[CSS, HTML, JavaScript, Разработка игр] Создание браузерных 3d-игр с нуля на чистом html, css и js. Часть 2/2

Автор Сообщение
news_bot ®

Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286

Создавать темы news_bot ® написал(а)
17-Июл-2020 15:30

В данной статье мы продолжим создавать трехмерную браузерную игру лабиринт на чистом html, css и javascript. В предыдущей части мы сделали простой 3-мерный мир, реализовали движение, управление, столкновения игрока со статическими объектами. В этой части мы будем добавлять гравитацию, статическое солнечное освещение (без теней), загружать звуки и делать меню. Увы, как и в первой части, демок здесь не будет.
Вспомним код, который мы сделали в предыдущей части. У нас имеются 3 файла:

index.html

SPL
<!DOCTYPE HTML>
<HTML>
<HEAD>
  <TITLE>Игра</TITLE>
  <LINK rel="stylesheet" href="style.css">
  <meta charset="utf-8">
</HEAD>
<BODY>
  <div id="container">
    <div id="world">
    </div>
    <div id="pawn"></div>
  </div>
</BODY>
</HTML>
<script src="script.js"></script>


style.css

SPL
#container{
  position:absolute;
  width:1200px;
  height:800px;
  border:2px solid #000000;
  perspective:600px;
  overflow:hidden;
}
#world{
  position:absolute;
  width:inherit;
  height:inherit;
  transform-style:preserve-3d;
}
.square{
  position:absolute;
}
#pawn{
  display:none;
  position:absolute;
  top:400px;
  left:600px;
  transform:translate(-50%,-50%);
  width:100px;
  height:100px;
}


script.js

SPL
// Мировые константы
var pi = 3.141592;
var deg = pi/180;
// Конструктор player
function player(x,y,z,rx,ry) {
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.z = z;
  this.rx = rx;
  this.ry = ry;
}
// Массив прямоугольников
var map = [
       [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"]
];
// Нажата ли клавиша и двигается ли мышь?
var PressBack = 0;
var PressForward = 0;
var PressLeft = 0;
var PressRight = 0;
var PressUp = 0;
var MouseX = 0;
var MouseY = 0;
// Введен ли захват мыши?
var lock = false;
// На земле ли игрок?
var onGround = true;
// Привяжем новую переменную к container
var container = document.getElementById("container");
// Обработчик изменения состояния захвата курсора
document.addEventListener("pointerlockchange", (event)=>{
  lock = !lock;
});
// Обработчик захвата курсора мыши
container.onclick = function(){
  if (!lock) container.requestPointerLock();
};
// Обработчик нажатия клавиш
document.addEventListener("keydown", (event) =>{
  if (event.key == "a"){
    PressLeft = 1;
  }
  if (event.key == "w"){
    PressForward = 1;
  }
  if (event.key == "d"){
    PressRight = 1;
  }
  if (event.key == "s"){
    PressBack = 1;
  }
  if (event.keyCode == 32 && onGround){
    PressUp = 1;
  }
});
// Обработчик отжатия клавиш
document.addEventListener("keyup", (event) =>{
  if (event.key == "a"){
    PressLeft = 0;
  }
  if (event.key == "w"){
    PressForward = 0;
  }
  if (event.key == "d"){
    PressRight = 0;
  }
  if (event.key == "s"){
    PressBack = 0;
  }
  if (event.keyCode == 32){
    PressUp = 0;
  }
});
// Обработчик движения мыши
document.addEventListener("mousemove", (event)=>{
  MouseX = event.movementX;
  MouseY = event.movementY;
});
// Создаем новый объект
var pawn = new player(-900,0,-900,0,0);
// Привяжем новую переменную к world
var world = document.getElementById("world");
function update(){
  // Задаем локальные переменные смещения
  dx =   (PressRight - PressLeft)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressForward - PressBack)*Math.sin(pawn.ry*deg);
  dz = - (PressForward - PressBack)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressRight - PressLeft)*Math.sin(pawn.ry*deg);
  dy = - PressUp;
  drx = MouseY;
  dry = - MouseX;
  // Обнулим смещения мыши:
  MouseX = MouseY = 0;
  // Проверяем коллизию с прямоугольниками
  collision();
  // Прибавляем смещения к координатам
  pawn.x = pawn.x + dx;
  pawn.y = pawn.y + dy;
  pawn.z = pawn.z + dz;
  console.log(pawn.x + ":" + pawn.y + ":" + pawn.z);
  // Если курсор захвачен, разрешаем вращение
  if (lock){
    pawn.rx = pawn.rx + drx;
    pawn.ry = pawn.ry + dry;
  };
  // Изменяем координаты мира (для отображения)
  world.style.transform =
  "translateZ(" + (600 - 0) + "px)" +
  "rotateX(" + (-pawn.rx) + "deg)" +
  "rotateY(" + (-pawn.ry) + "deg)" +
  "translate3d(" + (-pawn.x) + "px," + (-pawn.y) + "px," + (-pawn.z) + "px)";
};
function CreateNewWorld(){
  for (let i = 0; i < map.length; i++){
    // Создание прямоугольника и придание ему стилей
    let newElement = document.createElement("div");
    newElement.className = "square";
    newElement.id = "square" + i;
    newElement.style.width = map[i][6] + "px";
    newElement.style.height = map[i][7] + "px";
    newElement.style.background = map[i][8];
    newElement.style.transform = "translate3d(" +
    (600 - map[i][6]/2 + map[i][0]) + "px," +
    (400 - map[i][7]/2 + map[i][1]) + "px," +
    (map[i][2]) + "px)" +
    "rotateX(" + map[i][3] + "deg)" +
    "rotateY(" + map[i][4] + "deg)" +
    "rotateZ(" + map[i][5] + "deg)";
    // Вставка прямоугольника в world
    world.append(newElement);
  }
}
function collision(){
  for(let i = 0; i < map.length; i++){
    // рассчитываем координаты игрока в системе координат прямоугольника
    let x0 = (pawn.x - map[i][0]);
    let y0 = (pawn.y - map[i][1]);
    let z0 = (pawn.z - map[i][2]);
    if ((x0**2 + y0**2 + z0**2 + dx**2 + dy**2 + dz**2) < (map[i][6]**2 + map[i][7]**2)){
      let x1 = x0 + dx;
      let y1 = y0 + dy;
      let z1 = z0 + dz;
      let point0 = coorTransform(x0,y0,z0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
      let point1 = coorTransform(x1,y1,z1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
      let point2 = new Array();
      // Условие коллизии и действия при нем
      if (Math.abs(point1[0])<(map[i][6]+98)/2 && Math.abs(point1[1])<(map[i][7]+98)/2 && Math.abs(point1[2]) < 50){
        point1[2] = Math.sign(point0[2])*50;
        point2 = coorReTransform(point1[0],point1[1],point1[2],map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
        dx = point2[0] - x0;
        dy = point2[1] - y0;
        dz = point2[2] - z0;
      }
    }
  };
}
function coorTransform(x0,y0,z0,rxc,ryc,rzc){
  let x1 =  x0;
  let y1 =  y0*Math.cos(rxc*deg) + z0*Math.sin(rxc*deg);
  let z1 = -y0*Math.sin(rxc*deg) + z0*Math.cos(rxc*deg);
  let x2 =  x1*Math.cos(ryc*deg) - z1*Math.sin(ryc*deg);
  let y2 =  y1;
  let z2 =  x1*Math.sin(ryc*deg) + z1*Math.cos(ryc*deg);
  let x3 =  x2*Math.cos(rzc*deg) + y2*Math.sin(rzc*deg);
  let y3 = -x2*Math.sin(rzc*deg) + y2*Math.cos(rzc*deg);
  let z3 =  z2;
  return [x3,y3,z3];
}
function coorReTransform(x3,y3,z3,rxc,ryc,rzc){
  let x2 =  x3*Math.cos(rzc*deg) - y3*Math.sin(rzc*deg);
  let y2 =  x3*Math.sin(rzc*deg) + y3*Math.cos(rzc*deg);
  let z2 =  z3
  let x1 =  x2*Math.cos(ryc*deg) + z2*Math.sin(ryc*deg);
  let y1 =  y2;
  let z1 = -x2*Math.sin(ryc*deg) + z2*Math.cos(ryc*deg);
  let x0 =  x1;
  let y0 =  y1*Math.cos(rxc*deg) - z1*Math.sin(rxc*deg);
  let z0 =  y1*Math.sin(rxc*deg) + z1*Math.cos(rxc*deg);
  return [x0,y0,z0];
}
CreateNewWorld();
TimerGame = setInterval(update,10);


1. Реализация гравитации и физики прыжка
У нас есть несколько переменных, которые создаются в разных частях файла javascript. Будет лучше, если мы перенесем их в одно место:
// Создадим переменные
var lock = false;
var onGround = true;
var container = document.getElementById("container");
var world = document.getElementById("world");

Добавим ускорение свободного падения к ним:
var g = 0.1;

В конструктор player добавим 3 переменные — vx, vy и vz:
function player(x,y,z,rx,ry) {
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.z = z;
  this.rx = rx;
  this.ry = ry;
  this.vx = 3;
  this.vy = 5;
  this.vz = 3;
}

Это переменные скорости движения. Меняя их, мы можем изменять скорость бега и начальную скорость прыжка игрока. Пока применим новые переменные в update():
dx =   ((PressRight - PressLeft)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressForward - PressBack)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vx;
  dz = ( -(PressForward - PressBack)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressRight - PressLeft)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vz;
  dy = PressUp*pawn.vy;
  drx = MouseY;
  dry = - MouseX;

