[Разработка игр, Продвижение игр, Будущее здесь] Детям геймеров нечего делать в школе. Почему игры должны быть частью школьного образования
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Ученье — детям не игрушка
Пока ребенок ходит пешком под стол, планшет — часть его обучения. Все радостно качают малышам Toca Boca, помогают укладывать пальцем простейшие пазлы, поют с ним песенки, двигают туда-сюда треугольники. Человек делает первые шаги в науке и вся семья готова аплодировать, если он верно сортирует грибочки по цветам.
На другом уровне, на уровне высшего образования, игры снова работают на человека.
В ВУЗах сегодня учатся в самых разнообразных симуляторах, причем речь идет не только о летчиках и хирургах — в этих сферах использование игровых реальностей уже привычно. Студенты проводят опыты в виртуальных лабораториях, двигают орбиты планет, управляют размножением микроорганизмов, проводят генетические эксперименты. Управленцев учат работать с виртуальными группами людей, таким образом развивая стратегическое мышление, а с ним и навыки кооперации и лидерства. В качестве примера можно привести центр по разработке виртуальных симуляторов при Университете Вирджинии или датскую компанию Labster, создающей виртуальные среды для естественнонаучного обучения.
Но когда речь заходит о школьниках, ситуация меняется, а родители закатывают глаза. Здесь игры прямо противопоставляются учебе. Или ты хороший мальчик, сидишь с книжицей, или ты в кого-то стреляешь в компьютере, и окружающие считают тебя пропащим человеком. Даже медийные работники, не стесняясь, применяют к играм синонимы вроде “этой напасти”, а родительские сообщества вовсю поддерживают идиотские инициативы по запретам и ограничениям. Особенная шумиха поднялась в 2018 году, когда ВОЗ включила в список болезней и расстройств зависимость от видеоигр. Как определить зависимость? Очень просто: диагноз можно ставить, если у человека из-за игр на протяжении года возникают проблемы в учебе. Такая формулировка плоха, во-первых, потому что любой родитель благодаря ей может ставить диагнозы нормальным детям, ведь проблемы в учебе периодически возникают у всех. Во-вторых, она опять подчеркивает раскол: вот тут ребята игры — бирюльки ваши, ерунда, а вот тут, с другой стороны, уже настоящее образование. Да, современный ребенок проводит за компьютером гораздо больше времени, чем поколения его отцов, бабушек и дедушек. И случается, что игра действительно оказывается интереснее, чем домашка по русскому.
Что не так с уроками
Школьное обучение и игры во многом похожи. Да, завуч пока что не бегает в латексном комбинезоне (это вопрос времени), однако и там и там мы имеем дело с системами, в которых есть определенная цель, некий набор правил, а успех, как личный, так и командный, зависит от лояльности и слаженных действий команды.
Однако есть и различия. Поколение детей, сидевших с “маками” LC, выросло и отправило детей в среднюю школу. Именно сейчас стало очевидно, в чем школа проигрывает стандартному обучению с точки зрения игрока.
- Мотивация. Эта серьезная проблема современного образования успешно решается в играх. В школе внутренняя мотивация, идущая от потребностей ребенка, заменена на внешнюю: почетная грамота, пятерка в четверти, оценка учителя. Вот парадокс, в игре, в отличие от школьного класса, люди только и делают что ставят цели, учатся, делают ошибки, поднимаются и снова учатся. На уроке ошибки подчеркивают красной ручкой и предлагают взяться за ум с усиленным рвением. С чего бы это?
- Линейность. Школа — это сплошные рельсы. Здесь нет вариантов обойти препятствие, подойти к проблеме с другой стороны, перескочить через тему или вернуться к ней позже. Учебный план — жесткая конструкция, и мало кого интересует, на каких темах ты заскучал, какие пропустил, а какие требуют дополнительной работы. Поезд в любом случае едет дальше. К концу года все должны прийти с одинаковым набором знаний, умений и даже с похожим способом думать.
- Сплошная теоретизация. Сколько раз психологи твердили миру, что детям нужна педагогика опыта: пробовать, ошибаться, проводить эксперименты — не счесть. Но в действительности о скольких практических опытах мы можем вспомнить из школы? Тот прием физика с эбонитовыми палочками? Опасный эксперимент от ребят восьмого “Г” “рассерди трудовика”? А вот игры построены на том, что обучение идет на практике. Если вам сначала нужно прочитать томик с правилами, интерес может пострадать.
