[Работа с 3D-графикой, Разработка игр, Godot] Частицы в Godot 3, сглаживание маленьких частиц, и система отпечатков на шейдерах
Автор
Сообщение
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286
Извините, данный ресурс не поддреживается. :( Использование разных частиц в Godot 3. Без использования эффектов постобработки.Ссылки:Запустить WebGL2 и скачать другие версии ссылка на itch.io.Исходный код на github.Статья разбита на разделы:
- Сглаживание мелких частиц, разные способы.
- Много шаров - частиц без потери производительности. И 3d-проекция в шейдере.
- Система отпечатков Screen space decals.
- Прочее.
1. Сглаживание частицИспользую плоский объект размером в 2 или 4 раза больше чем отображаемая графика, самая критичная графика по центру текстуры, выглядит так, слева в 2 раза больше справа в 4 раза:
И черное становится прозрачным.Идея в том чтобы иметь хотяб 1 пиксель вокруг основной линии при даже самых маленьких углах поворота и удалении от объекта. Я использую 4-х кратный отступ на самом дальнем объекте:
Код шейдера particlelineAAbase.shader включает три версии для теста - без фильтрации, с процедурной фильтрацией используя dFd* функцию, и используя текстуру, порядок слева на право:Извините, данный ресурс не поддреживается. :( 2. Проекция трехмерных частиц на плоскостьИспользую intersection и projection логику в фрагментном шейдере.Идея в том что - отобразить 1000 трехмерных шаров-частиц для видеокарты(GPU) стоит слишком дорого, и 1000 трехмерных шаров-частиц у меня уже нагружают GPU на 100%. Когда рендеринг 1000 кругов(не шаров) использует меньше 25% GPU.И поворачивая плоский круг или квадрат относительно камеры можно иметь полноценный шар-частицу:
И можно использовать тысячи таких частиц без потери производительности, эти частицы генерируются на плоскости:Извините, данный ресурс не поддреживается. :( Исходный код шейдера шара particle_cloud_base.shader и код шейдера куба и линии.Для шара оригинал кода взят из iquilezles.org.3. Система отпечатков Screen space decalsИспользую код шейдера из Screen-Space-Decals, мои модификации:
- Поворот относительно позиции, по нормали к поверхности при установке.
- Затухание на краях куба с dacal.
- Логика Material-ID для того чтобы Decals оставались только на выбранной поверхности не затрагивая другие объекты рядом.
Работает так:Извините, данный ресурс не поддреживается. :( Про логику Material-ID:В Godot нет возможности записывать дополнительную информацию в основном render-pass, информацию о типе материала. Поэтому я использую отдельный Viewport в котором есть только статическая сцена:
Красный канал для material-ID синий для значения глубины(depth). Глубина(depth) используется чтобы вырезать объекты. Логика выглядит так, на скриншоте частицы и персонаж не существуют на Material-ID Viewport и вырезаются по depth:
Использование отдельного Viewport это очевидный overhead, в качестве оптимизации можно уменьшить разрешение, это можно тестировать в этой версии - в меню Debug (мышку в левый верхний угол для показа меню) и установить множитель для теста, от 0.25 до 1.4. ПрочееЧастицы фонтана - идея в том чтобы оптимизировать логику частиц, где каждая частица генерируется из треугольников и меняет свой размер в зависимости от положения камеры, и частица всегда смотрит на камеру.
В таком случае нужна всего одна плоскость, минимум треугольников, чтоб генерировать частицы любой длины и они будут выглядеть объемными. В качестве оригинала такой логики я использовал этот шейдер Garden Fireworks - @P_Malin.Шейдер для картинки загрузки - мой старый шейдер.Анимация форм функций - моя старая демка. (старая версия так и не заработала в WebGL,по прежнему работает только в браузере на Linux)Логика - 360 линий поворачиваются на 1 градус каждая и вращаются вокруг центральной оси, каждая линия имеет форму одной из функций. Выглядит также как в оригинальной демке:
Баги:В ходе написания этих шейдеров нашел несколько багов в драйверах Nvidia:Краш компилятора, баг с матрицами в Vetrex шейдере, также запуская некоторые шейдеры в Vulkan там тоже есть баг в драйвере.Лицензия и используемые материалы:
- Все 3d модели взяты со sketchfab и имеют CC-non comercial лицензию.
- Музыка взята с сайта patrickdearteaga.com
- Весь мой код и все шейдеры имеют лицензию MIT license.
Ссылка на список используемых ресурсов.Спасибо за чтение этой статьи.