Теперь игрок движется быстрее. Но он не падает и не прыгает. Нужно разрешить прыжок тогда, когда он на чем-то стоит. А стоять он будет тогда, когда столкнется с горизонтальной (или почти) поверхностью. Как определить горизонтальность? Нужно найти нормаль плоскости прямоугольника. Делается это просто. Относительно координат прямоугольника нормаль направлена вдоль оси z. Тогда в мировых координатах нормаль имеет преобразованные координаты. Найдем нормаль (добавим локальную переменную normal):
let point0 = coorTransform(x0,y0,z0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
let point1 = coorTransform(x1,y1,z1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
let point2 = new Array();
let normal = coorReTransform(0,0,1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);

Чтобы поверхность была горизонтальной, скалярное произведение нормали на ось y в мировых координатах должно равняться 1 или -1, а почти горизонтальная плоскость – близко к 1 или -1. Зададим условие почти горизонтальной плоскости:
if (Math.abs(normal[1]) > 0.8){
  onGround = true;
}

Не забудем, что при отсутствии столкновений игрок точно не будет на земле, поэтому по умолчанию в начале функции collision() зададим onGround = false:
function collision(){
  onGround = false;
  for(let i = 0; i < map.length; i++){

Однако, если игрок столкнется с поверхностью снизу, то он тоже окажется как бы на земле. Чтобы предотвратить это, проверим игрока на нахождение сверху плоскости (point3[1] должна быть меньше point2[1]):
let point3 = coorReTransform(point1[0],point1[1],0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
        dx = point2[0] - x0;
        dy = point2[1] - y0;
        dz = point2[2] - z0;
        if (Math.abs(normal[1]) > 0.8){
          if (point3[1] > point2[1]) onGround = true;
        }
        else dy = y1 - y0;

Что мы делаем? взгляните на картинку:

Красный крест должен находиться ниже оранжевого в мировой системе координат (или y-координата должна быть больше). Это мы и проверяем в point3[1] > point2[1]. А point3 – есть как раз координаты красной точки. Перенесем инициализацию point2 внутрь условии коллизии:
let point0 = coorTransform(x0,y0,z0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
      let point1 = coorTransform(x1,y1,z1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
      let normal = coorReTransform(0,0,1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
      // Условие коллизии и действия при нем
      if (Math.abs(point1[0])<(map[i][6]+98)/2 && Math.abs(point1[1])<(map[i][7]+98)/2 && Math.abs(point1[2]) < 50){
        point1[2] = Math.sign(point0[2])*50;
        let point2 = coorReTransform(point1[0],point1[1],point1[2],map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
        let point3 = coorReTransform(point1[0],point1[1],0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
        dx = point2[0] - x0;
        dy = point2[1] - y0;
        dz = point2[2] - z0;
        if (Math.abs(normal[1]) > 0.8){
          if (point3[1] > point2[1]) onGround = true;
        }
      }

Перенесемся в update(). Здесь мы тоже сделаем изменения. Во первых, добавим гравитацию и уберем смещение по y при нажатии на пробел:
// Задаем локальные переменные смещения
dx =   ((PressRight - PressLeft)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressForward - PressBack)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vx;
  dz = ( -(PressForward - PressBack)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressRight - PressLeft)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vz;
  dy = dy + g;
  drx = MouseY;
  dry = - MouseX;

Во вторых, если игрок находится на земле, запрещаем гравитацию, запрещаем смещения по y (иначе после хождения по наклонной поверхности игрок будет взлетать) и добавляем возможность прыжка (условие if (onGround)):
// Задаем локальные переменные смещения
  dx =   ((PressRight - PressLeft)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressForward - PressBack)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vx;
  dz = ( -(PressForward - PressBack)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressRight - PressLeft)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vz;
  dy = dy + g;
  if (onGround){
    dy = 0;
    if (PressUp){
      dy = - PressUp*pawn.vy;
      onGround = false;
    }
  };
  drx = MouseY;
  dry = - MouseX;

Естественно, сразу после произведения прыжка запрещаем повторный прыжок, переведя параметр onGround в false. В условии нажатия пробела правдивость этого параметра больше не нужна:
if (event.keyCode == 32){
    PressUp = 1;
  }

Для проверки изменений изменим мир:
var map = [
       [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [0,0,-300,70,0,0,200,500,"#F000FF"],
       [0,-86,-786,90,0,0,200,500,"#F000FF"],
       [-500,0,-300,20,0,0,200,500,"#00FF00"],
       [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"]
];

Если мы запустим игру, то увидим, что игрок может взбираться по почти вертикальной зеленой стене. Запретим это, добавив else dy = y1 — y0:
if (Math.abs(point1[0])<(map[i][6]+98)/2 && Math.abs(point1[1])<(map[i][7]+98)/2 && Math.abs(point1[2]) < 50){
        point1[2] = Math.sign(point0[2])*50;
        let point2 = coorReTransform(point1[0],point1[1],point1[2],map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
        let point3 = coorReTransform(point1[0],point1[1],0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
        dx = point2[0] - x0;
        dy = point2[1] - y0;
        dz = point2[2] - z0;
        if (Math.abs(normal[1]) > 0.8){
          if (point3[1] > point2[1]) onGround = true;
        }
        else dy = y1 - y0;
      }

Итак, столкновения с сильно вертикальными стенками не изменяют смещения по y. Поэтому разгон на таких стенках теперь полностью исключается. Попробуем взобраться на зеленую стену. У нас это теперь не получится. Итак, мы разобрались с гравитацией и прыжками и теперь мы можем достаточно реалистично взбираться по слабо наклоненным поверхностям. Проверим код:

index.html

SPL
<!DOCTYPE HTML>
<HTML>
<HEAD>
  <TITLE>Игра</TITLE>
  <LINK rel="stylesheet" href="style.css">
  <meta charset="utf-8">
</HEAD>
<BODY>
  <div id="container">
    <div id="world">
    </div>
    <div id="pawn"></div>
  </div>
</BODY>
</HTML>
<script src="script.js"></script>


style.css

SPL
#container{
  position:absolute;
  width:1200px;
  height:800px;
  border:2px solid #000000;
  perspective:600px;
  overflow:hidden;
}
#world{
  position:absolute;
  width:inherit;
  height:inherit;
  transform-style:preserve-3d;
}
.square{
  position:absolute;
}
#pawn{
  display:none;
  position:absolute;
  top:400px;
  left:600px;
  transform:translate(-50%,-50%);
  width:100px;
  height:100px;
}


