[Разработка игр, Читальный зал, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, Логические игры] Головоломка от будущих создателей GTA. История Lemmings (перевод)
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Верные высказыванию, что «у успеха много отцов, а неудача всегда сирота» (фраза президента США Джона Кеннеди), Дэйв Джонс, Скотт Джонстон, Майк Дэйли и Гэри Тиммонс рассказывают о своём влиянии на классику.
Вот вам задача: как пройти уровень «Стальные рудники Кессела» (Steel Mines of Kessel), не потеряв никого из леммингов? Даже сейчас такой вопрос можно встретить на профильных форумах. Но чем объяснить такую популярность игры, изданной 14 февраля 1991 года?
Lemmings обладает ключевой чертой «Тетриса» — способностью привлекать как хардкорных, так и казуальных игроков. Головоломка ломает утверждение, что видеоигры нравятся только «гикам». Простые механику и дизайн смогут понять даже технически неумелые родители. А увлечение «электронными» головоломками многие начали именно с этой игры. «Мы хотели создать весёлое развлечение, — рассказывает дизайнер Дэйв Джонс. — С первого взгляда всё кажется просто, но сев за игру — придётся поломать голову. Сразу вникаешь в процесс. И не важно какого ты возраста или пола. Но главной причиной успеха считаю оригинальную идею проекта».
Популярность как среди «казуалов», так и «хардкорщиков» объясняется простой механикой. Избежать гибели беспомощного «народца» стало понятной концепцией со множеством сценариев развития событий. В индустрии, которая стимулирует первобытные инстинкты, Lemmings выделяется тем, что игрок здесь сохраняет жизни.
Такая механика появилась благодаря экспериментам с кодом. Программисты DMA Design Скотт Джонстон и Майк Дэйли поспорили о том, насколько маленьким может быть спрайт, чтобы сохранять при этом индивидуальность. Джонстон считал, что это значение должно быть не меньше 16 пикселей, а Дэйли — что можно снизить до восьми. «Всё произошло за один день, — объясняет Скотт. — Lemmings стала третьей игрой, в разработке которой принимал участие. Идея возникла, когда один из сотрудников DMA создал в программе Deluxe Paint анимацию группы маленьких “человечков”, поднимающихся по крутому склону. На вершине поджидала пушка и расстреливала их. Демка отображала хаос, раскидывая “народец” по экрану. И тут я подумал: из этого выйдет забавная игра».
Майк выиграл пари, но ведущему аниматору Гэри Тиммонсу предстояло проработать индивидуальность каждого из леммингов. Как он объясняет: «Я хотел сделать такую анимацию, чтобы игрок поверил в то, что действительно видит леммингов из арта на коробке с игрой, а не просто множество пикселей. Поэтому ушёл в детали: ноги и волосы у персонажей подвижные, и над этим было интересно работать. Обычно спрайты создают на основе дизайна персонажей. В Lemmings они были завершены до того, как мы переключились на создание концепт-артов и дизайна. Я хотел, чтобы лемминги казались милыми и беспомощными. Выражение “сонных глаз” — помогло этого добиться».
Джонс рассказывает, что у них не было продуманной концепции: «Плана не было — просто воплощали свои задумки. Проект стал уникальным, поэтому сравнивать его было не с чем». Как комбинезон у Марио, так и зелёные волосы — одна из отличительных черт леммингов. Причиной такого дизайна стала экономия времени. «Я уменьшил количество цветов до трёх, чтобы появилась возможность использовать множество спрайтов одновременно, — говорит Тиммонс. — У персонажей такой характерный цвет волос, потому что так я переместил ползунки настройки RGB в приложении DPaint, чтобы не тратить время на проработку палитры».
Lemmings иллюстрирует ключевой принцип дизайна: простые элементы объединяются для создания сложных. Этому способствует выбор профессии леммингам, чтобы преодолевать многочисленные опасности, встречающиеся на пути. «Дизайн развивался постепенно, — рассказывает Тиммонс. — Мы выделили основные навыки леммингов, затем я оживил их, чтобы увидеть, какие работают лучше всего. Старался вложить в анимацию больше жизни и юмора. Например, “шахтёр” выглядит так, будто прилагает колоссальные усилия, а “разрушитель” — похож на Папая (популярный герой комиксов)».
