[Open source, Разработка игр, ООП, Развитие стартапа] Idewavecore. Ретроспектива
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Очень круто - запрограммировать механизм или программный модуль, заставив его выполнять твою волю. С похожими мыслями в конце 2018 я размышлял о том, что хочу сделать собственный WoW-сервер, который будет полностью мной управляем. Поизучав С++ исходники MANGOS, я пришел к выводу, что не смогу вот так взять и реализовать все свои идеи, не понимая, как же работает MMO RPG сервер от начала и до конца. И для этой цели я решил реализовать свой движок. С нуля.Начну с того, что вначале из документации у меня были только исходники. Ответы же на многочисленные свои вопросы я с переменным успехом по крупицам искал на форумах (в этом плане - огромный респект сообществу MANGOS, - очень отзывчивый коллектив). Итого прошло несколько месяцев, прежде чем методом проб и ошибок я реализовал свой первый рабочий прототип Login сервера - и смог попасть на экран выбора персонажей.Если вкратце, то Login Server (как и аутентификация в клиенте WoW) построены на использовании алгоритма SRP. Описание алгоритма выходит за пределы статьи, но если вкратце, то он позволяет идентифицировать пользователя без передачи пароля на сервер, благодаря чему пароль (даже в закэшированном виде) можно не хранить на сервере. Даже желательно.Алгоритм шифрования же World сервера скорее всего отличается от клиента к клиенту (я сделал такой вывод при беглом изучении исходников сервера WoW 3.3.5a). В статье речь пойдет о сервере для WoW 2.4.3 (именно для этой версии я писал сервер). Там используется что-то вроде шифра Цезаря. Хотя чаще (в исходниках) можно встретить название HeaderCrypt или Wowcrypt.В версии 2.4.3 шифруются первые несколько байт каждого пакета на World сервере (кроме первого пакета). Для расшифровки (decrypt) используются первые 6 байт: 2 байта - размер пакета + 4 байта - opcode (специальный код, по которому можно определить хэндлер(ы), что будет с этим пакетом работать). И для зашифровки (encrypt) используются первые 4 байта (только opcode). Соответственно, если перехватить пакет (sniff), то не получится определить, на какой опкод он будет отправлен. А если пакет большой, то он может быть разбит на несколько и чтобы их правильно достать из буфера - нужны эти самые первые 2 байта (размер пакета).Процесс входа на сервер вкратце можно описать так:
Клиент последовательно обменивается данными с Login сервером и в случае успеха получает SRP токен (session key), который затем будет использован для создания токена шифрования/расшифровки пакетов (crypto key). Токен создается на этапе "send auth request" (см. схему выше). После чего на клиент отправляется auth response, суть которого - показать, что операция прошла успешно. Auth response - единственный незашифрованный пакет, последующие пакеты будут шифроваться с помощью crypto key. По поводу шифра - у меня он реализован так.Процесс взаимодействия с World сервером простой - клиент отправляет зашифрованный пакет, на сервере он кладется в буфер, расшифровываются первые несколько байт (о чем я писал выше), получаем размер (size) и опкод (opcode) и если количество байт в буфере >= size, то мы получаем список необходимых хэндлеров (их может быть несколько) по заданному опкоду и передаем им size байт из буфера. Либо ожидаем получения остальных байт. Отдельного внимания заслуживает Update Packet. Он отличается от остальных пакетов более сложной структурой.Расшифровывать нужно каждый пакет. Если какой-то пакет пропущен, то следующий (согласно алгоритму) будет расшифрован неправильно. На эти грабли я наступал с особой старательностью.В чем суть моего сервераВо-первых, я его писал на Python 3 (asyncio + SQLAlchemy). Точнее, на момент создания я еще не имел опыта с SQLAlchemy - я его обрел после, когда решил, что существующая у меня реализация работы с БД - ужасна во всех ее проявлениях (а еще попутно решил изучить новую технологию). И очередной раз переписал проект с нуля.Во-вторых, подход к обработке данных тоже несколько отличался. Я предпочел отказаться от идеи глобального хранилища всех объектов (где каждый объект содержит также методы работы с ним) и создать специальные мэнеджеры (manager), для того, чтобы работать с каждым отдельным типом объектов: Item, Player, Unit и т.д. Т.е. если я хочу выполнить действие над Player, я использую PlayerManager, который выполняет нужное действие и удаляется из памяти. В первую очередь это сделано в угоду читабельности. К примеру, аналогичный класс в MANGOS лично для меня кажется громоздким (как и C++, несмотря на множество его преимуществ). Каждый отдельный класс объекта - это SQLAlchemy модель и он же - структура данных, хранящая текущее состояние. Таким образом, я использую такие объекты не только для взаимодействия с БД, но и для обмена структурированными данными между частями приложения.В-третьих, я использую специальные классы - handler - совокупность которых я использую для обработки отдельно взятого опкода. Каждый хэндлер должен выполнять одну типовую задачу. И (опционально) он может вернуть респонс (опкод + данные - структура аналогична запросу), который затем будет отправлен клиенту.