script.js

SPL
// Мировые константы
var pi = 3.141592;
var deg = pi/180;
// Конструктор player
function player(x,y,z,rx,ry) {
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.z = z;
  this.rx = rx;
  this.ry = ry;
  this.vx = 3;
  this.vy = 5;
  this.vz = 3;
}
// Массив прямоугольников
var map = [
       [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [0,0,-300,70,0,0,200,500,"#F000FF"],
       [0,-86,-786,90,0,0,200,500,"#F000FF"],
       [-500,0,-300,20,0,0,200,500,"#00FF00"],
       [0,-800,0,90,0,0,500,500,"#00FF00"],
       [0,-400,700,60,0,0,500,900,"#FFFF00"],
       [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"]
];
// Нажата ли клавиша и двигается ли мышь?
var PressBack = 0;
var PressForward = 0;
var PressLeft = 0;
var PressRight = 0;
var PressUp = 0;
var MouseX = 0;
var MouseY = 0;
// Создадим переменные
var lock = false;
var onGround = false;
var container = document.getElementById("container");
var world = document.getElementById("world");
var g = 0.1;
var dx = dy = dz = 0;
// Обработчик изменения состояния захвата курсора
document.addEventListener("pointerlockchange", (event)=>{
  lock = !lock;
});
// Обработчик захвата курсора мыши
container.onclick = function(){
  if (!lock) container.requestPointerLock();
};
// Обработчик нажатия клавиш
document.addEventListener("keydown", (event) =>{
  if (event.key == "a"){
    PressLeft = 1;
  }
  if (event.key == "w"){
    PressForward = 1;
  }
  if (event.key == "d"){
    PressRight = 1;
  }
  if (event.key == "s"){
    PressBack = 1;
  }
  if (event.keyCode == 32){
    PressUp = 1;
  }
});
// Обработчик отжатия клавиш
document.addEventListener("keyup", (event) =>{
  if (event.key == "a"){
    PressLeft = 0;
  }
  if (event.key == "w"){
    PressForward = 0;
  }
  if (event.key == "d"){
    PressRight = 0;
  }
  if (event.key == "s"){
    PressBack = 0;
  }
  if (event.keyCode == 32){
    PressUp = 0;
  }
});
// Обработчик движения мыши
document.addEventListener("mousemove", (event)=>{
  MouseX = event.movementX;
  MouseY = event.movementY;
});
// Создаем новый объект
var pawn = new player(0,-900,0,0,0);
function update(){
  // Задаем локальные переменные смещения
  dx =   ((PressRight - PressLeft)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressForward - PressBack)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vx;
  dz = ( -(PressForward - PressBack)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressRight - PressLeft)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vz;
  dy = dy + g;
  if (onGround){
    dy = 0;
    if (PressUp){
      dy = - PressUp*pawn.vy;
      onGround = false;
    }
  };
  drx = MouseY;
  dry = - MouseX;
  // Обнулим смещения мыши:
  MouseX = MouseY = 0;
  // Проверяем коллизию с прямоугольниками
  collision();
  // Прибавляем смещения к координатам
  pawn.x = pawn.x + dx;
  pawn.y = pawn.y + dy;
  pawn.z = pawn.z + dz;
  // Если курсор захвачен, разрешаем вращение
  if (lock){
    pawn.rx = pawn.rx + drx;
    pawn.ry = pawn.ry + dry;
  };
  // Изменяем координаты мира (для отображения)
  world.style.transform =
  "translateZ(" + (600 - 0) + "px)" +
  "rotateX(" + (-pawn.rx) + "deg)" +
  "rotateY(" + (-pawn.ry) + "deg)" +
  "translate3d(" + (-pawn.x) + "px," + (-pawn.y) + "px," + (-pawn.z) + "px)";
};
function CreateNewWorld(){
  for (let i = 0; i < map.length; i++){
    // Создание прямоугольника и придание ему стилей
    let newElement = document.createElement("div");
    newElement.className = "square";
    newElement.id = "square" + i;
    newElement.style.width = map[i][6] + "px";
    newElement.style.height = map[i][7] + "px";
    newElement.style.background = map[i][8];
    newElement.style.transform = "translate3d(" +
    (600 - map[i][6]/2 + map[i][0]) + "px," +
    (400 - map[i][7]/2 + map[i][1]) + "px," +
    (map[i][2]) + "px)" +
    "rotateX(" + map[i][3] + "deg)" +
    "rotateY(" + map[i][4] + "deg)" +
    "rotateZ(" + map[i][5] + "deg)";
    // Вставка прямоугольника в world
    world.append(newElement);
  }
}
function collision(){
  onGround = false;
  for(let i = 0; i < map.length; i++){
    // рассчитываем координаты игрока в системе координат прямоугольника
    let x0 = (pawn.x - map[i][0]);
    let y0 = (pawn.y - map[i][1]);
    let z0 = (pawn.z - map[i][2]);
    if ((x0**2 + y0**2 + z0**2 + dx**2 + dy**2 + dz**2) < (map[i][6]**2 + map[i][7]**2)){
      let x1 = x0 + dx;
      let y1 = y0 + dy;
      let z1 = z0 + dz;
      let point0 = coorTransform(x0,y0,z0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
      let point1 = coorTransform(x1,y1,z1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
      let normal = coorReTransform(0,0,1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
      // Условие коллизии и действия при нем
      if (Math.abs(point1[0])<(map[i][6]+98)/2 && Math.abs(point1[1])<(map[i][7]+98)/2 && Math.abs(point1[2]) < 50){
        point1[2] = Math.sign(point0[2])*50;
        let point2 = coorReTransform(point1[0],point1[1],point1[2],map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
        let point3 = coorReTransform(point1[0],point1[1],0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
        dx = point2[0] - x0;
        dy = point2[1] - y0;
        dz = point2[2] - z0;
        if (Math.abs(normal[1]) > 0.8){
          if (point3[1] > point2[1]) onGround = true;
        }
        else dy = y1 - y0;
      }
    }
  };
}
function coorTransform(x0,y0,z0,rxc,ryc,rzc){
  let x1 =  x0;
  let y1 =  y0*Math.cos(rxc*deg) + z0*Math.sin(rxc*deg);
  let z1 = -y0*Math.sin(rxc*deg) + z0*Math.cos(rxc*deg);
  let x2 =  x1*Math.cos(ryc*deg) - z1*Math.sin(ryc*deg);
  let y2 =  y1;
  let z2 =  x1*Math.sin(ryc*deg) + z1*Math.cos(ryc*deg);
  let x3 =  x2*Math.cos(rzc*deg) + y2*Math.sin(rzc*deg);
  let y3 = -x2*Math.sin(rzc*deg) + y2*Math.cos(rzc*deg);
  let z3 =  z2;
  return [x3,y3,z3];
}
function coorReTransform(x3,y3,z3,rxc,ryc,rzc){
  let x2 =  x3*Math.cos(rzc*deg) - y3*Math.sin(rzc*deg);
  let y2 =  x3*Math.sin(rzc*deg) + y3*Math.cos(rzc*deg);
  let z2 =  z3
  let x1 =  x2*Math.cos(ryc*deg) + z2*Math.sin(ryc*deg);
  let y1 =  y2;
  let z1 = -x2*Math.sin(ryc*deg) + z2*Math.cos(ryc*deg);
  let x0 =  x1;
  let y0 =  y1*Math.cos(rxc*deg) - z1*Math.sin(rxc*deg);
  let z0 =  y1*Math.sin(rxc*deg) + z1*Math.cos(rxc*deg);
  return [x0,y0,z0];
}
CreateNewWorld();
TimerGame = setInterval(update,10);


2. Создадим меню
Меню создадим в виде html-панелей и html-блоков. Оформление у всего меню будет примерно одинаковым: фон и стиль кнопок можно задать общими для всех. Итак, зададим три панели меню: главное меню, инструкция и вывод результатов по завершению игры. Переходы между меню, переход в мир и обратно будет выполняться скриптами javascript. Чтобы не нагромождать файл script.js, для переходов меню создадим новый файл menu.js, а в index.html подключим его:
<script src="menu.js"></script>

В контейнере создадим 3 элемента, которые будут панелями меню:
<div id="container">
    <div id = "world"></div>
    <div id = "pawn"></div>
    <div id = "menu1"></div>
    <div id = "menu2"></div>
    <div id = "menu3"></div>
</div>

Оформим их, добавив в style.css свойства для класса “menu”:
.menu{
  display:none;
  position:absolute;
  width:inherit;
  height:inherit;
  background-color:#C0FFFF;
}

В меню (в файле index.html) добавим кнопки с соответствующими надписями:
<div class = "menu" id = "menu1">
      <div id="button1" class="button">
        <p>Начать игру</p>
      </div>
      <div id="button2" class="button">
        <p>Инструкция</p>
      </div>
    </div>
    <div class = "menu" id = "menu2">
      <p style="font-size:30px; top:200px">
        <strong>Управление:</strong> <br>
        w - вперед <br>
        s - назад <br>
        d - вправо <br>
        a - влево <br>
        пробел - прыжок <br>
        !!! Включите английскую раскладку !!!<br>
        <strong>Задача:</strong> <br>
        Взять красный квадрат и найти голубой квадрат
      </p>
      <div id="button3" class="button">
        <p>Назад</p>
      </div>
    </div>
    <div class = "menu" id = "menu3">
      <p id = "result" style="top:100px"></p>
      <div id="button4" class="button">
        <p>Вернуться назад</p>
      </div>
    </div>

Для кнопок тоже зададим стили в style.css:
.button{
  margin:0px;
  position:absolute;
  width:900px;
  height:250px;
  background-color:#FFF;
  cursor:pointer;
}
.button:hover{
  background-color:#DDD;
}
#button1{
  top:100px;
  left:150px;
}
#button2{
  top:450px;
  left:150px;
}
#button3{
  top:450px;
  left:150px;
}
#button4{
  top:450px;
  left:150px;
}

Но мы не видим меню, так как у них задан стиль display:none, При запуске же игры один из пунктов меню должен быть виден, поэтому в html для 1-го меню добавим запись style = “display:block;”, а выглядеть это будет следующим образом:
<div class = "menu" id = "menu1" style = "display:block;">

Меню стало выглядеть вот так:

Отлично. Но если мы нажмем на кнопку, то курсор у нас захватится. Значит нам нужно разрешить захват мыши только в случае игры. Для этого введем в script.js переменную canlock и добавим ее в пункт создадим переменные:
// Создадим переменные
var lock = false;
var onGround = false;
var container = document.getElementById("container");
var world = document.getElementById("world");
var g = 0.1;
var dx = dy = dz = 0;
var canlock = false;
А в обработчик захвата мыши изменим условие:
// Обработчик захвата курсора мыши
container.onclick = function(){
  if (!lock && canlock) container.requestPointerLock();
};

Теперь мы можем щелкать меню. Настроим переходы с помощью скриптов в файле menu.js:
// Создаем переменные
var menu1 = document.getElementById("menu1");
var menu2 = document.getElementById("menu2");
var menu3 = document.getElementById("menu3");
var button1 = document.getElementById("button1");
var button2 = document.getElementById("button2");
var button3 = document.getElementById("button3");
var button4 = document.getElementById("button4");
// Настроим переходы
button2.onclick = function(){
  menu1.style.display = "none";
  menu2.style.display = "block";
}
button3.onclick = function(){
  menu1.style.display = "block";
  menu2.style.display = "none";
}
button4.onclick = function(){
  menu1.style.display = "block";
  menu3.style.display = "none";
}

Теперь все кнопки меню, за исключением “начать игру”, работают. Настроим теперь кнопку button1. Если вы помните, в файле script.js функции CreateNewWorld() и setInterval() запускаются при загрузке веб-страницы. Удалим их оттуда. Вызывать их будем только при нажатии кнопки button1. Сделаем это:
button1.onclick = function(){
  menu1.style.display = "none";
  CreateNewWorld();
  TimerGame = setInterval(update,10);
}

Меню мы создали. Да, оно еще некрасивое, но это легко поправляется.
3. Создадим предметы и переход уровней.
Для начала определимся с правилами игры. У нас есть три типа предметов: монеты (желтые квадраты), ключи (красные квадраты) и финиш (голубой квадрат). Монеты приносят очки. Игроку необходимо найти ключ, и только потом прийти к финишу. Если он придет к финишу без ключа, то получит сообщение о необходимости сначала найти ключ. Предметы у нас будут создаваться также, как и карта. Записывать их мы будем с помощью массивов. Но делать для них отдельную функцию мы не будем. Мы просто напишем новую функцию, которая расставляет и элементы карты, и прямоугольника и перенесем команды из CreateNewWorld(). Назовем ее CreateSquares(). Итак, добавим в конец файла script.js следующую запись:
function CreateSquares(squares,string){
  for (let i = 0; i < squares.length; i++){
    // Создание прямоугольника и придание ему стилей
    let newElement = document.createElement("div");
    newElement.className = string + " square";
    newElement.id = string + i;
    newElement.style.width = squares[i][6] + "px";
    newElement.style.height = squares[i][7] + "px";
    newElement.style.background = squares[i][8];
    newElement.style.transform = "translate3d(" +
    (600 - squares[i][6]/2 + squares[i][0]) + "px," +
    (400 - squares[i][7]/2 + squares[i][1]) + "px," +
    (squares[i][2]) + "px)" +
    "rotateX(" + squares[i][3] + "deg)" +
    "rotateY(" + squares[i][4] + "deg)" +
    "rotateZ(" + squares[i][5] + "deg)";
    // Вставка прямоугольника в world
    world.append(newElement);
  }
}

