[Разработка игр, Фриланс, Дизайн игр, Разработка под Windows] Анимация и экспорт. На примере игры Intravenous. Часть 1
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Сказ о том, как делать не стоит. Или, как я дважды сгорал на работеСегодня я хочу поделиться своим опытом в изготовлении анимаций для персонажей и внедрения их в игру. Естественно, с позиции художника. Каждый заказ, который попадает ко мне на почту разительно отличается от предыдущего, во множестве аспектов, и работать над чем-то новым для меня не впервые. Но, именно данный заказ натолкнул меня на мысль, что подобным опытом стоит поделиться. Дабы, не знакомые со сферой, знали, как работает внутренняя кухня, а коллеги, как делать не стоит и почему. К тому же, перспектива Top-Down специфическая и материалов по ней практически не существует. Когда я начинал работу, никакого опыта с top-down перспективой, кроме игровой, у меня не было, что подогревало интерес. Надеюсь, данное чтиво окажется, если и не интересным, то, по крайней мере, познавательным.
Promo-art для проектаПроект выполнен в жанре: Top Down Stealth - Action (уникальная смесь из серий Splinter Cell и Hotline Miami).
Движок: Love2D
Арт/Дизайн/Анимации выполнены в: Adobe Photoshop ( :) )
Художественное направление: Pixel artПроект находится в Steam, и ознакомится с ним можно по данной ссылке: Intravenous
Скриншот из ранних версий
Скриншот из демо-версииКогда со мной связался заказчик (программист - Роман Гребенков), он уже имел на руках прототип с работающими механиками вроде взаимодействия с дверьми, телами врагов, подбора предметов и прочего. Выглядело крайне многообещающе.
Я изготовил для проекта UI (редизайн/арт), эффекты, персонажей, анимации, тайлсеты, объекты, портреты, promo-art.
В общем, практически всё, что вы увидите в игре. Но в данной статье, речь пойдёт именно про анимации, т.к. они стали "камнем преткновения" всей разработки. Немного о перспективе
Enter The Gungeon - хороший пример перспективы 3/4Существует распространённое заблуждение, что "top-down" - это любой угол поворота камеры, в том числе несколько видов изометрии и, так называемая, перспектива 3/4.
Скетчи персонажей для освоения top-down перспективыСвязано это с тем, что у ряда перспектив, не существует какого-то объединяющего понятия/термина отличного от "вида сверху" т.е. "Top-Down".
Отсюда и возникающие недопонимания при обсуждении того или иного проекта.
"Top-Down" (топ-даун) - это перспектива, камера в которой привязана исключительно над головой персонажа.
Примеры: GTA 1/2, Darkwood, Hotline MiamiАнимации
Скетчи персонажей в пикселяхТехническое задание (оно же: Т/З) включало в себя создание довольно внушительного числа анимаций для нескольких персонажей (с рядом исключений). В следствие чего, мне было необходимо придумать способ, как упростить этот процесс на большинстве этапов разработки.
Первые потуги анимации в top-down перспективеСписок анимаций для всех персонажей включал в себя:
- 5 видов основного оружия (Дробовик, Обрез, MP5, UZI, AK103, M4);
- 5 видов второстепенного (Glock19, HS2000, P89, SW457, VP9);
- 5 видов уникальных приспособлений (Тазер, Переносной ЭМИ глушитель, Светошумовая граната, Осколочная граната, Пустые магазины);
- Ближний бой на всех видах оружия, в том числе и рукопашный;
- Выбивание двери;
- Idle анимации;
- Анимации смерти;
- Подбор и взаимодействие с предметами;
Наброски анимацийУникальные для персонажа игрока:
- Перенос тел;
- Оглушение или добивание персонажей;
- Использование отмычки;
- Лаз через 2 вида препятствий;
- Движение ползком;
- Бег;
Обрез. Умелый.Помимо этого, существует 3 степени умения обращения с оружием (что увеличило список анимаций втрое!), которые мы условно назвали:
- Умелый; (персонаж игрока, профессиональные военные)
- Не умелый; (киллеры, наёмники)
- Абсолютно не умелый; (гангстеры, шпана)
Обрез. Неумелый.Все 3 степени отличаются геймплейно:
- точностью при стрельбе;
- скоростью перезарядки;
- скоростью реакции на события;
Что отражается визуально, через:
- наличие лишних телодвижений при перезарядке;
- положение персонажа (стойку);
Обрез. Абсолютно неумелый.Список анимаций на каждого персонажа достигал значения 200+. Т.к. каждая анимация, даже в которой было изменён исключительно спрайт пистолета был уникальным.
Для команды из 2 человек (программист и художник), объём работы был колоссальный. Это означало, что нам необходим шаблон персонажа, дабы упростить производство.
В дальнейшем, несмотря на то, что мы понимали, что существует более изощрённый способ для решения проблемы, нами был выбран крайне монотонный и исключающий большинство проблем при переносе. В результате, это привело к тошнотворно рутинному производству и ряду медицинских проблем, в том числе: выгорание, нервный тик, нарушение сна и т.д.
