[Adobe Flash, Разработка игр, Дизайн игр, История IT] Глоток свободы: как флеш-игры повлияли на игровую индустрию (перевод)

Автор Сообщение
news_bot ®

Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286

Создавать темы news_bot ® написал(а)
19-Авг-2020 14:33

Flash мертв. Однако сложно переоценить влияние, которое флеш-игры оказали на игровой мир.

Многим разработчикам они пробили путь в игровую индустрию, а также служили плацдармом для экспериментов в поисках ярких и увлекательных идей. Окончание поддержки Flash в декабре 2020 года знаменует собой конец одного из самых креативных периодов в истории игр.
От переводчика: про Flash мы вспомнили случайно, когда изучали динамику зарегистрированных на нашей площадке мероприятий по веб-разработке и играм.


В целом она предназначена для нашего внутреннего использования, но из любопытного мы подметили, что, несмотря на пандемию, число мероприятий заметно растет. Также тут видно, что организаторы мероприятий по веб-разработке начали использовать нашу площадку лишь с 2018 года, в то время как игровики проявили активность на пару лет раньше. На пересечении этих тем как раз находятся флэш-игры, которые в начале нулевых частенько покушались на наше рабочее время (да, был грешок). Ну а короткое гугление этой темы привело нас к мысли опубликовать этот ностальгический перевод.
Все началось в 1996 году, когда был выпущен первый Flash-плеер. Первоначально он предназначался для веб-графики и анимации, но когда в 2000 году у него появился собственный язык программирования, разработчики начали использовать его для создания игр.
В том же году произошел скачок популярности первого веб-сайта с флеш-играми Newgrounds. Любой разработчик мог загрузить на него свои игры, и они сразу же попадали в каталог.
Прародитель бесконечных раннеров

Эта флеш-игра называется Canabalt. Бизнесмен выпрыгивает из окна и бежит, спасаясь из разрушающегося города. Canabalt положил начало всему жанру бесконечного раннера, который сейчас один из самых популярных на мобильных устройствах. Игра включена в коллекцию Нью-Йоркского музея современного искусства вместе с Pac-Man и Tetris.
Были и многие другие флеш-игры. Миллионы. В них играли миллиарды раз на тысячах различных игровых сайтов. Это был творческий хаос.
Все что угодно
Сайты вроде Newgrounds позволяли любому публиковать свои игры в обход студии или издателя. Разработчики загружали все что угодно: экспериментальные проекты, художественные, жестокие или забавные игры и даже игры для активистов. Это был игровой Дикий Запад, и от этой среды исходила потрясающая креативность.
Люди создавали игры только потому, что они хотели создавать игры, а не для получения прибыли.

Рабочий процесс Flash
Рабочий процесс Flash был ориентирован на дизайнера, он объединял в себе искусство, анимацию и кодинг. Люди, которые в иных условиях никогда не написали бы код, стали постепенно превращать свои анимации в игры. Отличный пример — игра Xiao Xiao, которая начиналась как простая анимация фигурок, а превратилась в файтинг. В релиз Xiao Xiao No.4 на Newgrounds сыграли 10 миллионов раз.

3D-шутер Xiao Xiao No.4 (2001)
Разработчикам даже не нужно было беспокоиться о технических деталях кроссплатформенной поддержки. В игру, написанную на Flash 20 лет назад, можно играть и сегодня, в то время как игры, написанные для iOS или Android, требуют регулярных обновлений, чтобы они корректно работали на новых телефонах.
Кто угодно мог играть во флеш-игры, просто перейдя по ссылке. Сегодня играть и делиться играми все еще не настолько просто, как 20 лет назад.
Децентрализация
В игру Fancy Pants Adventures на Newgrounds сыграли более четырех миллионов раз, но на всех сайтах, где она была размещена или скопирована, в сумме в нее играли более 300 миллионов раз!