В-четвертых, почти сразу я решил не делать еще один MANGOS движок, а вместо этого начал экспериментировать со свободой применения (что можно сделать помимо уже реализованного в других схожих проектах?). Начиналось все с идеи использования произвольного датасэта (данных, которые мы загружаем в базу). Короче, моя цель - скорее, творчество без границ, а не создание модифицированного (или blizzlike) сервера WoW.В-пятых, я неоднократно переписывал код, чтобы сделать его читабельнее и, в принципе, у меня получилось сделать более-менее однородную архитектуру. Думаю, это - однозначный плюс для тех, кто будет читать исходный код. Для этих же целей при разработке упор был на ООП.Что дальшеВ процессе разработки сервера у меня возникла идея создания MMO RPG шаблонизатора, который предоставит формат описания игровых серверов (например, связка Login + World сервер, или шард-ориентированная архитектура, где каждая локация - отдельный сервер и т.д.), а так же серверов, имеющих отношение к игровым косвенно (например, web сервер, где будет сайт и форум). Именно для этого я создал фреймворк (но не совсем внятно описал его в своей предыдущей статье). И сейчас сервер переписываю на базе этого фреймворка.Я уже наткнулся на ряд вещей, которые нужно будет отрефакторить, поэтому, к моменту завершения текущей цели я планирую выпустить ряд изменений в самом фреймворке. О чем я, возможно, напишу в будущем. Если к серии статей будет интерес.P.S. продолжать развитие своего изначального проекта не планирую. Но, учитывая, что некоторые люди его используют в образовательных целях, то я рад, если кому-то еще он будет полезен.
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [MySQL, Серверная оптимизация, Администрирование баз данных] Читаем EXPLAIN на максималках
- [Разработка мобильных приложений, Разработка игр, Дизайн игр, Игры и игровые приставки] Как мы «вырастили» и победили читеров в своем онлайн-шутере
- [Венчурные инвестиции, Развитие стартапа, Финансы в IT, IT-компании] Новости IT и инвестиций: Австралия победила Facebook, 30 самых дорогих компаний по версии Forbes
- [Носимая электроника, Медгаджеты, Здоровье] Стартап создал наклейку для измерения потери жидкости во время тренировок
- [Программирование, Управление проектами, Управление персоналом, Карьера в IT-индустрии] Почему большинство программистов оказываются посредственными техлидами (перевод)
- [Разработка веб-сайтов, Open source, Angular] Angular: Показываем скелетон страницы за три шага
- [Управление разработкой, Управление проектами, Карьера в IT-индустрии, Бизнес-модели] Бережливый стартап или как мы используем концепцию Lean Startup в своих проектах
- [Учебный процесс в IT, Электроника для начинающих] Одежда с нагревательными элементами — ее делает стартап WARMR из Университета ИТМО
- [Open source, OpenStreetMap, Открытые данные, Визуализация данных] День открытых данных 2021. Онлайн
- [Разработка игр, Реверс-инжиниринг, Игры и игровые приставки] Как я сократил время загрузки GTA Online на 70% (перевод)
Теги для поиска: #_open_source, #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_oop (ООП), #_razvitie_startapa (Развитие стартапа), #_python3, #_idewavecore, #_idewavecore, #_server (сервер), #_opensors (опенсорс), #_srp, #_startap (стартап), #_mmorpg, #_open_source, #_razrabotka_igr (
Разработка игр
), #_oop (
ООП
), #_razvitie_startapa (
Развитие стартапа
)
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 15:33
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Очень круто - запрограммировать механизм или программный модуль, заставив его выполнять твою волю. С похожими мыслями в конце 2018 я размышлял о том, что хочу сделать собственный WoW-сервер, который будет полностью мной управляем. Поизучав С++ исходники MANGOS, я пришел к выводу, что не смогу вот так взять и реализовать все свои идеи, не понимая, как же работает MMO RPG сервер от начала и до конца. И для этой цели я решил реализовать свой движок. С нуля.Начну с того, что вначале из документации у меня были только исходники. Ответы же на многочисленные свои вопросы я с переменным успехом по крупицам искал на форумах (в этом плане - огромный респект сообществу MANGOS, - очень отзывчивый коллектив). Итого прошло несколько месяцев, прежде чем методом проб и ошибок я реализовал свой первый рабочий прототип Login сервера - и смог попасть на экран выбора персонажей.Если вкратце, то Login Server (как и аутентификация в клиенте WoW) построены на использовании алгоритма SRP. Описание алгоритма выходит за пределы статьи, но если вкратце, то он позволяет идентифицировать пользователя без передачи пароля на сервер, благодаря чему пароль (даже в закэшированном виде) можно не хранить на сервере. Даже желательно.Алгоритм шифрования же World сервера скорее всего отличается от клиента к клиенту (я сделал такой вывод при беглом изучении исходников сервера WoW 3.3.5a). В статье речь пойдет о сервере для WoW 2.4.3 (именно для этой версии я писал сервер). Там используется что-то вроде шифра Цезаря. Хотя чаще (в исходниках) можно встретить название HeaderCrypt или Wowcrypt.