[Анализ и проектирование систем, Управление сообществом] Как внедрить геймификацию в профессиональное сообщество

Автор Сообщение
news_bot ®

Стаж: 6 лет 9 месяцев
Сообщений: 27286

Создавать темы news_bot ® написал(а)
27-Июл-2020 14:31

В новом году, в сообществе IT-аналитиков Новосибирска, мы стали внедрять игровые механики через многоразовые бейджы. Сегодня расскажу что из этого вышло…

Для начала, разберемся в чем ценность истории о проекте локального профессионального сообщества? Конечно же — опыт. Вы сможете посмотреть на проект геймификации, как его делали мы, и подстраховаться от грабель на своем пути.
Я расскажу, откуда появилась идея, как она реализовывалась, что получилось в итоге и какое послевкусие осталось.
Многоразовый бейдж — это бейдж, который участник сообщества может использовать на всех ивентах сообщества IT-аналитиков Новосибирска. Вроде, хороший тон для мероприятий использовать уникальный. Так почему же нам понадобилось делать один и постоянный?
Во-первых, как независимое сообщество, мы испытываем недостаток бюджета. Печатать к каждому мероприятию 50+ красочных бейджей удовольствие затратное (кстати, оказалось, что основная статья затрат не бейджы, а веревочки. Кто бы мог подумать).
Во-вторых, хотелось попробовать новые гипотезы вовлечения участников. Улучшить качество взаимодействия.
В-третьих, я большой фанат геймификации. Давно ждал возможности применить знания на практике.
В прошлом мы использовали одноразовые наклейки.
На них участники писали свое имя, клеили стикер на грудь и с помощью него идентифицировали других участников.
Проблемы — не всем хочется клеить наклейку на себя, держится плохо, в результате, к концу ивента такие бейджы неизбежно падали, терялись и не доживали до активного нетворкинга.


Не сказать, будто возможность внедрить многоразовые бейджы появилась неожиданно. Честнее сказать — я ждал подходящего момента. Таким моментом должно было стать начало 2020 года.
Перед новым годом я финализировал логику работы и понял, какой должен быть дизайн. Создать механику помогало несколько источников:
  • Опыт других сообществ (к сожалению, конкретные статьи и видео у меня не сохранились)
  • Кейсы Octalysis Prime и An Coppens
  • Советы из Геймшторминга
  • Механики игровых ачивок

Первый драфт логики вышел подробным, механика хоть и интересной, но излишне сложной.
Следующей итерацией пришлось убирать все лишнее, упрощать и размышлять тщательнее над сценариями использования. Очень помог классический вопрос — «Чтобы что?», определение профиля участника и ревью других ребят из команды.
Когда механика версии 1.0 устоялась, пришло время переходить к дизайну. Дизайнеры у нас есть, только были заняты другими задачами, поэтому я взял Canva.com, фотографии с мероприятий сообщества и принялся творить:


На лицевой стороне бейджа все стандартно — Имя и фамилия владельца. Текст отпечатан нами, таким образом, мы гарантируем, что всегда будет использоваться один и тот же шрифт. Гипотеза — единообразный шрифт поможет быстрее читать имена других людей.
На оборотной стороне самое интересное — поле достижений. Оно разбито на две секции:
Смысловые достижения (На бейдже называются просто «Достижениями»).Это достижения, которые получают участники за активный вклад в деятельность сообщества. На данный момент их всего шесть:
Менторство — человек был ментором в проекте «Менторство
Спикер — человек выступал докладчиком на наших ивентах
Волонтер — человек помогал с организацией активностей сообщества
Статья — написана статья для участников сообщества
Эксперт — достижение активного участника чата
Улучшение — для получения нужно предложить и внедрить улучшение в рамках сообщества
Секция под чертой (отдельного названия не имеет).
Под чертой достижения, которые получает владелец бейджа только за то, что приходит на мероприятие. Каждому мероприятию подразумевается свой стикер — таким образом, со временем, владелец может любоваться на сет самых разных картинок.
Коллекционирование стикеров не единственная награда для владельца бейджа. Моральное удовлетворение от своего вклада в развитие независимого сообщества тоже еще не все.
Владение бейджом подразумевает доступ на закрытые мероприятия и приоритетные места на воркшопы с ограниченным числом участников.
Правила простые и понятные. То, что нужно для версии 1.0.

Кажется, все придумано здорово, однако проблемы посыпались практически сразу.
Бейджы презентовали и запустили на первом митапе 2020 года. Кто знал, что первый митап может оказаться последним? События текущего года разрушило множество планов, в том числе мои на геймификацию и многоразовые бейджы.
Каким именно образом?
Приведу краткий список того, что пошло не по плану:
  • Посыпалась роудмапа.
    У нас была четкая роудмапа с мероприятием на каждый месяц. Очным мероприятием, конечно. Быстро перепрофилировать все в онлайн не удалось. Годовой план посыпался.
  • Проблемы с мотивацией. События года неплохо подкосили мотивацию. Пафосно, но будущее стало казаться туманным и мрачным. О какой общественной деятельности может быть речь, если непонятно где ты можешь оказаться завтра?
  • Онлайн формат враг локальных комьюнити. Я, как создатель сообщества, не очень понимаю онлайн формат. На мой вкус он против идей локального комьюнити.
  • Активность участников упала.

На этом фоне, форсировать активности по продвижению бейджев я посчитал абсолютно бессмысленным.
Жалко — ряд гипотез так и остался не проверенными.
Верю — только пока.
Жизнь нормализуется, а значит, вернется возможность запускать крутые офлайн проекты, проверять свои идеи и практиковать новое.

Сейчас понятно, что делать дальше — давать больше информации о бейджах и механике; создавать больше мероприятий — без них геймификация не имеет смысла; добавить новые или альтернативные выгоды участникам.
Так же бейжды — огромное поле для коллабораций, интересно будет попробовать что-то в этом ключе.
Проект геймификации сообщества Новосибирских IT-аналитиков пускай пошел не потому плану, зато подарил множество кейсов (ладно, не такое множество как хотел).
Он позволил углубиться больше в интересную теорию. Понять, что будет интересно ребятам, а что кажется крутым только мне. Ответил, как можно с помощью игровых механик сделать взаимодействие более увлекательным и затягивающим.
Бросать проект, желания нет. Есть противоположное желание — развивать геймификацию больше, и не только в сообществе IT-аналитиков Новосибирска.
Посмотрим, что из этого получится. Буду держать в курсе дальнейшего развития событий и делиться новыми кейсами. Так же буду благодарен за советы, куда еще посмотреть в плане теории геймификации.
Спасибо за время, увидимся ;)
===========
Источник:
habr.com
===========

Похожие новости: Теги для поиска: #_analiz_i_proektirovanie_sistem (Анализ и проектирование систем), #_upravlenie_soobschestvom (Управление сообществом), #_soobschestvo (сообщество), #_gejmifikatsija (геймификация), #_iventy (ивенты), #_itanalitiki_novosibirska (IT-аналитики Новосибирска), #_itanalitiki (IT-аналитики), #_soobschestva (сообщества), #_analiz_i_proektirovanie_sistem (
Анализ и проектирование систем
)
, #_upravlenie_soobschestvom (
Управление сообществом
)
Профиль  ЛС 
Показать сообщения:     

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы

Текущее время: 22-Ноя 23:31
Часовой пояс: UTC + 5