В итоге появилось восемь профессий: альпинист, парашютист, подрывник, блокировщик, строитель, разрушитель, копатель и шахтёр. Каменные столбы можно преодолеть, если разрушитель пробьёт тоннель сквозь них. Возведя строителем мост, можно пересечь лаву и водные преграды. Такой подход стал новаторским. Игроку предлагают выбрать один из четырёх уровней сложности и пройти 120 карт. Позже вышли дополнения, например, Oh No! More Lemmings, а с помощью редактора можно создавать бесчисленное количество карт.
Уровни, отсылающие к Menace и Shadow Of The Beast
В Lemmings программисты направили все свои усилия на создание множества дьявольских головоломок. «Мы реализовали почти все задумки, — вспоминает Джонс. — Дизайн уровней имел решающее значение, но у нас был хороший редактор, встроенный в игру, и несколько талантливых дизайнеров уровней». Внимательные игроки могут попасть на скрытые уровни, смоделированные на основе предыдущих проектов от DMA: Menace и Shadow Of The Beast.
«С технической точки зрения Lemmings довольно простая, — продолжает Джонс. — Мы выбрали верное направление, представив игру с большим количеством персонажей, а не с одним. Код был отредактирован идеально, особенно когда дело касалось столкновение персонажей и изменения местности». Тем не менее, при разработке возникали проблемы. «Игра требовала много оперативной памяти, — сетует Джонс. — Что ограничивало масштаб локации и вызывало проблемы при портировании на консоли. Было сложно добиться стабильной частоты кадров при отображении 120 леммингов на экране, поэтому игра максимально использовала ресурсы Amiga. Это усложнило перенос на другие машины — хорошо, что не мы занимались портированием».
Lemmings стремительно набрала популярность. Есть что-то притягательное в спасении маленьких “человечков”, хотя никто не отнимает возможность уничтожить всех леммингов, если уровень чересчур “головоломный”. «Это было прекрасное время, — отмечает Джонс. Одна за другой выходили похвальные рецензии от критиков. Игра держалась в топ-20 на протяжении двух лет, но все лавры достались Psygnosis, поскольку они были издателем. Это одна из тех вещей в мире видеоигр, которые надо просто принять».
Тиммонс соглашается с Дэйвом: «Оригинальная концепция с привлекательным дизайном пришлась всем по вкусу. Здесь очень весело отдать приказ одному леммингу, а затем наблюдать как это повлияет на всех остальных. Дизайн персонажей и музыка — две вещи, которые запомнятся надолго. Мы потратили много времени на проработку уровней и довольны результатом».
Но для тех, кто помнит Lemmings как светлый и безобидный игровой опыт, примите во внимание следующее: развлечение задело чувства верующих на юге США. Там посчитали, что игра оказывает плохое влияние и разжигает поклонение дьяволу. «Некоторые были недовольны стилистикой уровней с лавой, — смеётся Джонс. — Лемминги прыгали в пасть огнедышащего демона, чтобы закончить уровень, поэтому верующие пытались запретить игру. Хорошо, что у них ничего не вышло».
===========
Источник:
habr.com
===========
===========
Автор оригинала: James Binns
===========Похожие новости:
- [JavaScript, Разработка мобильных приложений, Разработка игр, ReactJS] Как я разработал мобильную игру на Android с использованием React.js и выложил её в Google Play Store
- [Исследования и прогнозы в IT, Игры и игровые приставки] Итог десятилетнего исследования связи жестоких видеоигр и подростковой жестокости в дальнейшей жизни (перевод)
- [Исследования и прогнозы в IT, Читальный зал, Научно-популярное, Будущее здесь] 2020-ый год — каким его видел журнал OMNI 30 лет назад?
- [Читальный зал, Научно-популярное, Химия, Экология] В лесу родилась елочка: почему вечнозеленая хвоя вечно зеленая?