===========
Источник:
habr.com
===========
Похожие новости:
- [Unity, Разработка игр] Улучшаем работу со сценами с помощью ScriptableObject (перевод)
- [Разработка игр, Бизнес-модели, Удалённая работа] Книга «Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру»
- [Godot, Дизайн игр, Прототипирование, Разработка игр, Читальный зал] Итеративный геймдизайн, Godot и мир маленьких планет
- [Работа с видео, Работа с 3D-графикой, Алгоритмы, Разработка под AR и VR, Искусственный интеллект] ИИ обучили выполнять 3D-захват движения с помощью любой камеры
- [Разработка игр, Локализация продуктов, Монетизация игр, Управление продажами] Арабские страны: новый Клондайк для разработчиков
- [Git, Разработка игр, GitHub] Как однажды была чуть не сорвана разработка Gardenscapes
- [Open source, Игры и игровые приставки] Привлечение и удержание творцов в OSS играх (перевод)
- [Python, Работа с 3D-графикой, Искусственный интеллект] 3D ML. Часть 3: датасеты и фреймворки в 3D ML
- [Unity, Разработка игр] Инди-проект Tenebris, или геймдев без бюджета
- [Работа с 3D-графикой] DirectX raytracing — всплываем
Теги для поиска: #_rabota_s_3dgrafikoj (Работа с 3D-графикой), #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_godot, #_godotengine, #_godot, #_shaders, #_gamedev, #_glsl, #_rabota_s_3dgrafikoj (
Работа с 3D-графикой
), #_razrabotka_igr (
Разработка игр
), #_godot
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 19:48
Часовой пояс: UTC + 5
Автор | Сообщение |
---|---|
news_bot ®
Стаж: 6 лет 9 месяцев |
|
Извините, данный ресурс не поддреживается. :( Использование разных частиц в Godot 3. Без использования эффектов постобработки.Ссылки:Запустить WebGL2 и скачать другие версии ссылка на itch.io.Исходный код на github.Статья разбита на разделы:
И черное становится прозрачным.Идея в том чтобы иметь хотяб 1 пиксель вокруг основной линии при даже самых маленьких углах поворота и удалении от объекта. Я использую 4-х кратный отступ на самом дальнем объекте: Код шейдера particlelineAAbase.shader включает три версии для теста - без фильтрации, с процедурной фильтрацией используя dFd* функцию, и используя текстуру, порядок слева на право:Извините, данный ресурс не поддреживается. :( 2. Проекция трехмерных частиц на плоскостьИспользую intersection и projection логику в фрагментном шейдере.Идея в том что - отобразить 1000 трехмерных шаров-частиц для видеокарты(GPU) стоит слишком дорого, и 1000 трехмерных шаров-частиц у меня уже нагружают GPU на 100%. Когда рендеринг 1000 кругов(не шаров) использует меньше 25% GPU.И поворачивая плоский круг или квадрат относительно камеры можно иметь полноценный шар-частицу: И можно использовать тысячи таких частиц без потери производительности, эти частицы генерируются на плоскости:Извините, данный ресурс не поддреживается. :( Исходный код шейдера шара particle_cloud_base.shader и код шейдера куба и линии.Для шара оригинал кода взят из iquilezles.org.3. Система отпечатков Screen space decalsИспользую код шейдера из Screen-Space-Decals, мои модификации:
Красный канал для material-ID синий для значения глубины(depth). Глубина(depth) используется чтобы вырезать объекты. Логика выглядит так, на скриншоте частицы и персонаж не существуют на Material-ID Viewport и вырезаются по depth: Использование отдельного Viewport это очевидный overhead, в качестве оптимизации можно уменьшить разрешение, это можно тестировать в этой версии - в меню Debug (мышку в левый верхний угол для показа меню) и установить множитель для теста, от 0.25 до 1.4. ПрочееЧастицы фонтана - идея в том чтобы оптимизировать логику частиц, где каждая частица генерируется из треугольников и меняет свой размер в зависимости от положения камеры, и частица всегда смотрит на камеру. В таком случае нужна всего одна плоскость, минимум треугольников, чтоб генерировать частицы любой длины и они будут выглядеть объемными. В качестве оригинала такой логики я использовал этот шейдер Garden Fireworks - @P_Malin.Шейдер для картинки загрузки - мой старый шейдер.Анимация форм функций - моя старая демка. (старая версия так и не заработала в WebGL,по прежнему работает только в браузере на Linux)Логика - 360 линий поворачиваются на 1 градус каждая и вращаются вокруг центральной оси, каждая линия имеет форму одной из функций. Выглядит также как в оригинальной демке: Баги:В ходе написания этих шейдеров нашел несколько багов в драйверах Nvidia:Краш компилятора, баг с матрицами в Vetrex шейдере, также запуская некоторые шейдеры в Vulkan там тоже есть баг в драйвере.Лицензия и используемые материалы:
=========== Источник: habr.com =========== Похожие новости:
Работа с 3D-графикой ), #_razrabotka_igr ( Разработка игр ), #_godot |
|
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы
Текущее время: 22-Ноя 19:48
Часовой пояс: UTC + 5