Большинство популярных флеш-игр размещалось сразу на тысячах различных веб-сайтов. Если игра не находила контакта с аудиторией одного сайта, она могла обрести популярность на других площадках. В то время интернет был более децентрализованным местом. В наши дни такие игры, как «Макдональдс», где вы коррумпируете политиков и уничтожаете тропические леса, чтобы приготовить фастфуд, скорее всего, будут запрещены в App Store, что лишит их доступа к большому числу игроков.
Короткие итерации
Культура флэш-игр способствовала продвижению оригинальных идей и прощала провалы. Большинство игр создавалось за считанные месяцы, а некоторые вообще за несколько дней. Если у вас что-то не получилось, можно было просто сделать еще одну игру. Поэтому дизайн игр развивался стремительными темпами.
Начало конца Flash
В 2010 году, через два года после выпуска iPhone, Стив Джобс написал открытое письмо, в котором объяснил, почему Flash не разрешен на мобильных платформах Apple. У Flash были проблемы с безопасностью, он быстро разряжал батарею и был разработан для настольных компьютеров, а не для мобильных устройств с сенсорным интерфейсом.

Полная версия письма
Массовый исход
К 2012 году количество игроков на веб-сайтах с Flash-играми сократилось, все меньше и меньше игр создавалось на Flash. Многие разработчики покинули «тонущий корабль», чтобы создавать мобильные или консольные игры, а бывшие аниматоры флеш-игр открыли каналы на Youtube.
Но причиной упадка Flash стал не только рост популярности iPhone. В конечном итоге интернет стал другим местом, которое должно было поддерживать большое количество различных устройств.
Каждой технологии рано или поздно приходит конец. Для Flash он наступит 31 декабря 2020 года, когда Adobe официально прекратит его поддержку и уберет со своего сайта соответствующий раздел.
Расцвет Flash длился более 20 лет. Для интернет-технологии это вечность.

Воспоминания разработчиков
Джонатан Гей (Jonathan Gay), создатель Flash:
«Было здорово оказаться создателем и менеджером Flash как платформы. Я чувствовал, что мы изобретаем своеобразный карандаш, ведь именно сообщество создателей отвечало за развитие Flash как творческого инструмента. Наша работа заключалась в том, чтобы предугадывать потребности, слушать и следить за тем, чтобы все это работало.
Идея доступной платформы для создания интерактивного медиаконтента, работающего на различных устройствах, по-прежнему актуальна. Так же, как актуальны карандаш и бумага. Надеюсь, я еще смогу поучаствовать в разработке чего-то подобного.
Много лет назад у меня возникла идея проекта Flash Forever — как нам стоит относиться к тому, что создано во Flash? Как к ценной информации, как к книге? К сожалению, необходимость стимулировать рост бизнеса за счет добавления функций и возможностей перевесила потребность в сохранении прошлого. Здорово, что Flash по-прежнему живет в навыках и опыте сообщества людей, которые учились и росли вместе с ним».
Чарли Джексон (Charlie Jackson), один из основателей FutureWave Software (разработчика Flash):
«За прошедшие годы мои компании создали несколько программных инструментов, но Flash оказался наиболее значимым. Самым приятным было то, что флеш-аниматоры благодарили меня за то, что я сделал им карьеру. Не просто инструмент, а карьеру. Но человек, которого действительно следует поблагодарить, — это Джонатан Гей, провидец, стоявший за Flash с первого дня и до момента, пока Adobe не приобрела его. Джонатан — удивительный человек, и мне посчастливилось работать с ним, когда ему было 17 лет и он учился в старшей школе».
Том Фулп (Tom Fulp), основатель Newgrounds:
«Flash был первой программой, объединившей искусство и код таким образом, о котором я всегда мечтал. Вдобавок все созданное вами можно было мгновенно воспроизвести на любом компьютере через интернет.
Это было волшебное время экспериментов, так мы отлынивали от работы с найденными в интернете друзьями. Момент оказался особенно удачным для новичков и людей из смежных сфер, которые теперь могли войти в отрасль за счет низкого порога и отсутствия централизованного контроля. Newgrounds старается поддерживать дух того времени по сей день: ресурс остается местом, где люди без опыта вместе могут учиться, творить и делиться замечательными вещами».
Фрэнк Валзано (Frank Valzano), создатель игры Bowman и FreeWorldGroup.com:
«Flash заставил индустрию онлайн-игр пойти в гору, разрастись, а затем в буквальном смысле взорваться. Мы сыграли небольшую роль в этом процессе, но то была огромная часть моей жизни. Я видел, как в наши игры сыграли около трех миллиардов раз, а в некоторые, включая Bowman, играли сотни миллионов раз. С большой печалью я наблюдаю, как Flash умирает. Флеш-игры сделали меня и мой бизнес, они изменили мою жизнь. Они позволили мне соединиться с миром и почувствовать себя менее одиноким».
Сара Норсвей (Sarah Northway), создатель Rebuild:
«Как разработчик, я обязана своим успехом Flash. Моя серия игр Rebuild и Fantastic Contraption моего мужа начинались как флеш-игры, в которые миллионы людей бесплатно играли в своих браузерах.

