[Разработка игр, Тестирование игр] Тестирование игр

Автор Сообщение
news_bot ®

Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286

Создавать темы news_bot ® написал(а)
23-Ноя-2020 05:31
В преддверии старта курса "Game QA Engineer", эксперт OTUS - Дмитрий Шадрин подготовил статью в которой рассказал об особенностях и требованиях к тестированию мобильных игр.
Для обычного игрока и пользователя любая игра - это конечный продукт. Однако путь, проделанный от идеи до конечной реализации и релиза, зачастую тернист и имеет массу неточностей и “костылей” под капотом.Для команды разработки игры сам процесс ее создания - это постоянный процесс решения сложных задач, причем решения зачастую неочевидны для менеджера этой команды или для QA. Поэтому задача QA на этапе погружения в проект - это умение задавать вопросы и документировать сложные решения во время процесса разработки, чтобы в будущем сформировать грамотный план тестирования. В этой статье мы рассмотрим в качестве примера мобильные игры и их специфику. Мобильная играДля начала разобьем любую игру на 4 основных составных части:
  • Геймплей
  • Управление
  • Графика
  • Производительность
Мобильные игры ограничены платформой, операционными системами, размерами экранов и производительностью девайсов. Если сделать упор на геймплей - то пострадает графика или производительность из-за временных ограничений по разработке. Если сделать упор на графику - опять же пострадает производительность. Основное внимание сейчас уделяется удобству управления, достойной графике и средней производительности. Геймплей же постепенно развивается и выдается игроку в виде дополнений или патчей к игре, тем самым мотивируя его продолжать играть. Основные сложности в мобильной разработке - это именно успеть в определенные сроки соблюсти необходимый баланс из 4х составляющих выше. А затем заставить ее работать на огромном парке девайсов и в разных условиях интернет-соединения. Но об этом подробнее ниже.  Жанры и механикиБлагодаря условному разбиению на 4 основных составляющих любой игры (геймплей, управление, графика и производительность) появились устоявшиеся на данный момент жанры. Каждый из них отличается смещенным балансом к определенному составляющему. Кто-то делает упор на глубокий геймплей, кто-то старается сделать простую игру с посредственной графикой, но отличным управлением. А некоторые пытаются вытянуть все 4 составляющих равномерно. На данный момент могу выделить следующие жанры мобильных игр:
  • Платформеры
  • Шутеры
  • Гонки
  • Adventure
  • RPG
  • Аркады
  • Настольные игры
  • Match 3
  • Hidden Object
Соответственно существуют особенные механики, которые могут использоваться в мобильных играх:
  • Touch / Swipe / Multi Touch – основные механики управления на мобильных устройствах, которые приводят к похожим простейшим механикам с ПК индустрии (click, drag and drop). Чаще всего данные механики встречаются в настольных играх, в некоторых адаптированных RPG, аркадах, Match 3 и Hidden object. 
  • Виртуальные геймпады – данная механика управления в корне отличается от механики обычного геймпада, с которой можно познакомиться на консолях или ПК. Поскольку она создается из отдельных активных элементов, с огромной вероятностью механика может конфликтовать с другими элементами интерфейса. Кроме того, в большинстве реализаций виртуальные геймпады имеют широкую кастомизацию, что может только увеличить риски создания дефекта. Данная механика универсальна и может быть применена в таких жанрах как RPG, Adventure, Аркады, Гонки, Платформеры.
  • Механики, основанные на гироскопическом датчике. Реализациями могут быть как и обычный автоповорот, который влияет на расположение элементов интерфейса, так и полноценная механика помощи прицеливания в некоторых шутерах.
Специфика тестирования мобильных игрДля тестирования любого продукта на мобильной платформе можно выделить следующие особенности:Первая особенность мобильных платформ – размер экрана. Если у iOS есть четкая тенденция у увеличению экрана с сохранением отличного качества картинки, то у Android мы имеем огромный разброс как по диагоналям экрана, так и по разрешениям.iPhone последних поколений обзавелись системной шторкой, которая зачастую перекрывает важные UI элементы.Когда решится проблема с версткой UI игры, поднимается вопрос поддержки планшетов. И здесь нас снова радует Android, который так же имеет огромные палитры из всевозможных планшетов. Немалая часть тестирования отдается именно на проверку корректного отображения UI и самой игры на различных экранах и разрешениях.Вторая особенность мобильных игр – инпуты или способ взаимодействия с игрой.Если консольные и ПК игры имеют специально выделенные устройства ввода, вроде геймпада или клавиатуры, то мобильные устройства используют тапы, свайпы и мультитач. Изначально управление строится на тапах на интерактивные элементы. Затем управление усложняется поддержкой свайпов для переключения по экранам UI. Ну и затем подтягивается поддержка MultiTouch для одновременного нажатия на различные элементы экрана. Третья особенность мобильных игр – поддержка прерываний.