[Работа с 3D-графикой, Обработка изображений, Компьютерная анимация, Научно-популярное] Image Processing изображений из космоса для CG
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Приветствую! Меня зовут Тим, я CG артист, режиссёр и автор научно-популярного проекта SGR A. В этой статье я хотел бы рассказать как создаю текстуры космических тел как для своих проектов, так и для кино, используя реальные снимки космических аппаратов.
Большое красное пятно сделано симуляцией дыма и частиц на основе оригинального изображения* (C4D+Octane+x-particles)
Сразу хочу предупредить что статья не является рекламой. Я лишь хочу поделиться результатами своей работы.
Некоторое время назад я увлёкся обработкой изображений с различных космических аппаратов. Довольно занятная штука. Всё началось с того что мне понадобились текстуры планет в очень высоком разрешении. Но их почти нигде не оказалось. И тогда я решил сделать свой собственный сборник текстур Солнечной Системы в 16к. Это оказалось совсем не так просто, как кажется…
Дело в том что нельзя просто скачать обработанные картинки с сайта НАСА и использовать их в своих целях, особенно если речь идёт о коммерческом использовании. Потому что каждый обработанный исходник изображения из космоса имеет авторские права человека, который совершил эту обработку. Прошерстив кучу официальных и неофициальных форумов по этой теме, я понял что самым активным и уважаемым в этом деле считается некий Bjorn Jonsson.
Предположительно он работает в НАСА и ему принадлежит большинство обработанных изображений и составленных карт различных планет и спутников. Именно поэтому мной было принято волевое решение делать практически всё с нуля и использовать сырые исходники, на которые никакие авторские права не распространяются (т.к. изображения сделаны в космосе).
Планеты пришлось собирать буквально по кусочкам, используя изображения на подобии таких:
Кусок поверхности Европы
Изображения с разных космических аппаратов в основном очень низкого качества и чёрно-белые. В идеале должно быть три чб снимка одной области для красного, зелёного и синего каналов, но к сожалению их очень непросто найти и над цветом приходится работать отдельно.
Поиск изображений на сайте OPUS выглядит примерно так:
:)
Проблему с низким качеством изображений мне помогают решать нейросети. В частности используется софт от Topaz Labs. Каждый исходник чистится от шума, апскейлится в несколько раз и приобретает резкость с помощью трёх разных нейросетей и фотошопа.
Ниже представлен процесс на примере одного изображения части поверхности Ио:
Поверхность Ио до обработки нейронными сетями (800х800)
Поверхность Ио после обработки нейронными сетями (4800х4800)
На основе обработанного изображения создаются каналы Color, Roughness, Normal и Displacement
Финальный результат (C4D+Octane)
Но это только часть космического тела. А нам нужны полноценные текстуры. Поэтому после обработки исходников нейронками, мы начинаем их склеивать в мозаику…
Тут возникает один болезненный момент — полюса планет. Так как для текстуры на шар нам требуется сферическая проекция, то создание полюсов приходится совершать в несколько этапов.
Первым этапом склеиваем полюса во фронтальной проекции с альфа-каналом:
Один из полюсов Юпитера
Далее переходим в 3д редактор и натягиваем их на сферу:
Создаём сферическую камеру и рендерим картинку 360 с пропорциями 2 к 1:
Теперь остаётся только совместить изображения центральной области и полюсов:
Финальный результат текстуры Юпитера
После завершения создания основной карты Color, приступаем к созданию каналов Normal, Roughness, Specular и Displacement.
В этом нам помогает Photoshop. На выходе получаем пять таких вот текстур:
По порядку: Color, Normal, Roughness, Specular и Displacement
Таким образом я сделал коллекцию семи планет Солнечной системы, одного Плутона и шести различных лун в 16к.