А содержимое createNewWorld() изменим:
function CreateNewWorld(){
  CreateSquares(map,”map”);
}

Строка нужна для того, чтобы задавать имя id. Игра пока ничуть не изменилась. Теперь добавим 3 массива: монеты (things), ключи (keys) и финиш (finish). Вставим их сразу после массива карты:
var things = [[900,50,-900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-400,50,900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-400,50,-300,0,0,0,50,50,"#FFFF00"]];
var keys = [[-100,50,600,0,0,0,50,50,"#FF0000"]];
var start = [[-900,0,-900,0,0]];
var finish = [[-900,50,900,0,0,0,50,50,"#00FFFF"]];

А в menu.js применим функцию CreateSquares() внутри обработчика нажатия кнопки “button1”:
button1.onclick = function(){
  menu1.style.display = "none";
  CreateNewWorld();
  CreateSquares(things,”thing”);
  CreateSquares(keys,”key”);
  CreateSquares(finish,”finish”);
  TimerGame = setInterval(update,10);
  canlock = true;
}

Теперь настроим исчезновение предметов. В menu.js создадим функцию проверки расстояний от игрока до предметов:
function interact(objects,string){
  for (i = 0; i < objects.length; i++){
    let r = (objects[i][0] - pawn.x)**2 + (objects[i][1] - pawn.y)**2 + (objects[i][2] - pawn.z)**2;
    if(r < (objects[i][7]**2)/4){
      document.getElementById(string + i).style.display = "none";
                        document.getElementById(string + i).style.transform =
      "translate3d(1000000px,1000000px,1000000px)";
    };
  };
}

Также в этом же файле создадим функцию repeatFunction() и добавим в нее команды:
function repeatFunction(){
  update();
  interact(things,"thing");
  interact(keys,"key");
}

А ее циклический вызов запустим в setInterval внутри button1:
TimerGame = setInterval(repeatFunction,10);

Теперь предметы исчезают, когда мы к ним подходим. Однако они ровно ничего не делают. А мы хотим, чтобы при взятии желтых квадратов нам добавлялись очки, при взятии красных – появлялась возможность взять синий и закончить игру. Модифицируем функцию interact():
function interact(objects,string,num){
  for (i = 0; i < objects.length; i++){
    let r = (objects[i][0] - pawn.x)**2 + (objects[i][1] - pawn.y)**2 + (objects[i][2] - pawn.z)**2;
    if(r < (objects[i][7]**2)){
      document.getElementById(string + i).style.display = "none";
      objects[i][0] = 1000000;
      objects[i][1] = 1000000;
      objects[i][2] = 1000000;
      document.getElementById(string + i).style.transform =
      "translate3d(1000000px,1000000px,1000000px)";
      num[0]++;
    };
  };
}

Изменим входные параметры для вызовов этой функции:
function repeatFunction(){
  update();
  interact(things,"thing",m);
  interact(keys,"key",k);
}

А в начале файла добавим четыре новые переменные:
var m = [0];
var k = [0];
var f = [0];
var score = 0;

Вы спросите, почему мы создали массивы из одного элемента а не просто переменные? Дело в том, что мы хотели передать эти переменные в interact() по ссылке, а не по значению. В javascript обычные переменные передаются только по значению, а массивы по ссылке. Если мы передадим в interact() просто переменную, то num будет копией переменной. Изменение num не приведет к изменению k или m. А если мы передаем массив, то num будет ссылкой на массив k или m, и когда мы будем менять num[0], то будет меняться k[0] и m[0]. Можно было, конечно, создать 2 почти одинаковые функции, но лучше обойтись одной, чуть более универсальной.
Для финиша все-таки придется создать отдельную функцию:
function finishInteract(){
  let r = (finish[0][0] - pawn.x)**2 + (finish[0][1] - pawn.y)**2 + (finish[0][2] - pawn.z)**2;
  if(r < (finish[0][7]**2)){
    if (k[0] == 0){
      console.log("найдите ключ");
    }
    else{
      clearWorld();
                        clearInterval(TimerGame);
      document.exitPointerLock();
                        score = score + m[0];
      k[0] = 0;
                        m[0] = 0;
      menu1.style.display = "block";
    };
  };
};

А clearWorld() настроим в script.js:
function clearWorld(){
  world.innerHTML = "";
}

Как видите, очистка мира проводится довольно просто. В repeatFunction() добавим finishInteract():
function repeatFunction(){
  update();
  interact(things,"thing",m);
  interact(keys,"key",k);
  finishInteract();
}

Что происходит в finishInteract()? Если мы не взяли ключ (k[0] == 0), то пока ничего не происходит. Если взяли, то игра заканчивается, а происходит следующее: очищается мир, останавливается функция repeatFunction(), курсор перестает быть захваченным, счетчик ключей обнуляется, а мы переходим в главное меню. Проверим, запустив игру. Все работает. Однако после нажатия снова на игру, мы оказываемся сразу на финише, а некоторые предметы исчезают. Все потому что мы не ввели место первоначального спауна игрока, а массивы изменяются в течение игры. Давайте добавим в button1 точку спауна для игрока, а именно, приравняем его координаты к элементам массива start[0]:
button1.onclick = function(){
  menu1.style.display = "none";
  CreateNewWorld();
  pawn.x = start[0][0];
  pawn.y = start[0][1];
  pawn.z = start[0][2];
  pawn.rx = start[0][3];
  pawn.rx = start[0][4];
  CreateSquares(things,"thing");
  CreateSquares(keys,"key");
  CreateSquares(finish,"finish");
  TimerGame = setInterval(repeatFunction,10);
  canlock = true;
}

Теперь игрок появляется в начале координат. Но вот вопрос: а если уровней в игре будет несколько? Добавим переменную уровней в menu.js:
// Создаем переменные
var menu1 = document.getElementById("menu1");
var menu2 = document.getElementById("menu2");
var menu3 = document.getElementById("menu3");
var button1 = document.getElementById("button1");
var button2 = document.getElementById("button2");
var button3 = document.getElementById("button3");
var button4 = document.getElementById("button4");
var m = [0];
var k = [0];
var f = [0];
var score = 0;
var level = 0;

Переделаем переменные map, things, keys, start, finish внутри script.js в массивы, слегка изменив их название:
// 1 уровень
mapArray[0] = [
       [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [0,0,-300,70,0,0,200,500,"#F000FF"],
       [0,-86,-786,90,0,0,200,500,"#F000FF"],
       [-500,0,-300,20,0,0,200,500,"#00FF00"],
       [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"]
];
thingsArray [0] = [[900,50,-900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-400,50,900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-400,50,-300,0,0,0,50,50,"#FFFF00"]];
keysArray [0] = [[-100,50,600,0,0,0,50,50,"#FF0000"]];
startArray[0] = [[-900,0,-900,0,0]];
finishArray [0] = [[-900,50,900,0,0,0,50,50,"#00FFFF"]];

Добавим 2-й уровень:
// 2 уровень
mapArray [1] = [
       [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [0,0,-300,70,0,0,200,500,"#F000FF"],
       [0,-86,-786,90,0,0,200,500,"#F000FF"],
       [-500,0,-300,20,0,0,200,500,"#00FF00"],
       [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"]
];
thingsArray [1] = [[900,50,-900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-400,50,900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-400,50,-300,0,0,0,50,50,"#FFFF00"]];
keysArray [1] = [[-100,50,600,0,0,0,50,50,"#FF0000"]];
startArray[1] = [[0,0,0,0,0]];
finishArray [1] = [[-900,50,900,0,0,0,50,50,"#00FFFF"]];

А сами массивы инициализируем перед уровнями:
// Инициализация массива уровней
var mapArray = new Array();
var thingsArray = new Array();
var keysArray = new Array();
var startArray = new Array();
var finishArray = new Array();

функцию CreateNewWorld() придется изменить, добавив туда аргумент:
function CreateNewWorld(map){
  CreateSquares(map,"map");
}

Изменим вызов CreateNewWorld() в файле menu.js:
button1.onclick = function(){
  menu1.style.display = "none";
  CreateNewWorld(map);
  pawn.x = start[0][0];
  pawn.y = start[0][1];
  pawn.z = start[0][2];
  pawn.rx = start[0][3];
  pawn.rx = start[0][4];
  CreateSquares(things,"thing");
  CreateSquares(keys,"key");
  CreateSquares(finish,"finish");
  TimerGame = setInterval(repeatFunction,10);
  canlock = true;
}

Теперь при запуске консоль выдаст ошибку. Верно, ведь мы переименовали переменные map, things, keys и finish, теперь javascript не может понять, что это за переменные. Заново их инициализируем в script.js:
// Инициализация переменных уровней
var map;
var things;
var keys;
var start;
var finish;

А в button1 (в menu.js) этим переменным присвоим копии элементов массивов mapArray, thingsArray, keysArray и finishArray (для лучшей читабельности поставим комментарии):
button1.onclick = function(){
  // Присвоение копий массивов
  map = userSlice(mapArray[level]);
  things = userSlice(thingsArray[level]);
  keys = userSlice(keysArray[level]);
        start = userSlice(startArray[level]);
  finish = userSlice(finishArray[level]);
  // Создание мира и расстановка предметов
  menu1.style.display = "none";
  CreateNewWorld(map);
  pawn.x = start[0][0];
  pawn.y = start[0][1];
  pawn.z = start[0][2];
  pawn.rx = start[0][3];
  pawn.rx = start[0][4];
  CreateSquares(things,"thing");
  CreateSquares(keys,"key");
  CreateSquares(finish,"finish");
  // Запуск игры
  TimerGame = setInterval(repeatFunction,10);
  canlock = true;
}