- Системный подход. Школа в отличие от игр предлагает поделить мир на дисциплины и решать проблемы узко: сейчас у нас русский язык и мы вставляем буквы, а сейчас — геометрия, поэтому мы меряем углы транспортиром. Хорошая сложная игра — комплексная система, требующая рассмотрения с разных сторон и применения знаний из разных областей: и расчеты, и объемы, и тексты, и языки…
- Динамичность. Как ни удивительно, педагоги тоже думают о том, сколько времени человек способен удерживать внимание на конкретном объекте. Но данные у них разные. Учитель искренне верит, что стихотворение Тютчева может быть притягательным в замедленном чтении 20 минут, а создатель игр считает, что снаряды должны падать раз в полторы секунды, иначе все заскучают.
- Обратная связь. И там и там, обратная связь — важный фактор для продвижения к цели. Но если в играх она своевременна и конкретна (“Вы отклонились от цели на 12 градусов”, “Нанесли зомби урон 16 %”), то в школе отсрочена и расплывчата. У меня тройбан то ли потому, что я все время забываю тетрадку, то ли я плохо выучил слова-исключения, то ли просто плохо вел себя на уроке.
Но что если увидеть в игре образовательный потенциал? Что если выйти за рамки линейного школьного подхода? Если преимущества игр станут частью учебного процесса, а образовательный контент встроится в виртуальный мир так гладко, что та же Марьванна будет рекомендовать детям пройти миссию с оценкой в журнал?
Какие есть успехи
Это не отдаленные мечты. Педагоги-новаторы внедряют игры в классное обучение, а на рынке мобильных приложений появились образовательные игры.
Большинство из них — довольно унылы. В чем беда?
Есть два подхода, соединяющих учебные темы и игру. Первый — это геймификация. Она должна решить проблему низкой мотивации учеников при выполнении рутинной деятельности, придать ей смысл и добавить наград, бейджиков и ачивок. Скажем, удачная среди аналогов мобильная игра Operation Math, посвящена отработке примеров с простейшими арифметическими действиями. Игровая оболочка помогает человеку настроится на нужный лад: он сейчас не складывает три и четыре, а взламывает секретный код в Сиднее, потому что он Джеймс Бонд, и на кону стоит спасение мира. Тикающий таймер добавляет азарта. Но по факту ребенок решает те же самые примеры, что и в тетрадке на уроке. Так же работает популярные игры от Prodigy, но только в фантастическом сеттинге и в жанре РПГ. Ваша дочка может стать феей, которая ходит по волшебной стране. Но чтобы убить дракона и одолеть чародея, ей придется все время решать какие-то примеры, всплывающие рядом с волшебной палочкой.
Когда ту же манеру игрофицировать обычные действия берут на вооружение учителя в школьный класс все получается еще хуже. Если школьнику говорят, что сейчас он будет подбирать правильные приставки на -з, -с, чтобы получить золото и одолеть дракона, он может почувствовать себя обманутым. И нельзя его в этом винить.
Игровое образование предполагает иной подход: нужно предлагать детям не суррогат игр, не фантастическую оболочку, но настоящие игры, с работающими и увлекательными механиками. И уже внутрь таких игр встраивается образовательный контент. По тому, как человек проходит игру можно будет сказать, насколько он освоил тему или овладел навыками.
Интегрировать игровые возможности и школьный контент — это задача ближайшего будущего. Такими вещами интересуются гиганты индустрии. У Epic Games есть цифровая среда Fortnite, которую уже используют в учебных целях. Платформой MinecraftEdu пользуются учителя из США и скандинавских стран, причем для изучения разных дисциплин. История, география, физика, химия, биология — кучу предметов можно освоить в такой среде. Ведь она позволяет строит самые разнообразные модели: города прошлого, строение человека, устройство молекул…
Те проблемы, которые встают перед создателями обучающих игр, легко преодолимы. Важно научиться упаковывать обучающий контент в игру, так чтобы люди не чувствовали, что им подсунули контрольную по физике.
Хорошо бы отслеживать, чему именно научился человек в игре с точки зрения конкретных знаний и компетенций, разобраться, как предоставлять обратную связь учительнице химии или родителям Васи. Все равно игру покупать будут они. Заодно сэкономят на учебниках.
