем Softimage Face Robot. Здесь есть очень удобный инструмент риггинга лица. После того как риггинг построен подгружаются фонемы. Этот этап автоматизирован. Всего их 25: 9 на звуки речи, 6 на движение и моргание глаз и 10 на мимику. После риггинга голова с костями приклеивается обратно к модели. И снова делаем небольшой риггинг глаз. Чтобы можно было записывать их движение отдельно вместе с веками. По сути анимация глаз это притреканный null объект к видео движения реального глаза. Далее персонаж грузится в unity. И там уже все это подгружается в lypsinc. Таким образом анимация глаз и век пишется вместе с анимацией персонажа, а анимация рта анимируется автоматически в unity. Дополнительно к этому вручную добавляются движение бровей во время разговора если это необходимо. Вот так вкратце устроен наш пайплайн анимации мимики и персонажей в игре. С помощью небольших утилит и скриптов получилось идеально скрестить Unity, Articy, Axis Neuron и Softimage. И конечный результат: Извините, данный ресурс не поддреживается. :( =========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Разработка игр ), #_dizajn_igr ( Дизайн игр ) |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 18:16
Часовой пояс: UTC + 5