Где userSlice() – функция, которая копирует массив:
function userSlice(array){
  let NewArray = new Array();
  for (let i = 0; i < array.length; i++){
    NewArray[i] = new Array();
    for (let j = 0; j < array[i].length; j++){
      NewArray[i][j] = array[i][j];
    }
  }
  return NewArray;
}

Если бы мы просто написали, к примеру, keys = keysArray[level], то в переменные были бы переданы не копии массивов, а указатели на них, а значит, они изменялись бы в процессе игры, что недопустимо, ибо при повторном запуске ключа на исходном месте уже не было бы. Вероятно, вы спросите, почему я не применил просто keysArray[level].slice(), а изобрел свои функции? Ведь slice() тоже копирует массивы. Я пробовал так сделать, однако он копировал именно ссылку на массив, а не сам массив, в результате чего изменение keys приводило к изменению keysArray[level], что означало пропадание ключа при повторном запуске. Дело в том, что в документации написано, что в одних случаях он воспринимает массивы как массивы и копирует их, в других же он воспринимает массивы как объекты и копирует лишь указатели на них. Как он это определяет, для меня загадка, поэтому если мне кто-нибудь подскажет, почему slice() не работает как планировалось, то я буду ему сильно благодарен.
Сделаем переход уровней. Это довольно просто. Изменим finishInteract(), добавив внутрь else следующие строки:
level++;
if(level >= 2){
  level = 0;
  score = 0;
};

То есть, значение уровня прибавляется на 1, а если все уровни пройдены (у нас их 2), то уровни сбрасываются и очки score сбрасываются. Проверить это трудно, так как наши уровни сейчас ничем не отличаются. Изменим тогда mapArray[1]:
mapArray[1] = [
       [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#00FF00"],
       [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#00FF00"],
       [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#00FF00"],
       [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#00FF00"],
       [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"]
];

Мы поменяли цвет стен. Поиграем в игру. Видим, что после прохождения первого уровня (с фиолетовыми стенками и несколькими прямоугольниками) мы переходим ко второму (с зелеными стенками), а когда проходим второй, то возвращаемся обратно к первому. Итак, переход уровней мы закончили. Осталось только оформить игру, изменив шрифты, подкрасив мир, да и уровни сделать просто чуть посложнее. файлы index.html и style.css мы не изменяли, поэтому проверьте скрипты:

script.js

SPL
// Мировые константы
var pi = 3.141592;
var deg = pi/180;
// Конструктор player
function player(x,y,z,rx,ry) {
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.z = z;
  this.rx = rx;
  this.ry = ry;
  this.vx = 3;
  this.vy = 5;
  this.vz = 3;
}
// Инициализация массива уровней
var mapArray = new Array();
var thingsArray = new Array();
var keysArray = new Array();
var startArray = new Array();
var finishArray = new Array();
// 1 уровень
mapArray[0] = [
       [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [0,0,-300,70,0,0,200,500,"#F000FF"],
       [0,-86,-786,90,0,0,200,500,"#F000FF"],
       [-500,0,-300,20,0,0,200,500,"#00FF00"],
       [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"]
];
thingsArray[0] = [[900,50,-900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-400,50,900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-400,50,-300,0,0,0,50,50,"#FFFF00"]];
keysArray[0] = [[-100,50,600,0,0,0,50,50,"#FF0000"]];
startArray[0] = [[-900,0,-900,0,0]];
finishArray[0] = [[-900,50,900,0,0,0,50,50,"#00FFFF"]];
// 2 уровень
mapArray[1] = [
       [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#00FF00"],
       [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#00FF00"],
       [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#00FF00"],
       [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#00FF00"],
       [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#666666"]
];
thingsArray[1] = [[900,50,-900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-400,50,900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-400,50,-300,0,0,0,50,50,"#FFFF00"]];
keysArray[1] = [[-100,50,600,0,0,0,50,50,"#FF0000"]];
startArray[1] = [[0,0,0,0,0]];
finishArray[1] = [[-900,50,900,0,0,0,50,50,"#00FFFF"]];
// Инициализация переменных уровней
var map = new Array();
var things = new Array();
var keys = new Array();
var start = new Array();
var finish = new Array();
// Нажата ли клавиша и двигается ли мышь?
var PressBack = 0;
var PressForward = 0;
var PressLeft = 0;
var PressRight = 0;
var PressUp = 0;
var MouseX = 0;
var MouseY = 0;
// Создадим переменные
var lock = false;
var onGround = false;
var container = document.getElementById("container");
var world = document.getElementById("world");
var g = 0.1;
var dx = dy = dz = 0;
var canlock = false;
// Обработчик проверки изменения состояния захвата курсора
document.addEventListener("pointerlockchange", (event)=>{
  lock = !lock;
});
// Обработчик захвата курсора мыши
container.onclick = function(){
  if (!lock && canlock) container.requestPointerLock();
};
// Обработчик нажатия клавиш
document.addEventListener("keydown", (event) =>{
  if (event.key == "a"){
    PressLeft = 1;
  }
  if (event.key == "w"){
    PressForward = 1;
  }
  if (event.key == "d"){
    PressRight = 1;
  }
  if (event.key == "s"){
    PressBack = 1;
  }
  if (event.keyCode == 32){
    PressUp = 1;
  }
});
// Обработчик отжатия клавиш
document.addEventListener("keyup", (event) =>{
  if (event.key == "a"){
    PressLeft = 0;
  }
  if (event.key == "w"){
    PressForward = 0;
  }
  if (event.key == "d"){
    PressRight = 0;
  }
  if (event.key == "s"){
    PressBack = 0;
  }
  if (event.keyCode == 32){
    PressUp = 0;
  }
});
// Обработчик движения мыши
document.addEventListener("mousemove", (event)=>{
  MouseX = event.movementX;
  MouseY = event.movementY;
});
// Создаем новый объект
var pawn = new player(0,0,0,0,0);
function update(){
  // Задаем локальные переменные смещения
  dx =   ((PressRight - PressLeft)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressForward - PressBack)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vx;
  dz = ( -(PressForward - PressBack)*Math.cos(pawn.ry*deg) - (PressRight - PressLeft)*Math.sin(pawn.ry*deg))*pawn.vz;
  dy = dy + g;
  if (onGround){
    dy = 0;
    if (PressUp){
      dy = - PressUp*pawn.vy;
      onGround = false;
    }
  };
  drx = MouseY;
  dry = - MouseX;
  // Обнулим смещения мыши:
  MouseX = MouseY = 0;
  // Проверяем коллизию с прямоугольниками
  collision();
  // Прибавляем смещения к координатам
  pawn.x = pawn.x + dx;
  pawn.y = pawn.y + dy;
  pawn.z = pawn.z + dz;
  // Если курсор захвачен, разрешаем вращение
  if (lock){
    pawn.rx = pawn.rx + drx;
    pawn.ry = pawn.ry + dry;
  };
  // Изменяем координаты мира (для отображения)
  world.style.transform =
  "translateZ(" + (600 - 0) + "px)" +
  "rotateX(" + (-pawn.rx) + "deg)" +
  "rotateY(" + (-pawn.ry) + "deg)" +
  "translate3d(" + (-pawn.x) + "px," + (-pawn.y) + "px," + (-pawn.z) + "px)";
};
function CreateNewWorld(map){
  CreateSquares(map,"map");
}
function clearWorld(){
  world.innerHTML = "";
}
function collision(){
  onGround = false;
  for(let i = 0; i < map.length; i++){
    // рассчитываем координаты игрока в системе координат прямоугольника
    let x0 = (pawn.x - map[i][0]);
    let y0 = (pawn.y - map[i][1]);
    let z0 = (pawn.z - map[i][2]);
    if ((x0**2 + y0**2 + z0**2 + dx**2 + dy**2 + dz**2) < (map[i][6]**2 + map[i][7]**2)){
      let x1 = x0 + dx;
      let y1 = y0 + dy;
      let z1 = z0 + dz;
      let point0 = coorTransform(x0,y0,z0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
      let point1 = coorTransform(x1,y1,z1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
      let normal = coorReTransform(0,0,1,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
      // Условие коллизии и действия при нем
      if (Math.abs(point1[0])<(map[i][6]+98)/2 && Math.abs(point1[1])<(map[i][7]+98)/2 && Math.abs(point1[2]) < 50){
        point1[2] = Math.sign(point0[2])*50;
        let point2 = coorReTransform(point1[0],point1[1],point1[2],map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
        let point3 = coorReTransform(point1[0],point1[1],0,map[i][3],map[i][4],map[i][5]);
        dx = point2[0] - x0;
        dy = point2[1] - y0;
        dz = point2[2] - z0;
        if (Math.abs(normal[1]) > 0.8){
          if (point3[1] > point2[1]) onGround = true;
        }
        else dy = y1 - y0;
      }
    }
  };
}
function coorTransform(x0,y0,z0,rxc,ryc,rzc){
  let x1 =  x0;
  let y1 =  y0*Math.cos(rxc*deg) + z0*Math.sin(rxc*deg);
  let z1 = -y0*Math.sin(rxc*deg) + z0*Math.cos(rxc*deg);
  let x2 =  x1*Math.cos(ryc*deg) - z1*Math.sin(ryc*deg);
  let y2 =  y1;
  let z2 =  x1*Math.sin(ryc*deg) + z1*Math.cos(ryc*deg);
  let x3 =  x2*Math.cos(rzc*deg) + y2*Math.sin(rzc*deg);
  let y3 = -x2*Math.sin(rzc*deg) + y2*Math.cos(rzc*deg);
  let z3 =  z2;
  return [x3,y3,z3];
}
function coorReTransform(x3,y3,z3,rxc,ryc,rzc){
  let x2 =  x3*Math.cos(rzc*deg) - y3*Math.sin(rzc*deg);
  let y2 =  x3*Math.sin(rzc*deg) + y3*Math.cos(rzc*deg);
  let z2 =  z3
  let x1 =  x2*Math.cos(ryc*deg) + z2*Math.sin(ryc*deg);
  let y1 =  y2;
  let z1 = -x2*Math.sin(ryc*deg) + z2*Math.cos(ryc*deg);
  let x0 =  x1;
  let y0 =  y1*Math.cos(rxc*deg) - z1*Math.sin(rxc*deg);
  let z0 =  y1*Math.sin(rxc*deg) + z1*Math.cos(rxc*deg);
  return [x0,y0,z0];
};
function CreateSquares(squares,string){
  for (let i = 0; i < squares.length; i++){
    // Создание прямоугольника и придание ему стилей
    let newElement = document.createElement("div");
    newElement.className = string + " square";
    newElement.id = string + i;
    newElement.style.width = squares[i][6] + "px";
    newElement.style.height = squares[i][7] + "px";
    newElement.style.background = squares[i][8];
    newElement.style.transform = "translate3d(" +
    (600 - squares[i][6]/2 + squares[i][0]) + "px," +
    (400 - squares[i][7]/2 + squares[i][1]) + "px," +
    (squares[i][2]) + "px)" +
    "rotateX(" + squares[i][3] + "deg)" +
    "rotateY(" + squares[i][4] + "deg)" +
    "rotateZ(" + squares[i][5] + "deg)";
    // Вставка прямоугольника в world
    world.append(newElement);
  }
}