Для каждого мобильного продукта характерна поддержка целой системы прерываний. Входящий звонок, пуш уведомление, входящая смс, сигнал о низком заряде батареи, сворот/разворот и так далее. Игра должна корректно вести себя во время таких прерываний, не сбрасывать прогресс игрока и позволять ему вернуться в любой момент. Четвертая особенность мобильных игр – способ связи с интернет.Пользователь априори не может всегда быть онлайн. Мобильность подразумевает, что игрок может находиться где угодно: в метро, в лесу, дома с WiFi, на прогулке с 4g. Поэтому игры должны корректно вести себя при переключении между основными состояниями связи: мобильная связь (2-3-4g, пугающая многих скорость Е), WiFi, отключение связи (режим полета, потеря сигнала). Часть геймплея должна позволять играть в игру и без интернета, чтобы позже загрузить свой прогресс при восстановлении сигнала. При нестабильном подключении можно выдавать сообщения о качестве соединения.Нестабильное подключение или слабый сигнал приводит к разномастным багам:-  “телепортации” модели игрока в командных шутерах. Игрок со слабым интернетом реже отдает пакетные данные и остальные получают лишь промежуточные данные о его перемещениях по системе координат- высокий ping, что делает невозможным нормальную игру в играх на реакцию и сетевой составляющей- потеря прогресса игрока Пятая особенность – производительность. Один из самых важных параметров для любой игры. Игроку не будет нравиться, если на его любимом телефоне игра будет тормозить и выглядеть как слайд-шоу вместо нормальной плавной картинки. При поддержке слабых девайсов разработчики стараются занижать размер текстур, чтобы игра могла корректно работать на минимальных 30 fps. Тестировщикам необходимо условно разделять таргет-девайсы для своей игры:
  • минимальная планка, самые слабые девайсы. На них по умолчанию выставляется самое низкое разрешение текстур и количество кадров в секунду не должно падать ниже 30
  • средний сегмент - наиболее популярные устройства. Здесь планка качества по кадрам целится в 60, разрешение текстур среднее. Игрок может самостоятельно переключиться на нужное ему разрешение текстур, если считает что его телефон “справляется” с более тяжелой графикой.
  • флагманы - новые и новейшие телефоны. Здесь минимальная планка для fps остается 60, качество текстур приближено к максимально допустимому. Так же уделяется внимание качеству отображения эффектов, теней и сглаживанию.
Требования к тестированию мобильных игрТестовое устройство должно быть нужной версии ОС для проверки на разных операционных системах. Особенно это касается Android устройств, которые допускают установки всевозможных прошивок.Начать тестирование стоит с проверки установки билда и его корректного запуска. Проверяются основные экрана игры: загрузочный экран, наличие всех основных иконок и UI. Загрузка стартовой или главной сцены.Далее проверяется установка поверх старой версии - не должно быть конфликтов и ошибок, прогресс игрока должен переноситься из версии в версию без видимых багов и расхождений.Далее проверяется основной (core) геймплей. Для этого помощником служит заранее составленный чек-лист всех проверок по геймплей.Проверяется работа всех игровых механик, которые так же занесены в чек-листы.Проверяются общемобильные кейсы: работа с прерываниями, сворот/разворот на основных экранах, работа с системными кнопками.Отдельным пунктом всегда идет проверка работы с соединением. Отключение интернета, имитация плохого соединения (throttling), активное переключение между режимами мобильной связи и wifi.Финальная проверка всегда заключается в проверке внутриигровых платежей. При их отсутствии - проверяется версия рекламного SDK и его корректная работа. Грубо говоря - реклама должна вызываться после определенных событий игры и корректно отрабатывать, начисляя бонусы или валюту игроку после ее просмотра.  Тестировать игры, на первый взгляд, сложнее чем обычные мобильные приложения. Обилие игровых механик, недокументированных решений в разработке, большое количество контента… Но если правильно спланировать процесс и провести несколько полнофункциональных регрессионных тестирований - у QA сложится полное представление о слабых местах тестируемой им игры и перечне проверок для нее. Читать ещё:
===========
Источник:
habr.com
===========

Похожие новости: Теги для поиска: #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_testirovanie_igr (Тестирование игр), #_qa, #_testirovanie_igr (тестирование игр), #_gamedev, #_blog_kompanii_otus._onlajnobrazovanie (
Блог компании OTUS. Онлайн-образование
)
, #_razrabotka_igr (
Разработка игр
)
, #_testirovanie_igr (
Тестирование игр
)
Профиль  ЛС 
Показать сообщения:     

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

Текущее время: 22-Ноя 21:30
Часовой пояс: UTC + 5