- [Читальный зал] Почему Новогоднее настроение из года в год уходит от нас
- [Гаджеты, История IT, Игры и игровые приставки, IT-компании] WorkBoy, клавиатуру для GameBoy, превращающую его в КПК, нашли и протестировали спустя 28 лет после анонса
- [Читальный зал, Процессоры] Apple M1 предвещает взлет RISC-V (перевод)
- [JavaScript, Разработка игр] Как внезапно для себя написать игру за день…
- [Читальный зал, Здоровье] Узнать себя лучше, чтобы выбраться из дурки
- [Программирование, Разработка игр, Будущее здесь] Про обучение программированию и предновогодние хлопоты деда-«роблоксера»
Теги для поиска: #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_chitalnyj_zal (Читальный зал), #_dizajn_igr (Дизайн игр), #_igry_i_igrovye_pristavki (Игры и игровые приставки), #_logicheskie_igry (Логические игры), #_lemmings, #_amiga, #_dma_design, #_golovolomka (головоломка), #_igrovaja_klassika (игровая классика), #_retro (ретро), #_razrabotka_igr (
Разработка игр
), #_chitalnyj_zal (
Читальный зал
), #_dizajn_igr (
Дизайн игр
), #_igry_i_igrovye_pristavki (
Игры и игровые приставки
), #_logicheskie_igry (
Логические игры
)
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 25-Ноя 04:17
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Верные высказыванию, что «у успеха много отцов, а неудача всегда сирота» (фраза президента США Джона Кеннеди), Дэйв Джонс, Скотт Джонстон, Майк Дэйли и Гэри Тиммонс рассказывают о своём влиянии на классику. Вот вам задача: как пройти уровень «Стальные рудники Кессела» (Steel Mines of Kessel), не потеряв никого из леммингов? Даже сейчас такой вопрос можно встретить на профильных форумах. Но чем объяснить такую популярность игры, изданной 14 февраля 1991 года? Lemmings обладает ключевой чертой «Тетриса» — способностью привлекать как хардкорных, так и казуальных игроков. Головоломка ломает утверждение, что видеоигры нравятся только «гикам». Простые механику и дизайн смогут понять даже технически неумелые родители. А увлечение «электронными» головоломками многие начали именно с этой игры. «Мы хотели создать весёлое развлечение, — рассказывает дизайнер Дэйв Джонс. — С первого взгляда всё кажется просто, но сев за игру — придётся поломать голову. Сразу вникаешь в процесс. И не важно какого ты возраста или пола. Но главной причиной успеха считаю оригинальную идею проекта». Популярность как среди «казуалов», так и «хардкорщиков» объясняется простой механикой. Избежать гибели беспомощного «народца» стало понятной концепцией со множеством сценариев развития событий. В индустрии, которая стимулирует первобытные инстинкты, Lemmings выделяется тем, что игрок здесь сохраняет жизни. Такая механика появилась благодаря экспериментам с кодом. Программисты DMA Design Скотт Джонстон и Майк Дэйли поспорили о том, насколько маленьким может быть спрайт, чтобы сохранять при этом индивидуальность. Джонстон считал, что это значение должно быть не меньше 16 пикселей, а Дэйли — что можно снизить до восьми. «Всё произошло за один день, — объясняет Скотт. — Lemmings стала третьей игрой, в разработке которой принимал участие. Идея возникла, когда один из сотрудников DMA создал в программе Deluxe Paint анимацию группы маленьких “человечков”, поднимающихся по крутому склону. На вершине поджидала пушка и расстреливала их. Демка отображала хаос, раскидывая “народец” по экрану. И тут я подумал: из этого выйдет забавная игра». Майк выиграл пари, но ведущему аниматору Гэри Тиммонсу предстояло проработать индивидуальность каждого из леммингов. Как он объясняет: «Я хотел сделать такую анимацию, чтобы игрок поверил в то, что действительно видит леммингов из арта на коробке с игрой, а не просто множество пикселей. Поэтому ушёл в детали: ноги и волосы у персонажей подвижные, и над этим было интересно работать. Обычно спрайты создают на основе дизайна персонажей. В Lemmings они были завершены до того, как мы переключились на создание концепт-артов и дизайна. Я хотел, чтобы лемминги казались милыми и беспомощными. Выражение “сонных глаз” — помогло этого добиться». Джонс рассказывает, что у них не было продуманной концепции: «Плана не было — просто воплощали свои задумки. Проект стал уникальным, поэтому сравнивать его было не с чем». Как комбинезон у Марио, так и зелёные волосы — одна из отличительных