В версии 2.4.3 шифруются первые несколько байт каждого пакета на World сервере (кроме первого пакета). Для расшифровки (decrypt) используются первые 6 байт: 2 байта - размер пакета + 4 байта - opcode (специальный код, по которому можно определить хэндлер(ы), что будет с этим пакетом работать). И для зашифровки (encrypt) используются первые 4 байта (только opcode). Соответственно, если перехватить пакет (sniff), то не получится определить, на какой опкод он будет отправлен. А если пакет большой, то он может быть разбит на несколько и чтобы их правильно достать из буфера - нужны эти самые первые 2 байта (размер пакета).Процесс входа на сервер вкратце можно описать так: Клиент последовательно обменивается данными с Login сервером и в случае успеха получает SRP токен (session key), который затем будет использован для создания токена шифрования/расшифровки пакетов (crypto key). Токен создается на этапе "send auth request" (см. схему выше). После чего на клиент отправляется auth response, суть которого - показать, что операция прошла успешно. Auth response - единственный незашифрованный пакет, последующие пакеты будут шифроваться с помощью crypto key. По поводу шифра - у меня он реализован так.Процесс взаимодействия с World сервером простой - клиент отправляет зашифрованный пакет, на сервере он кладется в буфер, расшифровываются первые несколько байт (о чем я писал выше), получаем размер (size) и опкод (opcode) и если количество байт в буфере >= size, то мы получаем список необходимых хэндлеров (их может быть несколько) по заданному опкоду и передаем им size байт из буфера. Либо ожидаем получения остальных байт. Отдельного внимания заслуживает Update Packet. Он отличается от остальных пакетов более сложной структурой.Расшифровывать нужно каждый пакет. Если какой-то пакет пропущен, то следующий (согласно алгоритму) будет расшифрован неправильно. На эти грабли я наступал с особой старательностью.В чем суть моего сервераВо-первых, я его писал на Python 3 (asyncio + SQLAlchemy). Точнее, на момент создания я еще не имел опыта с SQLAlchemy - я его обрел после, когда решил, что существующая у меня реализация работы с БД - ужасна во всех ее проявлениях (а еще попутно решил изучить новую технологию). И очередной раз переписал проект с нуля.Во-вторых, подход к обработке данных тоже несколько отличался. Я предпочел отказаться от идеи глобального хранилища всех объектов (где каждый объект содержит также методы работы с ним) и создать специальные мэнеджеры (manager), для того, чтобы работать с каждым отдельным типом объектов: Item, Player, Unit и т.д. Т.е. если я хочу выполнить действие над Player, я использую PlayerManager, который выполняет нужное действие и удаляется из памяти. В первую очередь это сделано в угоду читабельности. К примеру, аналогичный класс в MANGOS лично для меня кажется громоздким (как и C++, несмотря на множество его преимуществ). Каждый отдельный класс объекта - это SQLAlchemy модель и он же - структура данных, хранящая текущее состояние. Таким образом, я использую такие объекты не только для взаимодействия с БД, но и для обмена структурированными данными между частями приложения.В-третьих, я использую специальные классы - handler - совокупность которых я использую для обработки отдельно взятого опкода. Каждый хэндлер должен выполнять одну типовую задачу. И (опционально) он может вернуть респонс (опкод + данные - структура аналогична запросу), который затем будет отправлен клиенту.В-четвертых, почти сразу я решил не делать еще один MANGOS движок, а вместо этого начал экспериментировать со свободой применения (что можно сделать помимо уже реализованного в других схожих проектах?). Начиналось все с идеи использования произвольного датасэта (данных, которые мы загружаем в базу). Короче, моя цель - скорее, творчество без границ, а не создание модифицированного (или blizzlike) сервера WoW.В-пятых, я неоднократно переписывал код, чтобы сделать его читабельнее и, в принципе, у меня получилось сделать более-менее однородную архитектуру. Думаю, это - однозначный плюс для тех, кто будет читать исходный код. Для этих же целей при разработке упор был на ООП.Что дальшеВ процессе разработки сервера у меня возникла идея создания MMO RPG шаблонизатора, который предоставит формат описания игровых серверов (например, связка Login + World сервер, или шард-ориентированная архитектура, где каждая локация - отдельный сервер и т.д.), а так же серверов, имеющих отношение к игровым косвенно (например, web сервер, где будет сайт и форум). Именно для этого я создал фреймворк (но не совсем внятно описал его в своей предыдущей статье). И сейчас сервер переписываю на базе этого фреймворка.Я уже наткнулся на ряд вещей, которые нужно будет отрефакторить, поэтому, к моменту завершения текущей цели я планирую выпустить ряд изменений в самом фреймворке. О чем я, возможно, напишу в будущем. Если к серии статей будет интерес.P.S. продолжать развитие своего изначального проекта не планирую. Но, учитывая, что некоторые люди его используют в образовательных целях, то я рад, если кому-то еще он будет полезен. =========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Разработка игр ), #_oop ( ООП ), #_razvitie_startapa ( Развитие стартапа ) |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 15:33
Часовой пояс: UTC + 5