[Разработка игр, Godot] Механики ловушек и механизмов в Godot Engine

Автор Сообщение
news_bot ®

Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286

Создавать темы news_bot ® написал(а)
19-Окт-2020 00:31

Здравствуйте. Эта статья — ответвление от цикла статей по механикам для реализации платформеров, так как здесь я буду рассказывать о создании ловушек и механизмов, которые могут быть использованы не только в платформерах.
Но сразу скажу о некоторых моментах, которые должны быть реализованы в персонаже:
  • Перемещение. Без него подойти к механизму или ловушке банально не выйдет
  • Взаимодействие. Для активации объекта нужно вызвать определенный метод в объекте, если он существует. В данном цикле будет предположено, что это interact()
  • Умение умирать. Персонаж должен умирать, чтобы в ловушках был смысл. Если персонаж не умеет умирать — ловушки его не убьют, как бы глупо это не звучало

Итак я расскажу в этом коротком уроке о том как реализовать шипы, да односторонние порталы.
Шипы
Итак, начнём с шипов. Для того, чтобы их создать вам нужно реализовать следующую структуру файлов:

Некоторые пояснения: Spikes2D — StaticBody2D, Timer нужен для периодического переключения состояния шипов, его сигнал timeout присоедините к скрипту. Сигнал body_entered от Area2D присоединить к скрипту в корне сцены.
А теперь приступим к написанию скрипта для этой сцены.
tool # чтобы сделать изменение состояния динамическим
extends StaticBody2D
# Основные 2 параметра.
export (bool) var spikes_showed: bool = false
export (bool) var timer_enabled: bool = false
# Дублируем первые две переменные для того, чтобы динамически изменять.
var spikes_showed_previous: bool = false
var timer_enabled_previous: bool = false
func _process(_delta: float) -> void:
  if self.timer_enabled and $Timer.is_stopped():
    $Timer.start() # Если self.timer_enabled == true и $Timer остановлен - запустить таймер
  if self.spikes_showed != self.spikes_showed_previous:
    if self.spikes_showed:
      $AnimatedSprite.play("show") # Нужны 2 анимации.
    else:
      $AnimatedSprite.play("hide")
    self.spikes_showed_previous = self.spikes_showed
func _on_Area2D_body_entered(body: Node) -> void:
  if body.name.ends_with("Actor") and self.spikes_showed:
    body.dead()
func _on_Timer_timeout() -> void:
  if self.timer_enabled:
    self.spikes_showed = !self.spikes_showed
    $Timer.start()

Этого хватит чтобы убить игрока по соприкосновению с выдвигающимися шипами.
Телепорт
Сегодня(18 октября 2020 года) я потрудился придумать телепорт во второй раз. Но в отличии от первой попытки я не создавал отдельного Position2D в сцене телепорта, а просто добавил NodePath как экспортируемую переменную, чтобы указать объект к позиции которого нужно телепортироваться. Для того чтобы всё работало как надо достаточно создать следующую структуру:

Мне было в лом обрезать фото, да так думаю будет более наглядно показано, что как выглядит
И вот скрипт отдельно, чтобы не создавать трудности при перепечатывании:
extends Area2D # В этот раз мне было лень писать данный скрипт как tool
export (bool) var portal_opened: bool = false # Указывает - открыт ли портал, что можно понять из названия
export (NodePath) var destination_node: NodePath # Узел к которому этот объект будет телепортировать. Должен иметь параметр position чтобы игра не сломалась.
func interact(portal_user: Node):
  if portal_user.name.ends_with("Actor"):
    if (destination_node != null): # Если выбрали нужный узел в редакторе
      portal_user.global_position = get_node(destination_node).global_position # переместить игрока в глобальное положение того узла, на который указывает NodePath
func _on_AnimatedSprite_animation_finished():
  if $AnimatedSprite.animation == "portal_open":
    $AnimatedSprite.play("default")  # Если анимация открытия портала закончилась - включить анимацию default. Но можно без этой функции просто нарисовать спрайт и заставить его быть включенным всегда в цикле.

Главной особенностью портала является также то, что если два портала направить друг на друга — они будут телепортировать игрока друг к другу, что не создаст цикл благодаря тому, что персонажу для использования портала нужно с ним взаимодействовать.
Заключение
Для начала этого под цикла статей думаю данной выпуска хватит. В 4 выпуске основной серии статей я расскажу о том как научить персонажа взаимодействовать с порталами, ключами и дверьми. И подкиньте в комментариях идеи механик, если вам интересно узнать их реализацию. Спасибо за прочтение и до следующих выпусков.
===========
Источник:
habr.com
===========

Похожие новости: Теги для поиска: #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_godot, #_gdscript, #_programmirovanie (программирование), #_razrabotka_igr (
Разработка игр
)
, #_godot
Профиль  ЛС 
Показать сообщения:     

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

Текущее время: 23-Ноя 00:25
Часовой пояс: UTC + 5