Теперь нам остаётся только создать шейдер нашей планеты в любом 3д редакторе и наслаждаться красотой космоса. Тут уже всё зависит от вашего воображения:
Юпитер (C4D+Octane)
Ио (C4D+Octane)
Так-же производились тесты в Unreal Engine 4, предварительно уменьшив размер текстур до 8к. Результат очень порадовал:
Один из примеров использования текстур созданных таким способом можно увидеть в моём короткометражном фильме о космических путешествиях или в тестовом шоте с пролётом мимо Европы
P.S. На самом деле нюансов в разы больше. Например Displacement map, в идеале должна быть 32 битной EXR. Недавно я придумал способ создавать такие карты. Но об этом напишу если только эта тема в принципе кому-то зайдёт.
Спасибо за внимание! Надеюсь что было интересно.
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [Научно-популярное, Химия] Стабилизация растений для ленивых романтиков. Ну и гиков тоже
- [Визуализация данных, Производство и разработка электроники, Научно-популярное, Физика] Узреть незримое: визуализация излучений среднего инфракрасного диапазона
- [Python, Обработка изображений, Машинное обучение, Облачные сервисы, Kubernetes] Архитектура облачного волейбольного сервиса
- [Сетевые технологии, Беспроводные технологии, Разработка систем связи, Научно-популярное, Космонавтика] Всё о проекте «Спутниковый интернет Starlink». Часть 10. Starlink и Пентагон
- [Научно-популярное, Здоровье] Трипаносомоз — паразиты в крови или почему боятся мух Цеце?
- [Научно-популярное, Физика] Почему песок мягкий? (перевод)
- [IT-инфраструктура, Облачные сервисы, Научно-популярное, Kubernetes] Детям о Кубернете, или приключения Фиппи в космосе
- [Тестирование мобильных приложений, Машинное обучение, Аналитика мобильных приложений, Научно-популярное] Кто сказал «мяу»: бывший разработчик из Amazon создал переводчик с кошачьего
- [Информационная безопасность, Data Mining, Научно-популярное] Стеганография и ML. Или что нам подарили генеративно-состязательные сети (GAN)?
- [Сетевые технологии, Беспроводные технологии, Разработка систем связи, Научно-популярное, Космонавтика] Всё о проекте «Спутниковый интернет Starlink». Часть 9
Теги для поиска: #_rabota_s_3dgrafikoj (Работа с 3D-графикой), #_obrabotka_izobrazhenij (Обработка изображений), #_kompjuternaja_animatsija (Компьютерная анимация), #_nauchnopopuljarnoe (Научно-популярное), #_kosmos (космос), #_cgi, #_nejronnye_seti (нейронные сети), #_solnechnaja_sistema (солнечная система), #_planety (планеты), #_astronomija (астрономия), #_kino (кино), #_tekstury (текстуры), #_tekstury_planet (текстуры планет), #_sgr_a, #_cinema_4d, #_photoshop, #_octane, #_unreal_engine_4, #_rabota_s_3dgrafikoj (
Работа с 3D-графикой
), #_obrabotka_izobrazhenij (
Обработка изображений
), #_kompjuternaja_animatsija (
Компьютерная анимация
), #_nauchnopopuljarnoe (
Научно-популярное
)
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 19:52
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Приветствую! Меня зовут Тим, я CG артист, режиссёр и автор научно-популярного проекта SGR A. В этой статье я хотел бы рассказать как создаю текстуры космических тел как для своих проектов, так и для кино, используя реальные снимки космических аппаратов. Большое красное пятно сделано симуляцией дыма и частиц на основе оригинального изображения* (C4D+Octane+x-particles) Сразу хочу предупредить что статья не является рекламой. Я лишь хочу поделиться результатами своей работы. Некоторое время назад я увлёкся обработкой изображений с различных космических аппаратов. Довольно занятная штука. Всё началось с того что мне понадобились текстуры планет в очень высоком разрешении. Но их почти нигде не оказалось. И тогда я решил сделать свой собственный сборник текстур Солнечной Системы в 16к. Это оказалось совсем не так просто, как кажется… Дело в том что нельзя просто скачать обработанные