[.NET, C++] Разбор протокола World of Tanks
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Приветствую, сегодня будем разбирать протокол танков (мобильных)
Автор не несет ответственности за материал предоставленный в данной статье, все что вы прочитали или увидели - мне приснилось. Инструменты, написанные в процессе анализа протокола, никогда не будут выпущены в публичный доступ.
Инструменты которые нам понадобятся
- x64 dbg
- Cutter (Radare2)
- C++4. WireShark
Начало (Протокол)Начинать анализ я начал с определения протокола который использует игра для коммуникации (TCP / UDP).Открываем procmon (делаем попытку авторизации в клиенте игры).
Сетевая активность показывает что в игре используется UDP протокол (на момент авторизации точно)Я заметил пакеты размером 12 байт (сообщения ping / pong), но что самое интересное, это пакет размером 273 байта и ответ размером 30 байтМожно смело сказать что этот пакет является пакетом авторизации.Немного изучив директорию игры я наткнулся на файл "loginapp_wot.pubkey"Содержимое данного файла - публичный ключ RSA-2048 (Но об этом позже)Сейчас нам нужно взглянуть на содержимое этих пакетовПакеты (Ассиметричное шифрование)Открываем WireShark - ставим фильтр на UDP протокол и делаем попытку авторизации.
Шифрование (Кто бы мог подумать что мы его найдем)Клиент отправляет на сервер зашифрованный пакет с фиксированным размером (273 байт) и получает незашифрованный пакет от сервера. Выполнив несколько попыток авторизоваться, я решил сравнить пакеты:
Помеченные байты не меняются (только незначимые 1-2 байта) Структура пакета получается следующей:
HEADER => [0x01, 0x00, 0x00, 0x04, 0x01, 0x31, 0x98, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x09, 0x02]
BODY => [? ? ? ? ?]
FOOTER => [0x02, 0x00]
Размер тела пакета равна 256 байт * 8 = 2048 бит (вспоминаем о публичном ключе RSA-2048)Динамический АнализОткрываем наш любимый x64dbg и ставим 2 брекпоинта на экспортируемые функции ws2_32 [send / sendTo]
Отлично (это тот самый пакет который отправляется на сервер)Теперь нужно найти функцию шифрования которая шифрует данные авторизации. Изучив call stack, я нашел эту чудесную функцию которая принимает наш буфер и размер 0x100:
Тело сообщения это Json Объект.
К слову body имеет тоже свою структуру но углубляться в это я не буду.Как это работает?Авторизация работает с использованием ассиметричного шифрования (RSA-2048) пакет имеет свою кастомную структуру.После успешной авторизации клиент переключается на симметричное шифрование по заранее согласованному сеансовому ключу.Шифрование (Симметричное шифрование)После успешной авторизации, от сервера прилетает зашифрованный пакет и тут включается симметричное шифрование.Немного проанализировав функции я нашел функцию которая отвечает за дешифровку пакетаСигнатура функции выглядит приблизительно вот так
Пример вызова такой функции (caller)
Все что нам нужно это сделать сплайсинг данной функции.Сплайсинг (от англ. splice) — метод перехвата API функций путём изменения кода целевой функции. Вместо них вставляется переход на функцию, которую определяет программист.Для начала нам нужно вызвать оригинальную функцию дешифровки.
После этого прочитать [ptr* dest]Я решил написать свою Dll на C++ чтобы сделать трамплин функции
Не забываем о соблюдении соглашении при вызове (__cdecl / __fastcall / __thiscall)
- Получаем адрес функции через GetModuleBaseAddress + RVA
- Делаем сплайсинг функции
ИтогИнжектим dll в процесс игры (я использовал CE).
Выполняем авторизацию в игру и наслаждаемся.
