[Работа с 3D-графикой, Разработка игр, Игры и игровые приставки] Основы Armory. Traits
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Traits, как вы уже успели догадаться из прошлых постов - это система скриптов в Armory. Если вы работали с движком Source то наверно помните такие розовые кубики - там они именовались Entities. Так и у нас, суть одна и та же. В нашем случае используемые traits можно посмотреть только в Outliner, переключившившись на режим просмотра Orphan Data в Collections. Это крайне неудобно, потому что нет визуального отображения в скриптов в сцене.Типы traits
Traits делятся на несколько видов:
- Haxe - написание скриптов с нуля на Haxe.
- Wasm - см. WebAssembly.
- UI - работа пользовательским интерфейсом.
- Bundled - готовые / связанные сценарии Haxe.
- Nodes - создание скриптов в Logic Editor (как в blueprints UE4).
Все они могут и (будут!) использоваться в вашем проекте.Fake User
Если вы написали или составили в Logic Editor traits и не привязали к объекту - при экспорте игры она не сохранится. Чтобы не допустить пропажу ценных часов потраченных на составление хитроумного скрипта, в Blender есть одноименная функция. Нажмите значок щита рядом с вашей trait и она будет экспортирована. Функции или ноды требующих имени, должны быть экспортированы.Traits EventsTrait могут запускать ивенты с жизненным циклом:
- Trait.notifyOnAdd() - к объекту добавлен trait.
- Trait.notifyOnInit() - объект добавлен в сцену.
- Trait.notifyOnRemove() - объект удаляется со сцены.
- Trait.notifyOnUpdate() - обновляет логику игры.
- Trait.notifyOnRender() - обновляет рендеринг.
- Trait.notifyOnRender2D() - обновляет рендер 2D.
Если сцена построена асинхронно т.е если в ней присутствуют не все объекты, то onInit может добавлять их. Если в сцене у вас есть trait которая зависит от других объектов, то используйте Scene.active.notifyOnInit() - этот ивент вызывается когда сцена полностью построена и в ней присутствуют все необходимые объекты.Свойства traitsСкриптам можно задавать параметры и свойства прямо из Blender. Перед переменной в исходном коде нужно вставить метаданную @prop. Переменная var поддерживается только с ключевым словом. Final не будет работать, потому что свойства trait устанавливаются через Haxe Reflection API, после сборки игры.Поддерживаются следующие типы данных:
- Примитивные:
- Int
- Float
- Boolean
- String
- Типы данных объекта
- Плавающие векторы:
Пример исходного кода:Код
package arm;
// See below ("Object data types")
import iron.object.CameraObject;
import iron.math.Vec2;
import iron.math.Vec3;
import iron.math.Vec4;
class MyTrait extends iron.Trait {
// Primitive data types
@prop
var intValue: Int = 40; // Type annotation possible, but not required
@prop
var floatValue = 3.14;
@prop
var stringValue = "Hello world!";
@prop
var booleanValue = true;
// Object data types
@prop
var objValue: iron.object.Object; // Needs type annotation to be recognized
@prop
var camObjValue: CameraObject; // Type can be imported (see above)...
@prop
var lightObjValue: iron.object.LightObject; // .. or not, both will work
@prop
var meshObjValue: iron.object.MeshObject;
@prop
var speakerObjValue: iron.object.SpeakerObject;
// Vector data types
@prop
var vector2DValue: Vec2 = new Vec2(0.2, 0.5); // Initialization possible...
@prop
var vector3DValue: Vec3; //... but not required
@prop
var vector4DValue = new Vec4(1, 2, 3, 4);
// Not visible in Blender, `@prop` is missing
var notVisibleValue = 0.0;
// ...
}
Вот что дает этот исходник:
Предупреждения и ошибкиДвижок будет предупреждать о неверных @prop:
- Каждый @prop должен объявлять следующую переменную
- Должна быть поддержка свойств
- Синтаксис свойств должен быть правильным
- Не лучшим решением будет делать статические свойства, потому что несколько объектов могут записать одно и то же свойство, что может привести к ошибкам.
УпорядочиваниеПо дефолту все traits создаются и хранятся в папке sources/ arm. Сваливать все в одну кучу - не самое умное решение, вам же потом поддерживать проект и искать битый скрипт среди сотен других - то еще занятие. Сохранять лучше в отдельных папках и подпапках для каждой сцены.Можно упорядочить иерархически, для этого используем Haxe package syntax при наименовании какой нибудь traits. Например создадим trait с именем general.BoxBehavior - она сохранится в подкаталоге Sources/arm/general с именем «BoxBehavior.hx»Вложенные подпапки можно создавать бесконечно, добавляя имя traits через точку: «general.terrain.TerrainCollider» создаст файл с именем «TerrainCollider.hx» по пути «Sources/arm/ general/terrain».Если вдруг понадобилось присвоить объекту другую характеристику, то нажмите на Class под списком свойств и выберите в выпадающем списке необходимое имя.