А главное — повернуться лицом к ученику и применить субъектно-ориентированный подход. То есть при разработке мыслить, отталкиваясь от психологических и интеллектуальных задач конкретного игрока, ученика восьмого класса. Первична здесь будет не игра, а развитие и потребности человека. Педагоги уже провозгласили такой подход, но с реализацией пока что возникли сложности. В геймдизайне все это должно получиться как-то бодрее.
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [Развитие стартапа, Киберпанк, Искусственный интеллект, AR и VR, Будущее здесь] Американские собаки настолько круты, что у них есть AR — очки
- [Энергия и элементы питания, Экология, Будущее здесь] Tesla построит новую гигантскую аккумуляторную систему в Австралии мощностью 300 МВт
- [Разработка игр, Продвижение игр, Игры и игровые приставки, Логические игры] Юридические грабли инди-разработчиков и методы их обхода
- [Информационная безопасность, Тестирование веб-сервисов] Web Security by Bugbounty
- [Safari, Разработка под iOS, Облачные сервисы, Игры и игровые приставки] Fortnite может вернуться на iPhone через облачный игровой сервис NVIDIA
- [Исследования и прогнозы в IT, Управление продуктом, Сотовая связь, Будущее здесь] Мы посадили за телефон робота вместо человека и чуть все не сломали
- [Open source, Lisp, Функциональное программирование, Учебный процесс в IT, Искусственный интеллект] SRFI-216: Поддержка курса SICP. Обсудим?
- [Администрирование баз данных, Microsoft Azure, DevOps, Kubernetes] Мониторинг Kubernetes с помощью Prometheus и Thanos (перевод)
- [Разработка игр, Игры и игровые приставки] Новую Call of Duty удалось втиснуть в 125 ГБ
- [Алгоритмы, Искусственный интеллект, Будущее здесь, IT-компании] Правильный выбор с первой попытки: ИИ помогает выбирать лучшего актёра на роль в фильме
Теги для поиска: #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_prodvizhenie_igr (Продвижение игр), #_buduschee_zdes (Будущее здесь), #_obrazovanie (образование), #_igry (игры), #_razrabotka_igr (
Разработка игр
), #_prodvizhenie_igr (
Продвижение игр
), #_buduschee_zdes (
Будущее здесь
)
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 19:15
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Ученье — детям не игрушка Пока ребенок ходит пешком под стол, планшет — часть его обучения. Все радостно качают малышам Toca Boca, помогают укладывать пальцем простейшие пазлы, поют с ним песенки, двигают туда-сюда треугольники. Человек делает первые шаги в науке и вся семья готова аплодировать, если он верно сортирует грибочки по цветам. На другом уровне, на уровне высшего образования, игры снова работают на человека. В ВУЗах сегодня учатся в самых разнообразных симуляторах, причем речь идет не только о летчиках и хирургах — в этих сферах использование игровых реальностей уже привычно. Студенты проводят опыты в виртуальных лабораториях, двигают орбиты планет, управляют размножением микроорганизмов, проводят генетические эксперименты. Управленцев учат работать с виртуальными группами людей, таким образом развивая стратегическое мышление, а с ним и навыки кооперации и лидерства. В качестве примера можно привести центр по разработке виртуальных симуляторов при Университете Вирджинии или датскую компанию Labster, создающей виртуальные среды для естественнонаучного обучения. Но когда речь заходит о школьниках, ситуация меняется, а родители закатывают глаза. Здесь игры прямо противопоставляются учебе. Или ты хороший мальчик, сидишь с книжицей, или ты в кого-то стреляешь в компьютере, и окружающие считают тебя пропащим человеком. Даже медийные работники, не стесняясь, применяют к играм синонимы вроде “этой напасти”, а родительские сообщества вовсю поддерживают идиотские инициативы по запретам и ограничениям. Особенная шумиха поднялась в 2018 году, когда ВОЗ включила в список болезней и расстройств зависимость от видеоигр. Как определить зависимость? Очень просто: диагноз можно ставить, если у человека из-за игр на протяжении года возникают проблемы в учебе. Такая формулировка плоха, во-первых, потому что любой родитель благодаря ей может ставить диагнозы нормальным детям, ведь проблемы в учебе периодически возникают у всех. Во-вторых, она опять подчеркивает раскол: вот тут ребята игры — бирюльки ваши, ерунда, а вот тут, с другой стороны, уже настоящее образование. Да, современный ребенок проводит за компьютером гораздо больше времени, чем поколения его отцов, бабушек и дедушек. И случается, что игра действительно оказывается интереснее, чем домашка по русскому. Что не так с уроками Школьное обучение и игры во многом похожи. Да, завуч пока что не бегает в латексном комбинезоне (это вопрос времени), однако и там и там мы имеем дело с системами, в которых есть определенная цель, некий набор правил, а успех, как личный, так и командный, зависит от лояльности и слаженных действий команды. Однако есть и различия. Поколение детей, сидевших с “маками” LC, выросло и отправило детей в среднюю школу. Именно сейчас стало очевидно, в чем школа проигрывает стандартному обучению с точки зрения игрока.