menu.js

SPL
// Создаем переменные
var menu1 = document.getElementById("menu1");
var menu2 = document.getElementById("menu2");
var menu3 = document.getElementById("menu3");
var button1 = document.getElementById("button1");
var button2 = document.getElementById("button2");
var button3 = document.getElementById("button3");
var button4 = document.getElementById("button4");
var m = [0];
var k = [0];
var f = [0];
var level = 0;
// Настроим переходы
button1.onclick = function(){
  // Присвоение копий массивов
  map = userSlice(mapArray[level]);
  things = userSlice(thingsArray[level]);
  keys = userSlice(keysArray[level]);
  start = userSlice(startArray[level]);
  finish = userSlice(finishArray[level]);
  // Создание мира и расстановка предметов
  menu1.style.display = "none";
  CreateNewWorld(map);
  pawn.x = start[0][0];
  pawn.y = start[0][1];
  pawn.z = start[0][2];
  pawn.rx = start[0][3];
  pawn.rx = start[0][4];
  CreateSquares(things,"thing");
  CreateSquares(keys,"key");
  CreateSquares(finish,"finish");
  // Запуск игры
  TimerGame = setInterval(repeatFunction,10);
  canlock = true;
}
button2.onclick = function(){
  menu1.style.display = "none";
  menu2.style.display = "block";
}
button3.onclick = function(){
  menu1.style.display = "block";
  menu2.style.display = "none";
}
button4.onclick = function(){
  menu1.style.display = "block";
  menu3.style.display = "none";
}
// Функция проверки взаимодействия
function interact(objects,string,num){
  for (i = 0; i < objects.length; i++){
    let r = (objects[i][0] - pawn.x)**2 + (objects[i][1] - pawn.y)**2 + (objects[i][2] - pawn.z)**2;
    if(r < (objects[i][7]**2)){
      document.getElementById(string + i).style.display = "none";
      objects[i][0] = 1000000;
      objects[i][1] = 1000000;
      objects[i][2] = 1000000;
      document.getElementById(string + i).style.transform =
      "translate3d(1000000px,1000000px,1000000px)";
      num[0]++;
    };
  };
}
// Функция проверки взаимодействия с финишом
function finishInteract(){
  let r = (finish[0][0] - pawn.x)**2 + (finish[0][1] - pawn.y)**2 + (finish[0][2] - pawn.z)**2;
  if(r < (finish[0][7]**2)){
    if (k[0] == 0){
      console.log("найдите ключ");
    }
    else{
      clearWorld();
      clearInterval(TimerGame);
      document.exitPointerLock();
      score = score + m[0];
      k[0] = 0;
      m[0] = 0;
      menu1.style.display = "block";
      level++;
      if(level >= 2){
        level = 0;
        score = 0;
      };
    };
  };
};
// Функция, повторяющаяся в игре
function repeatFunction(){
  update();
  interact(things,"thing",m);
  interact(keys,"key",k);
  finishInteract();
}
// Пользовательский slice
function userSlice(array){
  let NewArray = new Array();
  for (let i = 0; i < array.length; i++){
    NewArray[i] = new Array();
    for (let j = 0; j < array[i].length; j++){
      NewArray[i][j] = array[i][j];
    }
  }
  return NewArray;
}


4. Оформим игру.
4.1 Изменим уровни
Создание уровней – очень интересное занятие. Как правило, этим занимаются отдельные люди, которых называют дизайнерами уровней. У нас уровень представляет из себя массивы чисел, которые скриптами из script.js преобразуются в трехмерный мир. Можно написать отдельную программу, упрощающую создание миров, но сейчас мы это делать не будем. Откроем файл script.js и загрузим туда массивы готовых лабиринтов:

