[Математика, WebGL, Физика] Формула Даламбера в действии
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Добрый день! Сегодня я бы хотел Вам представить небольшую программку, которая использует формулу Даламбера:
На мой взгляд, здесь происходит смещение функции одной относительно другой, за счет чего образуется волна(wave). Аргументы функции здесь x и t, можно еще использовать и ускорение a. Две функции fi и ksi, точнее y(вместо ksi).Программа написана с использованием браузера и WebGL.Файл Wave.html:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Draw a Wave</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="1600" height="1000">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script src="webgl-utils.js"></script>
<script src="webgl-debug.js"></script>
<script src="cuon-utils.js"></script>
<script src="Wave.js"></script>
</body>
</html>
Вам необходимо положить webgl-utils.js webgl-debug.js cuon-utils.js к файлу Wave.html либо найти их в сети и подключить.Файл Wave.js:
// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = a_Position;\n' +
'}\n';
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}\n';
var xx=0;
function main() {
// Retrieve <canvas> element
var canvas = document.getElementById('webgl');
// Get the rendering context for WebGL
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// Initialize shaders
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
// Write the positions of vertices to a vertex shader
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
// Specify the color for clearing <canvas>
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
var tick = function() {
draw(gl, n); // Draw the triangle
requestAnimationFrame(tick, canvas); // Request that the browser calls tick
};
tick();
}
function draw(gl, n) {
// Clear <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
initVertexBuffers(gl)
// Draw the rectangle
gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, n);
}
function fi(x)
{
return Math.cos(x);
}
function ksi(x)
{
return Math.sin(3*x);
}
function Dalamber(x,t)
{
return 0.5*(fi(x-t) + fi(x+t))+0.5*(ksi(x+t)-ksi(x-t));
}
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array(400);
var i=0;
for(var t=-1.0;t<1.0;t+=0.01)
{
vertices[i]=t;
vertices[i+1]=Dalamber(t,xx)/2;
//document.write("x=",vertices[i],"y=",vertices[i+1]+"<br>");
i+=2;
}
xx+=0.01;
var n = vertices.length/2;
// Create a buffer object
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
// Bind the buffer object to target
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// Write date into the buffer object
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// Assign the buffer object to a_Position variable
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the assignment to a_Position variable
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
Можете поэкспериментировать с функциями fi и ksi, изменять параметры и добавлять другие функции, делать из них сумму, умножать.Результат:
Не судите строго и благодарю за внимание!
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [Машинное обучение, Исследования и прогнозы в IT, Робототехника, Биотехнологии] Научно-исследовательские инициативы JetBrains
- [Физика] Еще одно объяснение эффекта Мпембы (это про прочему кипяток замерзает быстрее холодной воды)
- [Научно-популярное, Физика, Будущее здесь] Ученые получили первый снимок кристалла времени
- [Читальный зал, Научно-популярное, Физика] Вещество, которое может вызвать технологическую революцию (перевод)
- [Научно-популярное, Физика] Встречайте новое состояние материи
- [Научно-популярное, Экология] Последние облака. Подробно о гипотезе влажной стратосферы
- [Научно-популярное, Физика] Спросите Итана: пространство-время – реальная сущность или просто концепция? (перевод)
- [Научно-популярное, Физика, Астрономия] В далекой-далекой галактике 700 млн лет назад родилось нейтрино, рассказавшее нам о гибели звезды из-за черной дыры
- [Big Data, Математика, Карьера в IT-индустрии] За что IT-компании платят экономистам и сколько стоит человеческая жизнь?
- [Алгоритмы, Машинное обучение, Научно-популярное, Физика, Химия] FermiNet: квантовая физика и химия с азов (перевод)
Теги для поиска: #_matematika (Математика), #_webgl, #_fizika (Физика), #_dalamber (Даламбер), #_urmatfiz (урматфиз), #_webgl, #_fizika (физика), #_matematika (математика), #_matematika (
Математика
), #_webgl, #_fizika (
Физика
)
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 25-Ноя 19:35
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Добрый день! Сегодня я бы хотел Вам представить небольшую программку, которая использует формулу Даламбера: На мой взгляд, здесь происходит смещение функции одной относительно другой, за счет чего образуется волна(wave). Аргументы функции здесь x и t, можно еще использовать и ускорение a. Две функции fi и ksi, точнее y(вместо ksi).Программа написана с использованием браузера и WebGL.Файл Wave.html: <!DOCTYPE html>
<html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>Draw a Wave</title> </head> <body onload="main()"> <canvas id="webgl" width="1600" height="1000"> Please use a browser that supports "canvas" </canvas> <script src="webgl-utils.js"></script> <script src="webgl-debug.js"></script> <script src="cuon-utils.js"></script> <script src="Wave.js"></script> </body> </html> // Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'void main() {\n' + ' gl_Position = a_Position;\n' + '}\n'; // Fragment shader program var FSHADER_SOURCE = 'void main() {\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + '}\n'; var xx=0; function main() { // Retrieve <canvas> element var canvas = document.getElementById('webgl'); // Get the rendering context for WebGL var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log('Failed to get the rendering context for WebGL'); return; } // Initialize shaders if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log('Failed to intialize shaders.'); return; } // Write the positions of vertices to a vertex shader var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log('Failed to set the positions of the vertices'); return; } // Specify the color for clearing <canvas> gl.clearColor(0, 0, 0, 1); var tick = function() { draw(gl, n); // Draw the triangle requestAnimationFrame(tick, canvas); // Request that the browser calls tick }; tick(); } function draw(gl, n) { // Clear <canvas> gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); initVertexBuffers(gl) // Draw the rectangle gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, n); } function fi(x) { return Math.cos(x); } function ksi(x) { return Math.sin(3*x); } function Dalamber(x,t) { return 0.5*(fi(x-t) + fi(x+t))+0.5*(ksi(x+t)-ksi(x-t)); } function initVertexBuffers(gl) { var vertices = new Float32Array(400); var i=0; for(var t=-1.0;t<1.0;t+=0.01) { vertices[i]=t; vertices[i+1]=Dalamber(t,xx)/2; //document.write("x=",vertices[i],"y=",vertices[i+1]+"<br>"); i+=2; } xx+=0.01; var n = vertices.length/2; // Create a buffer object var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // Bind the buffer object to target gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // Write date into the buffer object gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position'); if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; } // Assign the buffer object to a_Position variable gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the assignment to a_Position variable gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; } Не судите строго и благодарю за внимание! =========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Математика ), #_webgl, #_fizika ( Физика ) |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 25-Ноя 19:35
Часовой пояс: UTC + 5