Поэтому, если вы осознанно пойдёте на подобный риск, будьте готовы к последствиям.Шаблон
Анимация падения и подъёмаШаблон персонажа включал в себя:
- Голову;
- Тело;
- Руки;
- Оружие;
- Дополнительные слои (ладони/детали);
- Ноги/нижняя половина тела (отдельно);
Из которых покадрово собирался цикл анимации.ЭкспортСуществует 2 пути экспорта шаблонных анимаций.Способ 1:
- Все части шаблона - отделены (слоями);
- Оружие легко заменяется (если позволяет анимация);
- Одежда кладётся поверх слоёв в игре;
Pixel art со скелетной анимацией+ Упор делается на сборку составляющих внутри движка игры;
+ Гибкость, возможность осуществлять исправления, буквально, на лету;
- Требователен к инструментарию движка;
Не совсем корректный, но отличный пример: Garage: Bad Trip.
(На самом деле, она известна своей скелетной анимацией скрещенной с Pixel-art графикой, и даже существует статья на эту тему, но я её не нашёл) ("Пес-песа" - тебя помнят!)Способ 2:
- Все части шаблона склеены (монолитный слой);
- Оружие заменяется исключительно в исходнике (PSD/GIF файле);
- Одежда склеивается вместе с частями шаблона;
Spritesheet персонажа из Hotline Miami+ Упор делается на финализацию работ перед отправкой;
+ Лёгкий импорт в движок игры;
- Многократно возрастающий объём работы;
- РУТИНА;
- Не подходит проектам, в которых используется большой размер спрайтов;
Отличный пример: Hotline Miami
Как вы уже понимаете, нами был выбран 2 вариант. Почему?
На это повлиял целый ряд причин:
- Отсутствие инструментария для анимации (игра разрабатывалась на Love2D);
- Необходимость разгрузки программиста от лишней работы (переизбыток задач);
- Тримминг текстур (упаковка кадров анимации в spritesheets);
- Малый размер спрайтов;
А теперь поподробнее.
- Заказчику было необходимо добиться максимальной производительности, чтобы проект смог быть запущен на устройстве любой мощности;
- Разработка инструментария для анимаций не рассматривалась вовсе, т.к. эти силы разумно было бросить на встроенный level-editor (редактор уровней) и проработку ИИ (искусственного интеллекта) врагов;
Тримминг кадров анимации и упаковкаПродолжение в части 2.
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [Разработка игр, Unity, Тестирование игр, Дизайн игр, Логические игры] A bit about our currently nameless game company, and what we’re working on at the moment
- [Дизайн игр, Компьютерное железо, Настольные компьютеры, Игры и игровые приставки] Количество VS качество: главные проблемы игр с открытым миром
- [Разработка игр, Игры и игровые приставки] Overwatch 2 и Diablo IV не выйдут в этом году
- [Смартфоны, Здоровье] Google добавит в смартфоны Pixel функцию отслеживания пульса: палец нужно будет приложить к камере
- [Разработка игр, C#, Unity, Дизайн игр] Жидкий персонаж на Unity 3D
- [Разработка игр, Игры и игровые приставки, IT-компании] CD Projekt Red подтвердила, что моды для Cyberpunk 2077 и сторонние сохранения небезопасно использовать из-за уязвимости
- [Разработка под Windows] Разбираемся с Powershell и делаем терминал в Windows юзабельным
- [Игры и игровые приставки] Slavania. Демо в стиме! Метроидвания в мире славянских сказок
- [Разработка игр, Дизайн игр] Как создаются интересные открытые миры: ключевые принципы
- [Разработка игр, Финансы в IT, Игры и игровые приставки, IT-компании] Gearbox продался за 1,3 млрд долларов холдингу Embracer Group
Теги для поиска: #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_frilans (Фриланс), #_dizajn_igr (Дизайн игр), #_razrabotka_pod_windows (Разработка под Windows), #_pixel, #_pixelart, #_gamedev, #_animatsija (анимация), #_opyt (опыт), #_razrabotka_igr (разработка игр), #_razrabotka_igr (
Разработка игр
), #_frilans (
Фриланс
), #_dizajn_igr (
Дизайн игр
), #_razrabotka_pod_windows (
Разработка под Windows
)
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 12:25
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Сказ о том, как делать не стоит. Или, как я дважды сгорал на работеСегодня я хочу поделиться своим опытом в изготовлении анимаций для персонажей и внедрения их в игру. Естественно, с позиции художника. Каждый заказ, который попадает ко мне на почту разительно отличается от предыдущего, во множестве аспектов, и работать над чем-то новым для меня не впервые. Но, именно данный заказ натолкнул меня на мысль, что подобным опытом стоит поделиться. Дабы, не знакомые со сферой, знали, как работает внутренняя кухня, а коллеги, как делать не стоит и почему. К тому же, перспектива Top-Down специфическая и материалов по ней практически не существует. Когда я начинал работу, никакого опыта с top-down перспективой, кроме игровой, у меня не было, что подогревало интерес. Надеюсь, данное чтиво окажется, если и не интересным, то, по