картинки с сайта НАСА и использовать их в своих целях, особенно если речь идёт о коммерческом использовании. Потому что каждый обработанный исходник изображения из космоса имеет авторские права человека, который совершил эту обработку. Прошерстив кучу официальных и неофициальных форумов по этой теме, я понял что самым активным и уважаемым в этом деле считается некий Bjorn Jonsson. Предположительно он работает в НАСА и ему принадлежит большинство обработанных изображений и составленных карт различных планет и спутников. Именно поэтому мной было принято волевое решение делать практически всё с нуля и использовать сырые исходники, на которые никакие авторские права не распространяются (т.к. изображения сделаны в космосе). Планеты пришлось собирать буквально по кусочкам, используя изображения на подобии таких: Кусок поверхности Европы Изображения с разных космических аппаратов в основном очень низкого качества и чёрно-белые. В идеале должно быть три чб снимка одной области для красного, зелёного и синего каналов, но к сожалению их очень непросто найти и над цветом приходится работать отдельно. Поиск изображений на сайте OPUS выглядит примерно так: :) Проблему с низким качеством изображений мне помогают решать нейросети. В частности используется софт от Topaz Labs. Каждый исходник чистится от шума, апскейлится в несколько раз и приобретает резкость с помощью трёх разных нейросетей и фотошопа. Ниже представлен процесс на примере одного изображения части поверхности Ио: Поверхность Ио до обработки нейронными сетями (800х800) Поверхность Ио после обработки нейронными сетями (4800х4800) На основе обработанного изображения создаются каналы Color, Roughness, Normal и Displacement Финальный результат (C4D+Octane) Но это только часть космического тела. А нам нужны полноценные текстуры. Поэтому после обработки исходников нейронками, мы начинаем их склеивать в мозаику… Тут возникает один болезненный момент — полюса планет. Так как для текстуры на шар нам требуется сферическая проекция, то создание полюсов приходится совершать в несколько этапов. Первым этапом склеиваем полюса во фронтальной проекции с альфа-каналом: Один из полюсов Юпитера Далее переходим в 3д редактор и натягиваем их на сферу: Создаём сферическую камеру и рендерим картинку 360 с пропорциями 2 к 1: Теперь остаётся только совместить изображения центральной области и полюсов: Финальный результат текстуры Юпитера После завершения создания основной карты Color, приступаем к созданию каналов Normal, Roughness, Specular и Displacement. В этом нам помогает Photoshop. На выходе получаем пять таких вот текстур: По порядку: Color, Normal, Roughness, Specular и Displacement Таким образом я сделал коллекцию семи планет Солнечной системы, одного Плутона и шести различных лун в 16к. Теперь нам остаётся только создать шейдер нашей планеты в любом 3д редакторе и наслаждаться красотой космоса. Тут уже всё зависит от вашего воображения: Юпитер (C4D+Octane) Ио (C4D+Octane) Так-же производились тесты в Unreal Engine 4, предварительно уменьшив размер текстур до 8к. Результат очень порадовал: Один из примеров использования текстур созданных таким способом можно увидеть в моём короткометражном фильме о космических путешествиях или в тестовом шоте с пролётом мимо Европы P.S. На самом деле нюансов в разы больше. Например Displacement map, в идеале должна быть 32 битной EXR. Недавно я придумал способ создавать такие карты. Но об этом напишу если только эта тема в принципе кому-то зайдёт. Спасибо за внимание! Надеюсь что было интересно. =========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Работа с 3D-графикой ), #_obrabotka_izobrazhenij ( Обработка изображений ), #_kompjuternaja_animatsija ( Компьютерная анимация ), #_nauchnopopuljarnoe ( Научно-популярное ) |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 19:52
Часовой пояс: UTC + 5