Массивы уровней

SPL
// 1 уровень
mapArray[0] = [
       //основание
       [0,0,1000,0,180,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [0,0,-1000,0,0,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [1000,0,0,0,-90,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [-1000,0,0,0,90,0,2000,200,"#F0C0FF"],
       [0,100,0,90,0,0,2000,2000,"#EEEEEE"],
       //1
       [-700,0,-800,0,180,0,600,200,"#F0C0FF"],
       [-700,0,-700,0,0,0,600,200,"#F0C0FF"],
       [-400,0,-750,0,90,0,100,200,"#F0C0FF"],
       //2
       [100,0,-800,0,180,0,600,200,"#F0C0FF"],
       [50,0,-700,0,0,0,500,200,"#F0C0FF"],
       [400,0,-550,0,90,0,500,200,"#F0C0FF"],
       [-200,0,-750,0,-90,0,100,200,"#F0C0FF"],
       [300,0,-500,0,-90,0,400,200,"#F0C0FF"],
       [350,0,-300,0,0,0,100,200,"#F0C0FF"],
       //3
       [700,0,-800,0,180,0,200,200,"#F0C0FF"],
       [700,0,500,0,0,0,200,200,"#F0C0FF"],
       [700,0,-150,0,90,0,1100,200,"#F0C0FF"],
       [600,0,-150,0,-90,0,1300,200,"#F0C0FF"],
       [800,0,-750,0,90,0,100,200,"#F0C0FF"],
       [800,0,450,0,90,0,100,200,"#F0C0FF"],
       [750,0,400,0,180,0,100,200,"#F0C0FF"],
       [750,0,-700,0,0,0,100,200,"#F0C0FF"],
       //4
       [850,0,-100,0,180,0,300,200,"#F0C0FF"],
       [850,0,0,0,0,0,300,200,"#F0C0FF"],
       //5
       [400,0,300,0,90,0,800,200,"#F0C0FF"],
       [300,0,300,0,-90,0,800,200,"#F0C0FF"],
       [350,0,-100,0,180,0,100,200,"#F0C0FF"],
       //6
       [400,0,800,0,0,0,800,200,"#F0C0FF"],
       [450,0,700,0,180,0,700,200,"#F0C0FF"],
       [800,0,750,0,90,0,100,200,"#F0C0FF"],
       [100,0,550,0,90,0,300,200,"#F0C0FF"],
       [0,0,650,0,-90,0,300,200,"#F0C0FF"],
       [-100,0,500,0,0,0,200,200,"#F0C0FF"],
       [-100,0,400,0,180,0,400,200,"#F0C0FF"],
       [-200,0,750,0,90,0,500,200,"#F0C0FF"],
       [-300,0,700,0,-90,0,600,200,"#F0C0FF"],
       //7
       [100,0,-250,0,90,0,900,200,"#F0C0FF"],
       [0,0,-300,0,-90,0,800,200,"#F0C0FF"],
       [-350,0,200,0,0,0,900,200,"#F0C0FF"],
       [-350,0,100,0,180,0,700,200,"#F0C0FF"],
       [-700,0,-50,0,90,0,300,200,"#F0C0FF"],
       [-800,0,0,0,-90,0,400,200,"#F0C0FF"],
       [-750,0,-200,0,180,0,100,200,"#F0C0FF"],
       //8
       [-500,0,600,0,90,0,800,200,"#F0C0FF"],
       [-600,0,600,0,-90,0,800,200,"#F0C0FF"],
       //9
       [-600,0,-500,0,180,0,800,200,"#F0C0FF"],
       [-650,0,-400,0,0,0,700,200,"#F0C0FF"],
       [-200,0,-300,0,90,0,400,200,"#F0C0FF"],
       [-300,0,-300,0,-90,0,200,200,"#F0C0FF"],
       [-350,0,-100,0,0,0,300,200,"#F0C0FF"],
       [-400,0,-200,0,180,0,200,200,"#F0C0FF"],
       [-500,0,-150,0,-90,0,100,200,"#F0C0FF"],
       //10
       [-900,0,500,0,0,0,200,200,"#F0C0FF"],
       [-900,0,400,0,180,0,200,200,"#F0C0FF"],
       [-800,0,450,0,90,0,100,200,"#F0C0FF"]
       ];
thingsArray[0] = [[900,50,-900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-400,50,900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-400,50,-300,0,0,0,50,50,"#FFFF00"]];
keysArray[0] = [[-100,50,600,0,0,0,50,50,"#FF0000"]];
startArray[0] = [[-900,0,-900,0,0]];
finishArray[0] = [[-900,50,900,0,0,0,50,50,"#00FFFF"]];
// 2 уровень
mapArray[1] = [
       //основание
       [0,0,1200,0,180,0,2400,200,"#C0FFE0"],
       [0,0,-1200,0,0,0,2400,200,"#C0FFE0"],
       [1200,0,0,0,-90,0,2400,200,"#C0FFE0"],
       [-1200,0,0,0,90,0,2400,200,"#C0FFE0"],
       [0,100,0,90,0,0,2400,2400,"#EEEEEE"],
       //1
       [1100,0,-800,0,180,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [1000,0,-900,0,90,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [850,0,-1000,0,180,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [700,0,-950,0,-90,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [800,0,-900,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [900,0,-700,0,-90,0,400,200,"#C0FFE0"],
       [750,0,-500,0,180,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [600,0,-450,0,-90,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [800,0,-400,0,0,0,400,200,"#C0FFE0"],
       [1000,0,-550,0,90,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [1100,0,-700,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"],
       //2
       [800,0,-200,0,180,0,800,200,"#C0FFE0"],
       [400,0,-300,0,90,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [300,0,-400,0,180,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [200,0,-700,0,90,0,600,200,"#C0FFE0"],
       [50,0,-1000,0,180,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [-100,0,-950,0,-90,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [0,0,-900,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [100,0,-600,0,-90,0,600,200,"#C0FFE0"],
       [200,0,-300,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [300,0,-200,0,-90,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [750,0,-100,0,0,0,900,200,"#C0FFE0"],
       //3
       [500,0,-950,0,90,0,500,200,"#C0FFE0"],
       [450,0,-700,0,0,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [400,0,-950,0,-90,0,500,200,"#C0FFE0"],
       //4
       [-700,0,-600,0,0,0,1000,200,"#C0FFE0"],
       [-200,0,-500,0,-90,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [-300,0,-400,0,180,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [-400,0,-250,0,-90,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [-350,0,-100,0,0,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [-300,0,-200,0,90,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [-200,0,-300,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [-100,0,-500,0,90,0,400,200,"#C0FFE0"],
       [-650,0,-700,0,180,0,1100,200,"#C0FFE0"],
       //5
       [-300,0,-850,0,90,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [-350,0,-1000,0,180,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [-400,0,-850,0,-90,0,300,200,"#C0FFE0"],
       //6
       [-600,0,-1050,0,90,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [-650,0,-900,0,0,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [-700,0,-1050,0,-90,0,300,200,"#C0FFE0"],
       //7
       [-900,0,-850,0,90,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [-950,0,-1000,0,180,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [-1000,0,-850,0,-90,0,300,200,"#C0FFE0"],
       //8
       [-600,0,-250,0,90,0,700,200,"#C0FFE0"],
       [-650,0,100,0,0,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [-700,0,-250,0,-90,0,700,200,"#C0FFE0"],
       //9
       [-900,0,-150,0,90,0,900,200,"#C0FFE0"],
       [-500,0,300,0,180,0,800,200,"#C0FFE0"],
       [-100,0,650,0,90,0,700,200,"#C0FFE0"],
       [-300,0,1000,0,0,0,400,200,"#C0FFE0"],
       [-500,0,950,0,-90,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [-350,0,900,0,180,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [-200,0,650,0,-90,0,500,200,"#C0FFE0"],
       [-600,0,400,0,0,0,800,200,"#C0FFE0"],
       [-1000,0,-100,0,-90,0,1000,200,"#C0FFE0"],
       //10
       [-300,0,200,0,90,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [-350,0,100,0,180,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [-400,0,200,0,-90,0,200,200,"#C0FFE0"],
       //11
       [-800,0,600,0,180,0,800,200,"#C0FFE0"],
       [-400,0,650,0,90,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [-800,0,700,0,0,0,800,200,"#C0FFE0"],
       //12
       [-700,0,1050,0,90,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [-850,0,900,0,180,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [-1000,0,950,0,-90,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [-900,0,1000,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [-800,0,1100,0,-90,0,200,200,"#C0FFE0"],
       //13
       [1050,0,700,0,180,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [900,0,800,0,-90,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [550,0,900,0,180,0,700,200,"#C0FFE0"],
       [200,0,650,0,90,0,500,200,"#C0FFE0"],
       [300,0,400,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [400,0,300,0,90,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [550,0,200,0,0,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [700,0,150,0,90,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [500,0,100,0,180,0,400,200,"#C0FFE0"],
       [300,0,200,0,-90,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [200,0,300,0,180,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [100,0,650,0,-90,0,700,200,"#C0FFE0"],
       [550,0,1000,0,0,0,900,200,"#C0FFE0"],
       [1000,0,900,0,90,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [1100,0,800,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"],
       //14
       [700,0,700,0,90,0,400,200,"#C0FFE0"],
       [850,0,500,0,0,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [1000,0,300,0,90,0,400,200,"#C0FFE0"],
       [950,0,100,0,180,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [900,0,250,0,-90,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [750,0,400,0,180,0,300,200,"#C0FFE0"],
       [600,0,650,0,-90,0,500,200,"#C0FFE0"],
       //15
       [500,0,600,0,180,0,200,200,"#C0FFE0"],
       [400,0,650,0,-90,0,100,200,"#C0FFE0"],
       [500,0,700,0,0,0,200,200,"#C0FFE0"]
       ];
thingsArray[1] = [[1100,50,900,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [500,50,800,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-800,50,-500,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-900,50,1100,0,0,0,50,50,"#FFFF00"],
        [-1100,50,-800,0,0,0,50,50,"#FFFF00"]
        ];
keysArray[1] = [[1100,50,-900,0,0,0,50,50,"#FF0000"]];
startArray[1] = [[0,0,0,0,0]];
finishArray[1] = [[-1100,50,-500,0,0,0,50,50,"#00FFFF"]];


Теперь мы можем поиграть в игру. В результате уровни выглядят вот так:

Ориентироваться в таком мире крайне сложно. Плюс передвижение вдоль стенок содержит баги, так как на углах стенок игрок может застрять. Исправим это в collision(), заменив числа 98 на 90:
// Условие коллизии и действия при нем
      if (Math.abs(point1[0])<(map[i][6]+90)/2 && Math.abs(point1[1])<(map[i][7]+90)/2 && Math.abs(point1[2]) < 50){

4.2 Добавим статическое освещение
Чтобы ориентироваться стало проще, реализуем статическое солнечное освещение (без теней). Добавим вектор солнечного света:
var sun = [0.48,0.8,0.36];

Как создать освещенность? Посмотрите на рисунок:

Если вектор sun точно противонаправлен вектору n, то освещение максимально. Интенсивность освещенности зависит от угла падения света на поверхность. Если же луч света падает параллельно плоскости или падает с противоположной его стороны, то плоскость не освещается. Посчитать угол падения можно с помощью скалярного произведения n*sun: если оно отрицательно, то освещенность зависит от модуля скалярного произведения, а если положительно, то освещенность отсутствует. Освещенность поверхностей создадим при генерации мира, то есть, в CreateNewWorld(). А так как там есть только функция CreateSquare(), то и освещенность будем применять там. Но овещенность мы применим, пожалуй, только к миру, но не к вещам, так что добавим туда аргумент освещенности, да и сам CreateSquare() изменим:
function CreateSquares(squares,string,havelight){
  for (let i = 0; i < squares.length; i++){
    // Создание прямоугольника и придание ему стилей
    let newElement = document.createElement("div");
    newElement.className = string + " square";
    newElement.id = string + i;
    newElement.style.width = squares[i][6] + "px";
    newElement.style.height = squares[i][7] + "px";
    if (havelight){
      let normal = coorReTransform(0,0,1,squares[i][3],squares[i][4],squares[i][5]);
      let light = -(normal[0]*sun[0] + normal[1]*sun[1] + normal[2]*sun[2]);
      if (light < 0){
        light = 0;
      };
      newElement.style.background = "linear-gradient(rgba(0,0,0," + (0.2 - light*0.2) + "),rgba(0,0,0," + (0.2 - light*0.2) + ")), " +  squares[i][8];
    }
    else{
      newElement.style.background = squares[i][8];
    }
    newElement.style.transform = "translate3d(" +
    (600 - squares[i][6]/2 + squares[i][0]) + "px," +
    (400 - squares[i][7]/2 + squares[i][1]) + "px," +
    (squares[i][2]) + "px)" +
    "rotateX(" + squares[i][3] + "deg)" +
    "rotateY(" + squares[i][4] + "deg)" +
    "rotateZ(" + squares[i][5] + "deg)";
    // Вставка прямоугольника в world
    world.append(newElement);
  }
}

Включим освещенность при генерации мира в CreateNewWorld():
function CreateNewWorld(map){
  CreateSquares(map,"map",true);
}

И добавим отключение освещенности для предметов в button1.onclick (в CreateSquares последний параметр для них — false):
// Создание мира и расстановка предметов
  menu1.style.display = "none";
  CreateNewWorld(map);
  pawn.x = start[0][0];
  pawn.y = start[0][1];
  pawn.z = start[0][2];
  pawn.rx = start[0][3];
  pawn.rx = start[0][4];
  CreateSquares(things,"thing",false);
  CreateSquares(keys,"key",false);
  CreateSquares(finish,"finish",false);

Запустим игру и заметим, что освещение стало более реалистичным, а ориентироваться в пространстве намного проще:

Добавим голубое небо. Зададим фон для #container в style.css:
background-color:#C0FFFF;

Небо стало голубым:

Мы оформили уровни. Но искать предметы все равно сложно, так как они статичны, а игроку интуитивно сложно понять, что их можно собирать.
4.3 Добавим вращение и свет предметам
В menu.js создадим отельную функцию вращения:
function rotate(objects,string,wy){
  for (i = 0; i < objects.length; i++){
    objects[i][4] = objects[i][4] + wy;
    document.getElementById(string + i).style.transform = "translate3d(" +
    (600 - objects[i][6]/2 + objects[i][0]) + "px," +
    (400 - objects[i][7]/2 + objects[i][1]) + "px," +
    (objects[i][2]) + "px)" +
    "rotateX(" + objects[i][3] + "deg)" +
    "rotateY(" + objects[i][4] + "deg)" +
    "rotateZ(" + objects[i][5] + "deg)";
  };
}