крайней мере, познавательным. Promo-art для проектаПроект выполнен в жанре: Top Down Stealth - Action (уникальная смесь из серий Splinter Cell и Hotline Miami). Движок: Love2D Арт/Дизайн/Анимации выполнены в: Adobe Photoshop ( :) ) Художественное направление: Pixel artПроект находится в Steam, и ознакомится с ним можно по данной ссылке: Intravenous Скриншот из ранних версий Скриншот из демо-версииКогда со мной связался заказчик (программист - Роман Гребенков), он уже имел на руках прототип с работающими механиками вроде взаимодействия с дверьми, телами врагов, подбора предметов и прочего. Выглядело крайне многообещающе. Я изготовил для проекта UI (редизайн/арт), эффекты, персонажей, анимации, тайлсеты, объекты, портреты, promo-art. В общем, практически всё, что вы увидите в игре. Но в данной статье, речь пойдёт именно про анимации, т.к. они стали "камнем преткновения" всей разработки. Немного о перспективе Enter The Gungeon - хороший пример перспективы 3/4Существует распространённое заблуждение, что "top-down" - это любой угол поворота камеры, в том числе несколько видов изометрии и, так называемая, перспектива 3/4. Скетчи персонажей для освоения top-down перспективыСвязано это с тем, что у ряда перспектив, не существует какого-то объединяющего понятия/термина отличного от "вида сверху" т.е. "Top-Down". Отсюда и возникающие недопонимания при обсуждении того или иного проекта. "Top-Down" (топ-даун) - это перспектива, камера в которой привязана исключительно над головой персонажа. Примеры: GTA 1/2, Darkwood, Hotline MiamiАнимации Скетчи персонажей в пикселяхТехническое задание (оно же: Т/З) включало в себя создание довольно внушительного числа анимаций для нескольких персонажей (с рядом исключений). В следствие чего, мне было необходимо придумать способ, как упростить этот процесс на большинстве этапов разработки. Первые потуги анимации в top-down перспективеСписок анимаций для всех персонажей включал в себя:
Наброски анимацийУникальные для персонажа игрока:
Обрез. Умелый.Помимо этого, существует 3 степени умения обращения с оружием (что увеличило список анимаций втрое!), которые мы условно назвали: - Умелый; (персонаж игрока, профессиональные военные) - Не умелый; (киллеры, наёмники) - Абсолютно не умелый; (гангстеры, шпана) Обрез. Неумелый.Все 3 степени отличаются геймплейно: - точностью при стрельбе; - скоростью перезарядки; - скоростью реакции на события; Что отражается визуально, через: - наличие лишних телодвижений при перезарядке; - положение персонажа (стойку); Обрез. Абсолютно неумелый.Список анимаций на каждого персонажа достигал значения 200+. Т.к. каждая анимация, даже в которой было изменён исключительно спрайт пистолета был уникальным. Для команды из 2 человек (программист и художник), объём работы был колоссальный. Это означало, что нам необходим шаблон персонажа, дабы упростить производство. В дальнейшем, несмотря на то, что мы понимали, что существует более изощрённый способ для решения проблемы, нами был выбран крайне монотонный и исключающий большинство проблем при переносе. В результате, это привело к тошнотворно рутинному производству и ряду медицинских проблем, в том числе: выгорание, нервный тик, нарушение сна и т.д. Поэтому, если вы осознанно пойдёте на подобный риск, будьте готовы к последствиям.Шаблон Анимация падения и подъёмаШаблон персонажа включал в себя: - Голову; - Тело; - Руки; - Оружие; - Дополнительные слои (ладони/детали); - Ноги/нижняя половина тела (отдельно); Из которых покадрово собирался цикл анимации.ЭкспортСуществует 2 пути экспорта шаблонных анимаций.Способ 1:
Pixel art со скелетной анимацией+ Упор делается на сборку составляющих внутри движка игры; + Гибкость, возможность осуществлять исправления, буквально, на лету; - Требователен к инструментарию движка; Не совсем корректный, но отличный пример: Garage: Bad Trip. (На самом деле, она известна своей скелетной анимацией скрещенной с Pixel-art графикой, и даже существует статья на эту тему, но я её не нашёл) ("Пес-песа" - тебя помнят!)Способ 2:
Spritesheet персонажа из Hotline Miami+ Упор делается на финализацию работ перед отправкой; + Лёгкий импорт в движок игры; - Многократно возрастающий объём работы; - РУТИНА; - Не подходит проектам, в которых используется большой размер спрайтов; Отличный пример: Hotline Miami Как вы уже понимаете, нами был выбран 2 вариант. Почему? На это повлиял целый ряд причин:
Тримминг кадров анимации и упаковкаПродолжение в части 2. =========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Разработка игр ), #_frilans ( Фриланс ), #_dizajn_igr ( Дизайн игр ), #_razrabotka_pod_windows ( Разработка под Windows ) |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 12:25
Часовой пояс: UTC + 5