черт леммингов. Причиной такого дизайна стала экономия времени. «Я уменьшил количество цветов до трёх, чтобы появилась возможность использовать множество спрайтов одновременно, — говорит Тиммонс. — У персонажей такой характерный цвет волос, потому что так я переместил ползунки настройки RGB в приложении DPaint, чтобы не тратить время на проработку палитры». Lemmings иллюстрирует ключевой принцип дизайна: простые элементы объединяются для создания сложных. Этому способствует выбор профессии леммингам, чтобы преодолевать многочисленные опасности, встречающиеся на пути. «Дизайн развивался постепенно, — рассказывает Тиммонс. — Мы выделили основные навыки леммингов, затем я оживил их, чтобы увидеть, какие работают лучше всего. Старался вложить в анимацию больше жизни и юмора. Например, “шахтёр” выглядит так, будто прилагает колоссальные усилия, а “разрушитель” — похож на Папая (популярный герой комиксов)». В итоге появилось восемь профессий: альпинист, парашютист, подрывник, блокировщик, строитель, разрушитель, копатель и шахтёр. Каменные столбы можно преодолеть, если разрушитель пробьёт тоннель сквозь них. Возведя строителем мост, можно пересечь лаву и водные преграды. Такой подход стал новаторским. Игроку предлагают выбрать один из четырёх уровней сложности и пройти 120 карт. Позже вышли дополнения, например, Oh No! More Lemmings, а с помощью редактора можно создавать бесчисленное количество карт. Уровни, отсылающие к Menace и Shadow Of The Beast В Lemmings программисты направили все свои усилия на создание множества дьявольских головоломок. «Мы реализовали почти все задумки, — вспоминает Джонс. — Дизайн уровней имел решающее значение, но у нас был хороший редактор, встроенный в игру, и несколько талантливых дизайнеров уровней». Внимательные игроки могут попасть на скрытые уровни, смоделированные на основе предыдущих проектов от DMA: Menace и Shadow Of The Beast. «С технической точки зрения Lemmings довольно простая, — продолжает Джонс. — Мы выбрали верное направление, представив игру с большим количеством персонажей, а не с одним. Код был отредактирован идеально, особенно когда дело касалось столкновение персонажей и изменения местности». Тем не менее, при разработке возникали проблемы. «Игра требовала много оперативной памяти, — сетует Джонс. — Что ограничивало масштаб локации и вызывало проблемы при портировании на консоли. Было сложно добиться стабильной частоты кадров при отображении 120 леммингов на экране, поэтому игра максимально использовала ресурсы Amiga. Это усложнило перенос на другие машины — хорошо, что не мы занимались портированием». Lemmings стремительно набрала популярность. Есть что-то притягательное в спасении маленьких “человечков”, хотя никто не отнимает возможность уничтожить всех леммингов, если уровень чересчур “головоломный”. «Это было прекрасное время, — отмечает Джонс. Одна за другой выходили похвальные рецензии от критиков. Игра держалась в топ-20 на протяжении двух лет, но все лавры достались Psygnosis, поскольку они были издателем. Это одна из тех вещей в мире видеоигр, которые надо просто принять». Тиммонс соглашается с Дэйвом: «Оригинальная концепция с привлекательным дизайном пришлась всем по вкусу. Здесь очень весело отдать приказ одному леммингу, а затем наблюдать как это повлияет на всех остальных. Дизайн персонажей и музыка — две вещи, которые запомнятся надолго. Мы потратили много времени на проработку уровней и довольны результатом». Но для тех, кто помнит Lemmings как светлый и безобидный игровой опыт, примите во внимание следующее: развлечение задело чувства верующих на юге США. Там посчитали, что игра оказывает плохое влияние и разжигает поклонение дьяволу. «Некоторые были недовольны стилистикой уровней с лавой, — смеётся Джонс. — Лемминги прыгали в пасть огнедышащего демона, чтобы закончить уровень, поэтому верующие пытались запретить игру. Хорошо, что у них ничего не вышло». =========== Источник: habr.com =========== =========== Автор оригинала: James Binns ===========Похожие новости:
Разработка игр ), #_chitalnyj_zal ( Читальный зал ), #_dizajn_igr ( Дизайн игр ), #_igry_i_igrovye_pristavki ( Игры и игровые приставки ), #_logicheskie_igry ( Логические игры ) |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 25-Ноя 04:17
Часовой пояс: UTC + 5