А вызывать ее будем из repeatFunction():
function repeatFunction(){
  update();
  interact(things,"thing",m);
  interact(keys,"key",k);
  rotate(things,"thing",0.5);
  rotate(keys,"key",0.5);
  rotate(finish,"finish",0.5);
        finishInteract();
}

Правда функцию rotate можно использовать не только для вращения предметов, но и их передвижения. Итак, предметы вращаются. Но если мы сделаем эти предметы светящимися, то будет вообще супер. Зададим для них цветные тени в style.css:
.thing{
  box-shadow: 0 0 10px #FFFF00;
}
.key{
  box-shadow: 0 0 10px #FF0000;
}
.finish{
  box-shadow: 0 0 10px #00FFFF;
}

Теперь игрок точно понимает, что с этими предметами можно взаимодействовать.
4.4 Добавим виджеты
Обычно виджеты показывают количество очков, здоровье и другие необходимые числовые данные. У нас они будут показывать количество собранных монет (желтых квадратов) и ключей (красных квадратов), а изменять их можно из javascript. Сначала добавим в html новые элементы:
<div id="container">
    <div id="world"></div>
    <div id="pawn"></div>
    <div class = "widget" id = "widget1"></div>
    <div class = "widget" id = "widget2"></div>
                <div class = "widget" id = "widget3"></div>
    …

В menu.js привяжем к ним переменные:
var widget1 = document.getElementById("widget1");
var widget2 = document.getElementById("widget2");
var widget3 = document.getElementById("widget3");

А внутри button1.onclick() к ним добавим текст:
widget1.innerHTML = "<p style='font-size:30px'>Монеты: 0 из 0" </p>";
widget2.innerHTML = "<p style='font-size:30px'>Ключи:0</p>";
widget3.innerHTML = "<p style='font-size:40px'>Найдите красный квадрат!</p>";

Зададим стили для них в style.css():
/* Оформление виджетов */
.widget{
  display:none;
  position:absolute;
  background-color:#FFF;
  opacity:0.8;
  z-index:300;
}
#widget1{
  top:0px;
  left:0px;
  width:300px;
  height:100px;
}
#widget2{
  top:0px;
  right:0px;
  width:300px;
  height:100px;
}
#widget3{
  bottom:0px;
  left:0px;
  width:500px;
  height:200px;
}

Изначально они невидимы. Сделаем видимыми первые 2 виджета при запуске уровня внутри button1.onclick:
// Вывод виджетов на экран и их настройка
  widget1.style.display = "block";
  widget2.style.display = "block";
  widget1.innerHTML = "<p style='font-size:30px'>Монеты: 0 из " + things.length + " </p>";
  widget2.innerHTML = "<p style='font-size:30px'>Ключи:0</p>";
  widget3.innerHTML = "<p style='font-size:40px'>Найдите красный квадрат!</p>";

Виджеты есть, но при взаимодействии с предметами еще ничего не происходит. Будем менять надписи виджетов при взаимодействии из функций interact (внутри if(r < (objects[7]**2)){…}):
widget1.innerHTML = "<p style='font-size:30px'>Монеты: " + m[0] + " из " + things.length + " </p>";
      widget2.innerHTML = "<p style='font-size:30px'>Ключи: " + k[0] + "</p>";

Теперь при взятии монет и ключа информация в виджетах меняется. Но при завершении игры виджеты не скрываются. Скроим их по окончании игры, добавив в finishInteract() внутрь else следующие строки:
widget1.style.display = «none»;
widget2.style.display = «none»;
widget3.style.display = «none»;
Виджеты скрыты. Осталось настроить виджет, который просит взять ключ в случае прихода к финишу без него. В finishInteract() вместо console.log(«найдите ключ») вставим следующие строки:
widget3.style.display = "block";
setTimeout(() => widget3.style.display = "none",5000);

При неудачной попытки окончания игры мы, получаем сообщение, которое скрывается через 5 секунд. Наша игра сейчас выглядит вот так:


4.5 Оформим текст.
Создадим в папке с файлами папку Fonts. Скачаем отсюда файл font1.woff и вставим его в Fonts. В style.css добавим стили текста:
/* Оформление текста */
p{
  margin:0px;
  font-size:60px;
  position:absolute;
  display:block;
  top:50%;
  left:50%;
  transform:translate(-50%,-50%);
  user-select:none;
  font-family:fontlab;
}
@font-face{
  font-family:fontlab;
  src:url("Fonts/font1.woff");
}

Меню и игра преобразились:


4.6 Добавим звуки.
Скачаем отсюда архив со звуками Sounds.zip. Создадим в папке с проектом папку Sounds и вставьте туда звуки (они находятся в формате mp3). Сделаем переменные-ссылки на эти звуки:
// Загрузка звуков
var clickSound = new Audio;
clickSound.src = "Sounds/click.mp3";
var keySound = new Audio;
keySound.src = "Sounds/key.mp3";
var mistakeSound = new Audio;
mistakeSound.src = "Sounds/mistake.mp3";
var thingSound = new Audio;
thingSound.src = "Sounds/thing.mp3";
var winSound = new Audio;
winSound.src = "Sounds/win.mp3";

В функции interact добавим аргумент звукового файла и проигрывание звука (soundObject.play()):
function interact(objects,string,num,soundObject){
  for (i = 0; i < objects.length; i++){
    let r = (objects[i][0] - pawn.x)**2 + (objects[i][1] - pawn.y)**2 + (objects[i][2] - pawn.z)**2;
    if(r < (objects[i][7]**2)){
      soundObject.play();
      document.getElementById(string + i).style.display = "none";
      objects[i][0] = 1000000;
      objects[i][1] = 1000000;
      objects[i][2] = 1000000;
      document.getElementById(string + i).style.transform =
      "translate3d(1000000px,1000000px,1000000px)";
      num[0]++;
      widget1.innerHTML = "<p style='font-size:30px'>Монеты: " + m[0] + " из " + things.length + " </p>";
      widget2.innerHTML = "<p style='font-size:30px'>Ключи: " + k[0] + "</p>";
    };
  };
}

В repeatFunction() изменим, соответственно, вызовы этой функции:
interact(things,"thing",m,thingSound);
interact(keys,"key",k,keySound);

А в finishInteract() добавим звуки mistakeSound и winSound:
function finishInteract(){
  let r = (finish[0][0] - pawn.x)**2 + (finish[0][1] - pawn.y)**2 + (finish[0][2] - pawn.z)**2;
  if(r < (finish[0][7]**2)){
    if (k[0] == 0){
      widget3.style.display = "block";
      setTimeout(() => widget3.style.display = "none",5000);
      mistakeSound.play();
    }
    else{
      clearWorld();
      clearInterval(TimerGame);
      document.exitPointerLock();
      score = score + m[0];
      k[0] = 0;
      m[0] = 0;
      level++;
      menu1.style.display = "block";
      widget1.style.display = "none";
      widget2.style.display = "none";
      widget3.style.display = "none";
      winSound.play();
      if(level >= 2){
        level = 0;
        score = 0;
      };
    };
  };
};

При клике любой кнопки меню проиграем звук clickSound:
button1.onclick = function(){
  clickSound.play();
  ...
}
button2.onclick = function(){
  clickSound.play();
  menu1.style.display = "none";
  menu2.style.display = "block";
}
button3.onclick = function(){
  clickSound.play();
  menu1.style.display = "block";
  menu2.style.display = "none";
}
button4.onclick = function(){
  clickSound.play();
  menu1.style.display = "block";
  menu3.style.display = "none";
}

Игра заиграла ярче. Осталось настроить вывод результатов после прохождения всех уровней:
4.7 Вывод результатов.
В menu.js в finishInteract() внутрь if(level >= 2){…} добавим строки:
if(level >= 2){
menu1.style.display = "none";
  menu3.style.display = "block";
  document.getElementById("result").innerHTML = "Вы набрали " + score + " очков";
  level = 0;
  score = 0;
};

Мы видим количество набранных очков по прохождении всех уровней.
Кстати, не забудем добавить в эту же функцию строку:
canlock = false;

А также:
button1.innerHTML = "<p>Продолжить</p>";

и
button1.innerHTML = "<p>Начать игру</p>";

В результате:
function finishInteract(){
let r = (finish[0][0] — pawn.x)**2 + (finish[0][1] — pawn.y)**2 + (finish[0][2] — pawn.z)**2;
if(r < (finish[0][7]**2)){
if (k[0] == 0){

}
else{

canlock = false;
button1.innerHTML = "Продолжить";
if(level >= 2){
menu1.style.display = «none»;
menu3.style.display = «block»;
document.getElementById(«result»).innerHTML = «Вы набрали » + score + " очков";
level = 0;
score = 0;
button1.innerHTML = "Начать игру";
};
};
};
};
Теперь кнопка запуска игры меняется в зависимости от прохождения уровней. Также передвинем “container” в центр окна, добавив в стили для него следующие строки:
top:50%;
left:50%;
transform: translate(-50%,-50%);

А в body уберем отступы:
body{
  margin:0px;
}

Итак, мы полностью написали браузерную трехмерную игру лабиринт. Благодаря ей мы обратили внимание на некоторые аспекты языка javascript, узнали о функциях, о которых вы раньше может быть и не слышали. А главное, мы показали, что делать простые игрушки для браузера даже на чистом коде не так уж и сложно. Полный исходный код вы можете скачать отсюда (исходники.zip). Сами скрипты можно существенно улучшить, добавив туда разные библиотеки, написать новые конструкторы или сделать что-нибудь еще. Спасибо за внимание!
===========
Источник:
habr.com
===========

Похожие новости: Теги для поиска: #_css, #_html, #_javascript, #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_html, #_css, #_javascript, #_3digry (3d-игры), #_css, #_html, #_javascript, #_razrabotka_igr (
Разработка игр
)
Профиль  ЛС 
Показать сообщения:     

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

Текущее время: 22-Ноя 17:36
Часовой пояс: UTC + 5