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [Программирование, C++, Алгоритмы, Математика] Пишем свой парсер математических выражений и калькулятор командной строки (перевод)
- [C#, VueJS] Оптимизация страницы с использованием RxJS и Expression Tree
- [.NET, Разработка игр, C#] Бэк-офис для игр или «результат борьбы с пенсионной скукой»
- [Программирование, .NET, C#] C# программист, испытай себя — найди ошибку
- [Программирование, .NET, C#] C# Programmer, It's Time to Test Yourself and Find Error
- [Программирование, C++, C#, Карьера в IT-индустрии] Наблюдения за «погодными условиями» в проекте с C++/CLI
- [C++, Программирование микроконтроллеров] Попытка использовать современный C++ и паттерны проектирования для программирования микроконтроллеров
- [.NET] Base64, Base32 и Base16 кодировки в .NET
- [.NET, ASP, C#] Разница между AddTransient, AddScoped и AddSingleton в ASP.NET Core (перевод)
- [PostgreSQL, C++, Visual Studio, Разработка под Windows] Использование libpq в VisualStudio (Windows)
Теги для поиска: #_.net, #_c++, #_wot_blitz, #_reversing, #_protocol, #_.net, #_c++
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 18:18
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Приветствую, сегодня будем разбирать протокол танков (мобильных) Автор не несет ответственности за материал предоставленный в данной статье, все что вы прочитали или увидели - мне приснилось. Инструменты, написанные в процессе анализа протокола, никогда не будут выпущены в публичный доступ.
Сетевая активность показывает что в игре используется UDP протокол (на момент авторизации точно)Я заметил пакеты размером 12 байт (сообщения ping / pong), но что самое интересное, это пакет размером 273 байта и ответ размером 30 байтМожно смело сказать что этот пакет является пакетом авторизации.Немного изучив директорию игры я наткнулся на файл "loginapp_wot.pubkey"Содержимое данного файла - публичный ключ RSA-2048 (Но об этом позже)Сейчас нам нужно взглянуть на содержимое этих пакетовПакеты (Ассиметричное шифрование)Открываем WireShark - ставим фильтр на UDP протокол и делаем попытку авторизации. Шифрование (Кто бы мог подумать что мы его найдем)Клиент отправляет на сервер зашифрованный пакет с фиксированным размером (273 байт) и получает незашифрованный пакет от сервера. Выполнив несколько попыток авторизоваться, я решил сравнить пакеты: Помеченные байты не меняются (только незначимые 1-2 байта) Структура пакета получается следующей: HEADER => [0x01, 0x00, 0x00, 0x04, 0x01, 0x31, 0x98, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x09, 0x02]
BODY => [? ? ? ? ?] FOOTER => [0x02, 0x00] Отлично (это тот самый пакет который отправляется на сервер)Теперь нужно найти функцию шифрования которая шифрует данные авторизации. Изучив call stack, я нашел эту чудесную функцию которая принимает наш буфер и размер 0x100: Тело сообщения это Json Объект. К слову body имеет тоже свою структуру но углубляться в это я не буду.Как это работает?Авторизация работает с использованием ассиметричного шифрования (RSA-2048) пакет имеет свою кастомную структуру.После успешной авторизации клиент переключается на симметричное шифрование по заранее согласованному сеансовому ключу.Шифрование (Симметричное шифрование)После успешной авторизации, от сервера прилетает зашифрованный пакет и тут включается симметричное шифрование.Немного проанализировав функции я нашел функцию которая отвечает за дешифровку пакетаСигнатура функции выглядит приблизительно вот так Пример вызова такой функции (caller) Все что нам нужно это сделать сплайсинг данной функции.Сплайсинг (от англ. splice) — метод перехвата API функций путём изменения кода целевой функции. Вместо них вставляется переход на функцию, которую определяет программист.Для начала нам нужно вызвать оригинальную функцию дешифровки. После этого прочитать [ptr* dest]Я решил написать свою Dll на C++ чтобы сделать трамплин функции Не забываем о соблюдении соглашении при вызове (__cdecl / __fastcall / __thiscall)
Выполняем авторизацию в игру и наслаждаемся. =========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
|
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 18:18
Часовой пояс: UTC + 5