Но что если увидеть в игре образовательный потенциал? Что если выйти за рамки линейного школьного подхода? Если преимущества игр станут частью учебного процесса, а образовательный контент встроится в виртуальный мир так гладко, что та же Марьванна будет рекомендовать детям пройти миссию с оценкой в журнал? Какие есть успехи Это не отдаленные мечты. Педагоги-новаторы внедряют игры в классное обучение, а на рынке мобильных приложений появились образовательные игры. Большинство из них — довольно унылы. В чем беда? Есть два подхода, соединяющих учебные темы и игру. Первый — это геймификация. Она должна решить проблему низкой мотивации учеников при выполнении рутинной деятельности, придать ей смысл и добавить наград, бейджиков и ачивок. Скажем, удачная среди аналогов мобильная игра Operation Math, посвящена отработке примеров с простейшими арифметическими действиями. Игровая оболочка помогает человеку настроится на нужный лад: он сейчас не складывает три и четыре, а взламывает секретный код в Сиднее, потому что он Джеймс Бонд, и на кону стоит спасение мира. Тикающий таймер добавляет азарта. Но по факту ребенок решает те же самые примеры, что и в тетрадке на уроке. Так же работает популярные игры от Prodigy, но только в фантастическом сеттинге и в жанре РПГ. Ваша дочка может стать феей, которая ходит по волшебной стране. Но чтобы убить дракона и одолеть чародея, ей придется все время решать какие-то примеры, всплывающие рядом с волшебной палочкой. Когда ту же манеру игрофицировать обычные действия берут на вооружение учителя в школьный класс все получается еще хуже. Если школьнику говорят, что сейчас он будет подбирать правильные приставки на -з, -с, чтобы получить золото и одолеть дракона, он может почувствовать себя обманутым. И нельзя его в этом винить. Игровое образование предполагает иной подход: нужно предлагать детям не суррогат игр, не фантастическую оболочку, но настоящие игры, с работающими и увлекательными механиками. И уже внутрь таких игр встраивается образовательный контент. По тому, как человек проходит игру можно будет сказать, насколько он освоил тему или овладел навыками. Интегрировать игровые возможности и школьный контент — это задача ближайшего будущего. Такими вещами интересуются гиганты индустрии. У Epic Games есть цифровая среда Fortnite, которую уже используют в учебных целях. Платформой MinecraftEdu пользуются учителя из США и скандинавских стран, причем для изучения разных дисциплин. История, география, физика, химия, биология — кучу предметов можно освоить в такой среде. Ведь она позволяет строит самые разнообразные модели: города прошлого, строение человека, устройство молекул… Те проблемы, которые встают перед создателями обучающих игр, легко преодолимы. Важно научиться упаковывать обучающий контент в игру, так чтобы люди не чувствовали, что им подсунули контрольную по физике. Хорошо бы отслеживать, чему именно научился человек в игре с точки зрения конкретных знаний и компетенций, разобраться, как предоставлять обратную связь учительнице химии или родителям Васи. Все равно игру покупать будут они. Заодно сэкономят на учебниках. А главное — повернуться лицом к ученику и применить субъектно-ориентированный подход. То есть при разработке мыслить, отталкиваясь от психологических и интеллектуальных задач конкретного игрока, ученика восьмого класса. Первична здесь будет не игра, а развитие и потребности человека. Педагоги уже провозгласили такой подход, но с реализацией пока что возникли сложности. В геймдизайне все это должно получиться как-то бодрее. =========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Разработка игр ), #_prodvizhenie_igr ( Продвижение игр ), #_buduschee_zdes ( Будущее здесь ) |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 19:15
Часовой пояс: UTC + 5