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [Гаджеты, Компьютерное железо, Настольные компьютеры, Игры и игровые приставки] Razer выпустила обещанный в 2014 году модульный геймерский мини-ПК за $3200, и он не очень-то модульный
- [Работа с 3D-графикой, Разработка под AR и VR, AR и VR] Google закроет сервис публикаций 3D-моделей Poly
- [Программирование, Разработка игр, Unity] Реактивное программирование для разработчиков игр: Введение (перевод)
- [Программирование, C++, Работа с 3D-графикой, Разработка игр, CGI (графика)] Vulkan. Руководство разработчика. Рисуем треугольник (перевод)
- [Математика, Игры и игровые приставки] В национальной лотерее ЮАР выпали цифры 5, 6, 7, 8, 9 и 10. Регулятор начал расследование
- [Программирование, Разработка игр, Unity] Представляем Owlcat Mono Profiler для Unity
- [Разработка игр, Компьютерное железо, Старое железо] Яндекс вновь запустил голосование за ретроигры. Финалисты Retro Games Battle 2020
- [Статистика в IT, AR и VR, Игры и игровые приставки, IT-компании] В статистике Steam гарнитуры ВР Facebook заняли долю больше 50%
- [Разработка игр, Машинное обучение, Карьера в IT-индустрии] Семь талантливых стажеров AI@Unity 2020. Часть 1 (перевод)
- [Видеокарты, Игры и игровые приставки] NVIDIA представила GeForce RTX 3060 Ti
Теги для поиска: #_rabota_s_3dgrafikoj (Работа с 3D-графикой), #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_igry_i_igrovye_pristavki (Игры и игровые приставки), #_armory_engine, #_blender, #_skripty (скрипты), #_rabota_s_3dgrafikoj (
Работа с 3D-графикой
), #_razrabotka_igr (
Разработка игр
), #_igry_i_igrovye_pristavki (
Игры и игровые приставки
)
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 24-Ноя 19:32
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Traits, как вы уже успели догадаться из прошлых постов - это система скриптов в Armory. Если вы работали с движком Source то наверно помните такие розовые кубики - там они именовались Entities. Так и у нас, суть одна и та же. В нашем случае используемые traits можно посмотреть только в Outliner, переключившившись на режим просмотра Orphan Data в Collections. Это крайне неудобно, потому что нет визуального отображения в скриптов в сцене.Типы traits Traits делятся на несколько видов:
Если вы написали или составили в Logic Editor traits и не привязали к объекту - при экспорте игры она не сохранится. Чтобы не допустить пропажу ценных часов потраченных на составление хитроумного скрипта, в Blender есть одноименная функция. Нажмите значок щита рядом с вашей trait и она будет экспортирована. Функции или ноды требующих имени, должны быть экспортированы.Traits EventsTrait могут запускать ивенты с жизненным циклом:
package arm;
// See below ("Object data types") import iron.object.CameraObject; import iron.math.Vec2; import iron.math.Vec3; import iron.math.Vec4; class MyTrait extends iron.Trait { // Primitive data types @prop var intValue: Int = 40; // Type annotation possible, but not required @prop var floatValue = 3.14; @prop var stringValue = "Hello world!"; @prop var booleanValue = true; // Object data types @prop var objValue: iron.object.Object; // Needs type annotation to be recognized @prop var camObjValue: CameraObject; // Type can be imported (see above)... @prop var lightObjValue: iron.object.LightObject; // .. or not, both will work @prop var meshObjValue: iron.object.MeshObject; @prop var speakerObjValue: iron.object.SpeakerObject; // Vector data types @prop var vector2DValue: Vec2 = new Vec2(0.2, 0.5); // Initialization possible... @prop var vector3DValue: Vec3; //... but not required @prop var vector4DValue = new Vec4(1, 2, 3, 4); // Not visible in Blender, `@prop` is missing var notVisibleValue = 0.0; // ... } Предупреждения и ошибкиДвижок будет предупреждать о неверных @prop:
=========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Работа с 3D-графикой ), #_razrabotka_igr ( Разработка игр ), #_igry_i_igrovye_pristavki ( Игры и игровые приставки ) |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 24-Ноя 19:32
Часовой пояс: UTC + 5