Rebuild 2
Простота их распространения была революционной: мир перешел от покупки игр в торговом центре к простому переходу по ссылке! Flash мгновенно дал аудиторию всем этим маленьким экспериментальным играм. А также положил начало инди-проектам, включая мою собственную игру».
Эли Пиилонен (Eli Piilonen), создатель The Company of Myself:
«Мир Flash был невероятным местом для изучения геймдева: это было живое и веселое сообщество, где доступ к контенту был бесплатным, но разработчики все еще могли получать деньги практически за любой проект через спонсорство (честно говоря, безумие), которое в конечном итоге стало для нас дистрибуцией и маркетингом. Все это превратилось в шквал странных и безудержных экспериментов во всех направлениях. Я не осознавал этого, пока все не закончилось. По сути, это был технический пузырь для массового творчества!»
Паоло Педерчини (Paolo Pedercini), создатель The McDonald's Videogame:
«Я занимаюсь визуальным искусством и дизайном, поэтому Flash для меня был идеальным средством создания игр. Он позволил начать с простых анимаций и постепенно, релиз за релизом, добавлять более сложные игровые механики.
Мне все еще не хватает его основанной на таймлайне логики, его IDE и четкого векторного рендеринга. Отлаженные рабочие процессы и огромная экосистема Flash означали, что я мог, воплощая очередную идею, создать игру в считанные дни и тут же сделать ее доступной для многомиллионной аудитории. Инструменты постоянно меняются, но некоторые виды флеш-игр практически невозможно создать с помощью других технологий, а бурный, быстрый и грязный мир онлайн-игр лишь частично был заменен такими платформами, как itch.io».
Даниэль Бенмержи (Daniel Benmergui), создатель I Wish I Were the Moon:
«Flash как платформа давал любому желающему доступный инструмент для создания игр, но это был не самый важный аспект. Самым важным был широкий охват.
Мозг просто взрывался от того, что, после размещения своей игры на Kongregate, в первую ночь в нее уже играли тысячи людей.

Комбинация «работа в браузере + доступ к сообществу игроков» привлекла внимание новичка, неизвестного южноамериканского разработчика, и позволила мне сделать карьеру в разработке игр. Было грустно, что Flash оказался в руках Adobe, которая не знала, что с ним делать, и позволила ему зачахнуть. HTML5 по-прежнему не заменяет Flash, потому что там не хватает инструментов. Когда Flash умрет, это будет беда».
Джеймсон Хсу (Jameson Hsu), один из основателей Mochi Media:
«Мы с Бобом начали делать флэш-игры в начале 2001 года. Создавать их было так же весело, как и играть. Однако все мы знали, что темная сторона флеш-игр заключается в том, что их пиратские копии обязательно появятся на множестве сайтов. И мы воочию убедились в этом, когда в 2005 году разработали концепции MochiBot и MochiAds (мониторинг и реклама для флеш-игр — прим. редактора). Так, кстати, родилась компания Mochi Media.
Тесное сотрудничество с сообществом флеш-игр давало нам вдохновение. Мы увидели, насколько эти игры могут изменить жизнь людей по всему миру. Я построил дружеские отношения в сообществе на всю жизнь, и мне не хватает того духа товарищества на форумах».
Крис Антони (Kris Antoni), создатель Infectonator:
«В 2010 году по всей Индонезии появлялось множество новых инди-студий. Основным движущим фактором были флеш-игры и их спонсорская бизнес-модель. Они открыли перед индонезийцами двери для зарабатывания денег на веб-играх.
В то время в Индонезии вообще не было ни крупных студий, ни школ с курсами разработки игр, даже сейчас доступ к знаниям в области разработки игр все еще очень ограничен. И что еще хуже, игры по-прежнему считаются «плохой» карьерой в глазах родителей, учителей и государственных чиновников.
Самое примечательное в разработке флеш-игр было то, что вам был не нужен большой стартовый капитал, и на них можно было неплохо подзаработать.
Для сравнения: простая флеш-игра, над которой один разработчик работал менее месяца, могла принести от 500 до 1000 долларов США в виде спонсорской поддержки и рекламы, в то время как стандартная зарплата выпускника университета в Джакарте составляла около 3 000 000 рупий в месяц (200 долларов США в сегодняшней валюте).

