[Работа с 3D-графикой, Разработка игр, Игры и игровые приставки] Основы Armory. Traits

Автор Сообщение
news_bot ®

Стаж: 6 лет 7 месяцев
Сообщений: 27286

Создавать темы news_bot ® написал(а)
07-Дек-2020 16:31


Traits, как вы уже успели догадаться из прошлых постов - это система скриптов в Armory. Если вы работали с движком  Source то наверно помните такие розовые кубики - там они именовались Entities. Так и у нас, суть одна и та же. В нашем случае используемые traits можно посмотреть только в Outliner, переключившившись на режим просмотра Orphan Data в Collections. Это крайне неудобно, потому что нет визуального отображения в скриптов в сцене.Типы traits
Traits делятся на несколько видов:
  • Haxe - написание скриптов с нуля на Haxe.
  • Wasm - см. WebAssembly.
  • UI - работа пользовательским интерфейсом.
  • Bundled - готовые / связанные сценарии Haxe.
  • Nodes - создание скриптов в Logic Editor (как в blueprints UE4).
Все они могут и (будут!) использоваться в вашем проекте.Fake User
Если вы написали или составили в Logic Editor traits и не привязали к объекту - при экспорте игры она не сохранится. Чтобы не допустить пропажу ценных часов потраченных на составление хитроумного скрипта, в Blender есть  одноименная  функция. Нажмите значок щита рядом с вашей trait и она будет экспортирована. Функции или ноды требующих имени, должны быть экспортированы.Traits EventsTrait могут запускать ивенты с жизненным циклом:
  • Trait.notifyOnAdd() - к объекту добавлен trait.
  • Trait.notifyOnInit() - объект добавлен в сцену.
  • Trait.notifyOnRemove() - объект удаляется со сцены.
  • Trait.notifyOnUpdate() - обновляет логику игры.
  • Trait.notifyOnRender() - обновляет рендеринг.
  • Trait.notifyOnRender2D() - обновляет рендер 2D.
Если сцена построена асинхронно т.е если в ней присутствуют не все объекты, то onInit может добавлять их. Если в сцене у вас есть trait которая зависит от других объектов, то используйте Scene.active.notifyOnInit() - этот ивент вызывается когда сцена полностью построена и в ней присутствуют все необходимые объекты.Свойства traitsСкриптам можно задавать параметры и свойства прямо из Blender. Перед переменной в исходном коде нужно вставить метаданную @prop. Переменная var поддерживается только с ключевым словом. Final не будет работать, потому что свойства trait устанавливаются через Haxe Reflection API, после сборки игры.Поддерживаются следующие типы данных:  Пример исходного кода:Код
package arm;
// See below ("Object data types")
import iron.object.CameraObject;
import iron.math.Vec2;
import iron.math.Vec3;
import iron.math.Vec4;
class MyTrait extends iron.Trait {
  // Primitive data types
  @prop
  var intValue: Int = 40; // Type annotation possible, but not required
  @prop
  var floatValue = 3.14;
  @prop
  var stringValue = "Hello world!";
  @prop
  var booleanValue = true;
  // Object data types
  @prop
  var objValue: iron.object.Object; // Needs type annotation to be recognized
  @prop
  var camObjValue: CameraObject; // Type can be imported (see above)...
  @prop
  var lightObjValue: iron.object.LightObject; // .. or not, both will work
  @prop
  var meshObjValue: iron.object.MeshObject;
  @prop
  var speakerObjValue: iron.object.SpeakerObject;
  // Vector data types
  @prop
  var vector2DValue: Vec2 = new Vec2(0.2, 0.5); // Initialization possible...
  @prop
  var vector3DValue: Vec3; //... but not required
  @prop
  var vector4DValue = new Vec4(1, 2, 3, 4);
  // Not visible in Blender, `@prop` is missing
  var notVisibleValue = 0.0;
  // ...
}
Вот что дает этот исходник:
Предупреждения и ошибкиДвижок будет предупреждать о неверных @prop:
  • Каждый @prop должен объявлять следующую переменную 
  • Должна быть поддержка свойств 
  • Синтаксис свойств должен быть правильным
  • Не лучшим решением будет делать статические свойства, потому что несколько объектов могут записать одно и то же свойство, что может привести к ошибкам.
УпорядочиваниеПо дефолту все traits создаются и хранятся в папке sources/ arm. Сваливать все в одну кучу - не самое умное решение, вам же потом поддерживать проект и искать битый скрипт среди сотен других - то еще занятие. Сохранять лучше в отдельных папках и подпапках для каждой сцены.Можно упорядочить иерархически, для этого используем Haxe package syntax при наименовании какой нибудь traits. Например создадим trait с именем general.BoxBehavior - она сохранится в подкаталоге Sources/arm/general с именем «BoxBehavior.hx»Вложенные подпапки можно создавать бесконечно, добавляя имя traits через точку:  «general.terrain.TerrainCollider» создаст файл с именем «TerrainCollider.hx» по пути «Sources/arm/ general/terrain».Если вдруг понадобилось присвоить объекту другую характеристику, то нажмите на Class под списком свойств и выберите в выпадающем списке необходимое имя.
===========
Источник:
habr.com
===========

Похожие новости: Теги для поиска: #_rabota_s_3dgrafikoj (Работа с 3D-графикой), #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_igry_i_igrovye_pristavki (Игры и игровые приставки), #_armory_engine, #_blender, #_skripty (скрипты), #_rabota_s_3dgrafikoj (
Работа с 3D-графикой
)
, #_razrabotka_igr (
Разработка игр
)
, #_igry_i_igrovye_pristavki (
Игры и игровые приставки
)
Профиль  ЛС 
Показать сообщения:     

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

Текущее время: 21-Сен 17:46
Часовой пояс: UTC + 5