Более качественная флеш-игра могла принести 20 тысяч долларов.
В ту эпоху индонезийские разработчики выпустили множество известных игр и хитов, таких как серия Epic War от Artlogic games, серия Infectonator и Necronator от Toge Productions, Valthirian Arc от Agate и многие другие. В эти игры играли миллионы людей по всему миру, и их успех способствовал росту индонезийской игровой индустрии».
Джакрин Джуангбанч (Jakrin Juangbhanich), создатель Sonny:
«Я попал во Flash после того, как посмотрел на Newgrounds несколько плохо анимированных пародийных мультфильмов на Counter Strike. Это было так увлекательно, но в то же время настолько кустарно, что вдохновило меня загрузить программу и поэкспериментировать с ней самому. С тех пор это превратилось в цикл: начиная от поиска вдохновения на портале, работы над собственными материалами, мольбы о помощи на форумах и отправки моих собственных работ на портал.
Все это оказало огромное влияние на мою карьеру. По сути, я научился программировать и создавать произведения цифрового искусства. В последние несколько лет я перестал работать над играми. Какое-то время занимался исследованиями в области визуального машинного обучения, а сейчас я инженер-программист в AWS, но по-прежнему дорожу разработкой игр. Это очень веселая работа, приносящая удовлетворение».
Бен Латимор (Ben Latimore), создатель Flashpoint (проект по сохранению веб-игр):
«Мы можем сохранить память об играх, анимации и тех усилиях, которые были вложены в создание контента на базе этой технологии. Я работаю над этим более двух лет. Но как быть с микрокосмом активного творчества, легкодоступного ПО, заметных, но не разрушительных ограничений, почти универсальной совместимости во всем технологическом пространстве своего времени, широкого распространения за счет поощрения бесплатного потребления в эпоху, когда «вирусное распространение» на самом деле что-то значило? Этого мы никогда не сможем воссоздать, но будем помнить. Причем все это управлялось группой парней, которые сидели в своих спальнях и слишком много играли в Xiao Xiao. Flash был не просто масштабной платформой для игр, это миниатюрная модель нашей индустрии — талант, драйв, креативность. И я очень рад, что был свидетелем этого. Больше никогда ничего подобного не будет».
Игры, упомянутые в этой статье, лишь малая часть эпохи Flash, которая сформировала целое поколение разработчиков. Flash дал людям возможность общения со всем миром. Если вы один из тех, кто создает технологии и платформы сегодняшнего дня, пожалуйста, не забывайте уроки, которые нам дал Flash.
===========
Источник:
habr.com
===========

===========
Автор оригинала: Jonas Richner
===========
Похожие новости: Теги для поиска: #_adobe_flash, #_razrabotka_igr (Разработка игр), #_dizajn_igr (Дизайн игр), #_istorija_it (История IT), #_flash, #_igrovaja_industrija (игровая индустрия), #_igry (игры), #_blog_kompanii_leaderid (
Блог компании Leader-ID
)
, #_adobe_flash, #_razrabotka_igr (
Разработка игр
)
, #_dizajn_igr (
Дизайн игр
)
, #_istorija_it (
История IT
)
Профиль  ЛС 
Показать сообщения:     

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

Текущее время: 22-Ноя 15:01
Часовой пояс: UTC + 5